NAROL GB.*
kj „= 4 s : . A |
MZUI(JY
( WERSJA DEMONSTRACYJNA | >
NOTTWTA TWĄ
DEMA
!
Wersja na P
wersja na PC
07-416 WARSZAWA
u. Okrężna z.
642 23 66 (68)
=—Fax 642 2ł 64 COMPUTER
WÓLFE GROUP..-.-o.o.
Paweł Jankowski
Lech Kalwas
Piotr Kochański
Adam Wi
Incredible Machine Too ......... Aa 24 BOEODU O: pała
Mentor oi „ZB ź
Armored FiSt..........12n.211::21::-...S2
<ZSRNOUE
wiożówy Tigers on the Prowl................
EUAGMOEUUEAJEGZZWACHIEA Transport TYCOON ......1:4:11::1111
Micro Machines ...........:1-:+----„.23
Arnie..
Bangkok Knights
Cabal ........
CreatureS .....
Crime Patrol CD ..
Ż
UFO Enemy Unknown ..
Under a Killing Moon
Warzone ..
On the Ball...
Premier Manager 1 i 2
Quick Thunder Rabbit ...
Reunion
Wing Commander Armada ....66
Darkness Hour .... E 2, t4
Digi Duck ..... y
Dogs of War.
Rise of tne Robots .................44
Zeppelin. ez
Noworoczne wydanie Rzutu Okiem stoi pod znakiem gier zapowiadanych jeszcze przed
gwiazdką. Jednak na dobre produkty zawsze jest pora. Dostawcy gier prześcigają się w ścią:
ganiu najnowszych gier do Polski, bogaty jest szczególnie wybór na rynku gier na PC CD.
Grudzień zakończył się godnie, zwieńczyły go trzy przebojowe produkty: CREATURE
| SHOCK, ECSTATICA i LITTLE BIG ADVENTURE. Zabłys
sze miesiące mogą stać pod znakiem tej właśnie prz
SARTS, czyli noid w tej dziedzinie, ale
j tym razem w zupełnie odmiennej. konwencji.
| W DARK FORCES (CD) ogrywasz rolę agenta
Rebeliantów, infiltrującego tajną bazę Imperium,
mając za cel wykradnięcie planów Gwiazdy
Już lada dzień uderzy WOODRUFF AND THE
SCHNIBBLE OF AŻIMUTH (CD), wspaniały na-
stępca humorystycznej serii GOBLINS. Grafiki
i animacji (SVGA) będzie pod dostatkiem, a co
najważnii ce czekają też SERA skecze
— np. parodia DOOM. Akcja nowej gry COKTEL
| VISION rozgrywa się w zwariowanym świecie
i gry.
ewentualność gal nizor
i innych by tów asiedlających korytarze bazy.
Gra zapowiada się na godnego członka loży gier |
DOOM o-podobnych.
Produkcja: LUCASARTS
Wydawca: US GOLD
Platforma: PC CD-ROM
dobno posiada ono
sens. Jaki? Sami jesteśmy
ominamy GOBLIINS 2, opisa- |
ącego numeru.
COKTEL VISION
aszcza ECSTATICA, najbliż- |
RO LEAGUE OF HOBOKEN,
. | wydaje konecooIĄ
U imperialnych piechurów |
DEATH GATE
Po COMPANIONS OF XANTH i SUPERHE-
firma LEGEND
JTERTAINMENT zupełnie niespodziewanie
prezentująca : sięD
przemieszczać się można jedynie popi i
we Bramy Śmierci. Patryni DES zostali -
przez swych oprawców w Labiryncie. | „Potężn
z owej niewoli po to, b
Pieczęci Świata zespol
SYGNOSIS wciąż nie poti
ompleksu MICROCOŚM (GQ
łaśnie na rynek NOVASTOR
| cą pierwotnie tytuł SCAVENGER 4
Licznych fanów gry Dawida Bra:
bena FRONTIER ucieszy wiado-
mość, że lada miesiąc pojawi się jej
kontynuacja zatytułowana FRON-
TIER: FIRST ENCOUNTNERS. Za-
powiadane jest wiel
szerzeń: planety
o wiele ładniej
Strategia z dużą ilością elementów
zręcznościowych nazywa się KING
OF THIEVES. Celem jest zagarnię-
cie jak największego terytorium, naj-
łatwiej dokonywać tego poprzez na-
pady na przepływające w pobliżu fre-
gaty, obleganie twierdz oraz walkę
wręcz z zastępami przeciwnika — do.
wszystkiego tego potrzebna sprawna
ręka w osłudze joya. Tę osadzoną
w realiach średnowiecznej Anglii pra-
„dukcję autorzy nazywają rozszerzo-
ną wersją nieśmiertelnego RISK, re-
komendując ją każdemu, kto lubi coś
więcej niż bijatyki, a jednocześnie nie
zamierza zajmować się rzeczą wy-
magającą zapoznawania się z ta-
siemcowym spisem reguł gry.
Produkcja/Wydawca: TEAM 17
Platforma: Amiga, PC
nowy sposób przeprowadza-
ki oraz mnogość pojazdów
nych spowodują, że FIRST
[TNERS będzie grą bogat-
lawet jeszcze lepszą niż
ALL TERRAIN RACER stanowi
z TEAM 17. Aż 36 różnych tras, a na
nich mosty, tunele, prze
rymi wozy zmuszone b.
wać kangurze skoki, na eki
będzie mogło znajdować
sześć pojazdów i dodatkowi
opcja pozwalająca ścigać
gą — takimi informacjami Z
nas TEAM 17. Gra w pierw.
ności powstanie w wersji ną”
: Dawid Braben
a, GAMETEK
Amiga, PC
się za rok
swoim ko!
najświeższy z
NOCI. Bohaterem
przygodówki jest miody AAAA,
z prowincjonalnego miasteczka,
który pewnego dnia otrzymuje nie-
samowite zlecenie. Nie ma możli-
wości, żeby scenarzysta gry nie sły-
szał o SECRET OF MONKEY IS-
LAND, również grafika została za-
Dzisiaj, w roku 2134, Ameryka
stanowi zbiorowisko wzajemnie wro-
go usposobionych kolonii, szerzy się
plaga korupcji i zalegalizowanego
handlu żywym towarem. Właśnie
wtedy ty, członek załogi krążownika
USS Lexington, wyruszasz na odda-
loną o kilkadziesiąt lat świetlnych
planetę, by zbadać czy istnieje na
niej życie. W trakcie lotu rodzą się
komplikacje, w ich efekcie znaj-
dziesz się w tajemniczym świecie
Persephone. A potem... wędrówka,
przygody i zmiana oblicza całej ludz-
kości. Wszystko to w grze MISSION
18,4 AD. 3 *
pożyczona = z DAY OF THE TEN-
TACLE. Ogólnie jest przyzwoicie,
” wadliwie zaprojektowano tylko spo-
sób poruszania się, bo trzeba cze-
kać wieki aż bohater dowlecze się
do wskazanego punktu, nie mogąc
tego przerwać (czeski film). Czyta-
jąc teksty w stylu „Kam to ten Ar-
nold dopracoval” można zrywać bo-
ki, smutno się robi dopiero gdy się
uświadomi, że my Polacy wciąż nie
mamy na koncie żadnej normalnej
przygodówki. Może TEENAGENT
z METROPOLIS to zmieni.
Produkcja: PTERODON
Wydawca w Polsce: MIRAGE
Platforma: PC
Superprodukcję CRYO zapowia-
daliśmy od dawna, teraz wreszcie
ujrzała ona światło dzienne. DRA-
GON LORE (CD) jest wspaniały gra-
ficznie — bajeczny Świat zupełnie jak
w Trylogii Tolkiena, z tym, że nieco
bardziej mroczny — więcej w nim ele-
mentów gotyckich. Gra jest bardzo
obszerna, teren obejmuje zarówno
przestrzenie otwarte (lasy, rzeki, gó-
ry) jak i komnaty zamku Von Wallen-
rod. Przeciwników, z którymi należy
podejmować walkę jest niedużo,
ważniejszy aspekt akcji stanowi
umiejętne wykorzystywanie znale-
zionych przedmiotów. Co pewien
czas oglądamy animowane wstawki,
ale to nie one, lecz miedność stano-
wią o wartości DRAGON LORE.
Produkcja: CRYO
Wydawca: MINDSCAPE
Platforma: PC (VGA, 2 CD)
CRITICAL (CD), w której będą wy=
stępować sekcje 3D (producenci
chwalą się, że znokautują UNDER
A KILLING MOON) oraz kosmiczna
strzelanina w stylu WING COM-
MANDER. Przez cały czas mamy
grafikę SVGA oraz animowane
wstawki.
Produkcja/wydawca: ACCOLADE
Platforma: PC CD-ROM
COKTEL VISION kończy aktual-
nie”prace nad LAST DYNASTY
(CD), grą s-f w tonacji „na poważnie”.
Przygotowuje ją wielu ludzi związa-
nych z przemysłem filmowym, nic
więc dziwnego, że LAST DYNASTY
aspiruje do określenia „interactive
movie”, Bohaterem tej zręcznościo-
wo-przygodowej sagi jest młody
mieszkaniec Ziemi, człowiek z ttumu,
przez przypadek wciągnięty w tryby
machiny wojennej, co zaowocuje
przemierzeniem połowy Galaktyki.
Akcja zahaczy o mroźne i pustynne
planety, sporo będzie też kosmicznej
strzelaniny. Jeśli scenariusz rzeczy-
wiście wypali, gra może okazać się
dużym przebojem, znacznie więk-
szym niż poprzednie podobne dzieło
COKTEL VISION — INCA.
Produkcja: COKTEL VISION
Wydawca: SIERRA ON-LINE
Platforma: PC CD-ROM
EPIC MEGAGAMES to firma, któ-
ra wyrosła na fali oprogramowania
shareware i swymi produktami potra-
fiła zmienić oblicze gier rynku share-
ware. Jednym z ich ostatnich komer-
cyjnych produktów jest ONE MUST
FALL — mordobicie, w którym walczą
ze sobą roboty. To oczywiste, że gra
została wydana by stać się RISE OF
THE ROBOTS „dła ubogich” i jest
zarazem jej poważnym konkuren-
tem. Grafika i animacja wykonane są
starannie, oprawa dźwiękowa jest
dobra, zaś gra jest wciągająca i nie-
zbyt łatwa! W Polsce ONE MUST
FALL będzie sprzedawana jeszcze
w tym roku, za sprawą firmy XLAND.
Produkcja: DIVERSIONS
Wydawca: EPIC MEGAGAMES
Platforma: PG (VGA), 5 dyskietek
Wbrew obiegowym twierdzeniom,
staruszek C-64 trzyma się jeszcze
niekiepsko, i o dziwo, co miesiąc wy-
chodzi nań spora porcja nowego
oprogramowania. Poziom większo-
ści z nich jest co prawda żenujący,
bo pisane są przez amatorów, ale
wśród tego nawału można wybrać
kilka perełek.
ib 0-64
„Cześć. Podobno jestem nieczynnym
agentem, he, he, Możecie w to uwie-
rzyć? Ci na górze twierzą, że jestem je-
dynym facetem, który potrafi zniszczyć
gang terroryzujący okolicę. Aby tego do-
konać mam pozbierać dowody i pobawić
się w piromana. Nie ma co, zabieram
moje Magnum 9 mm i ruszam, mam na-
dzieję, że naboje znajdę po drodze."
Ten monolog wygłoszony przez pew-
nego gościa o dość rozbudowanej postu-
rze wyjaśnia chyba wszystko. Twoje za-
danie to uaktywnienie wszystkich bomb,
a po rozpoczęciu odliczania czasu dotar-
cie do wyjścia. Wydawca: L.K. AVALON.
C-64
Oto kolejny produkt grupy Vermes,
znanej m.in. jako autorów KOŁA FORTU-
NY, Zafascynowani serią przygód Dizzie-
go autorzy postanowili stworzyć produkt
tr
konkurencyjny, ale na nasz rynek. Co
prawda, gra nie posiada zbyt rewelacyj-
nej grafiki, ale za to muzyka jest niezła,
zaś miodność samej gierki też należy
ocenić dość wysoko. Bohater gry Kacper
musi uwolnić swoją ukochaną porwaną
przez złego smoka. Dotarcie do zamku
jednak nie jest łatwe, a po drodze trzeba
znaleźć szereg przedmiotów, odpowied-
nio ich użyć i rozwiązać sporo zagadek.
0-64
Gra została wydana przez L.K.
AVALON, a napisana przez zespół au-
torski ukrywający się pod nazwą FU-
NERAL MOON. Jest to sekcja znanej
na polskiej scenie z kilku niezłych de-
mek z serii CRYSTAL SHEEP grupy
zązziz
1 AUE) LC
CHARGED, pisząca programy komer-
cyjne.
Gra polega na skakaniu kulką po za-
wieszonych w przestrzeni kwadracikach,
które znikają po dotknięciu ich przez kul-
kę. Wciśnięcie FIRE i kierunku ruchu po-
woduje dłuższy skok. Cała zabawa pole-
ga na oczyszczeniu planszy z kwadraci-
ków i dotarciu do tego z napisem END.
Bohater gry nie musi odnajdywać
wszystkich ukrytych na planszy min. Jego
zadanie to przejście w odpowiednim cza-
sie przez pole minowe. W tym celu zaopa-
trzono go w wykrywacz min, emitujący
przeraźliwy sygnał w chwili wykrycia
TITTU
7 BELDEN LL
SZLI
śmiercionośnego żelastwa. Pa dotarciu
do końca planszy chwila odpoczynku i na-
stępne pole do przejścia, za każdym ra-
zem min przybywa. Pamiętaj jednak, że
saper myli się tylko... trzy. razy. Dystrybu-
torem gry jest BIURO INFORMATYCZ-
NO-WYDAWNICZE.
C-64
Na C-64 ukazało się wiele menadże-
rów piłkarskich, ale żaden z nich tak na-
prawdę nie uwzględniał polskiej ligi. Za
sprawą firmy ADERSOFT sytuacja ta
zmieniła się diametralnie. Wydana przez
nich gra pozwala ci kierować poczyna-
niami polskich piłkarzy w:
— Lidze Narodów, gdzie kierujesz pol-
ską reprezentacją narodową,
— Lidze Europy, rozgrywki klubowe
Starego Kontynentu,
— Lidze Polskiej, dowodzenie jedną
z drużyn ekstraklasy na sezon 1994/95.
Poza tym już same standardy: transfery
zawodników, treningi, wybór składu przed me-
czem oraz taktyki drużyny itp. Szkoda tylko,
że gra nie posiada żadnej grafiki, wszystkie in-
formacje podawane są w formie tekstowej,
| | JU 6 C-64
Wszyscy znamy DYNABLASTER. Ta gra
jest jej klonem. Dla przypomnienia zasady
gry: za pomocą bomb torujesz sobie drogę
W labiryncie, twoje zadanie to wyeliminowa-
nie wrogów i dotarcie do ukrytego wyjścia.
0-64
Mały słonik znany z trzech poprzed-
nich części ELEPHANT ANTICS powró-
cił. Nasz bohater musi wydostać się z za-
wiłego labiryntu pełnego niebezpie-
czeństw oraz nieprzyjaźnie nastawio-
nych ślimaków, ptaszysk, jeży, eskimo-
sów i innych paskudztw. Na szczęście
nie jest bezbronny, do dyspozycji ma po-
3 wad R in
ciski wystrzeliwane z trąby oraz bomby,
a parasolka chroni go przed skutkami
upadków z dużej wysokości działając ja-
ko spadochron. Po drodze znajdzie on
wiele pożytecznych przedmiotów pozo-
stawionych przez zgładzonych wrogów.
Warto je zbierać, bo niektóre z nich to
specjalne premie zwiększające ilość
bomb, pocisków lub dających dodatkowe
„życie”. Na końcu każdego labiryntu na
CJ'a czeka jego ukochana. A do przej-
ścia aż pięć coraz trudniejszych etapów.
0-64
Myślę, że wystarczy tylko wymienić au-
torów tej gry, żeby wzbudzić zainteresowa-
nie. Grupa COSMOS DESIGN znana była
z wielu naprawdę rewelacyjnych gierek na
Commodore 64. | tym razem produkt eks-
tra. Bohaterem gry jest dzielny pomidorek
Fred, znany z serii gier FRED'S BACK.
Tym razem nie musi on szukać poukrywa-
nych diamentów, lecz poruszając się po
placu zabaw ma redukować wysokość
wciąż rosnących pieńków. Redukcja odby-
wa się przez podskakiwanie na pieńku, co
powoduje jego stopniowe wbijanie w podło-
że. Jeżeli uda się ustalić wysokość czte-
rech pieńków tworzących kwadrat na jed-
nakowym poziomie, to znikają one całkowi-
cie, co przynosi wiele punktów. Przydatne
jest zbieranie premii w postaci diamenci-
ków i soku orzeźwiającego, który nie po-
zwala pomidorkowi zasnąć.
C-64
| jeszcze jedna gra z pracowni CO-
SMOS DESIGN. Mały słonik ma „poważ-
ną misję” do wykonania. Musi wydostać
daysnadńzi
się z dna przepaści oraz zlikwidować
wszystkie wrogie stworki przeszkadzają-
ce mu w wykonaniu zadania. Może liczyć
tylko na siebie oraz na leżące w różnych
miejscach premie. W dotarciu do trudno
dostępnych miejsc pomóc mu mogą lata-
jące wszędzie chmurki, po których moż-
na swobodnie skakać.
i C-64
Czy pamiętasz grę PENGO? Stary do-
bry pomysł w nowym wydaniu to właśnie
ta gra. W skrócie zasady: za pomocą mi-
niaturowego spychacza ustaw trzy żólte
balonik w jednym rzędzie jeden koło dru-
giego; pamiętaj, że balonik popchnięty
przez spychacz zatrzyma się dopiero na
najbliższej przeszkodzie. W wykonaniu
zadania oczywiście przeszkadzają ci nie-
ubłaganie mijający czas oraz pętające się
to tu, to tam różnorakie potworki.
0-64
Bardzo przyjemna gra logiczna. Twoje
zadanie to oczyszczenie planszy -
z wszystkich kulek. Za pomocą joysticka
można przesuwać wskaźnik, a FIRE po-
woduje wprowadzanie zmian na zasa-
dzie: w każdym z czterech kierunków pu-
ste miejsce zamieniane jest na kulkę,
a kulka w puste miejsce. Utrudnieniem
jest upływający czas.
Uk j C-64
Ten prawdziwy rodzynek zostawiłem
na sam koniec. Na dwustronnej dyskietce
zaprezentowano na razie wersję demo,
stanowiącą zapowiedź gry i pełną anima=
cji wprowadzających w akcję. Całość ma
zajmować szesnaście dyskietek i być grą
role-playing, podobną do ELVIRA 2
z możliwością prowadzenia dialogów.
Kilka słów wprowadzenia: odzyskałeś
przytomność w pewnym niezwykłym miej-
scu. Plac otoczony murem, na ścianie za-
montowane dwa dziwne urządzenia, wy-
„>
1 j SODNŻ
glądające jak... Pamiętasz tylko, że zasko-
czyłeś swoją żonę z kochankiem w porto-
wej spelunie i po prostu ich zastrzeliłeś.
Pojmała cię policja, a gazety zachłystywa-
ły się sensacyjnym morderstwem z za-
zdrości. Znalazłeś się w miejscu, gdzie
musisz odpokutować swoje winy...
U progu nowego roku proponuje-
my przegląd powstających w Polsce
gier na Amigę, które nie wszystkie
zdążyły ukazać się w okresie przed-
gwiazdkowym, a trafią do sklepów
w pierwszych tygodniach 1995 roku.
Programiści powoli przesiadają się
z AMOSA na lepiej nadające się do
gier platformy programowania,
a nieraz też kodują bezpośrednio
w języku maszynowym. Zaowocuje
to na pewno lepszymi grami.
W połowie grudnia weszła do
sprzedaży przygodówka KAJKO
| KOKOSZ, zaś na początku roku
ma być gotowa zręcznościówka
o zbliżonej tematyce. To niewielka
rdzennie polska wysepka w gąszczu
obco brzmiących tytułów, których
akcja dzieje się daleko stąd.
Inna ciekawa przygodówka DAN
WILDER, będzie zrealizowana
Jurajski Sem
R
w grafice pseudo 3D, z dużym labi-
ryntem kompleksu zabudowań w ko- £
smosie i oczywiście WERSEE ME)
misją do wypełnienia.
JURAJSKI SEN — najnowsza -
polska platformówka będzie mogła
stanąć w szranki z najlepszymi, za-
chodnimi produkejami w tej dziedzi-
nie. Grę wyróżnia płynna animacja,
kolorowa grafika bduża dynamika
ry. >
Wielbiciele zręcznościówek spad
znaku;GOLDEŃ AXE oltzymają no:
wy produkt autorów FRANKO — DO:
_MORTAL WEAPON, niedwuznacz-
gicznych. Gra będzie posiadać 100
różnych plansz-zagadnień.
Nowa kosmiczna strzelanina to
będzie na Amidze 1200 z wykorzy-
staniem kości AGA.
Prawie gotowa jest gra EKSPE-
zorowana na PROJEOT-X, to
zalałe prucie z różnych broni do
MAN. Gra będzie bijatyką w świeć
fantasy, dużo krwi i dodatk
ekstatycznosestetycznych el
tów.
KRĘTACZ to wyzwanie dla spo-
kojniejszych: graczy, podobno two-
łzy nową jakość w.dziedzinie gier lo-
rd kosmicznej fauny.
Na koniec produkt, który zapowia-
da się najciekawiej. TAEKWONDO
MASTER jest realizowany przy uży-
ciu technik video, przy współpracy
karateków i przypominać będzie
MORTAL KOMBAT. Gra pracować
RYMENT DELFIN, napisana
przez twórców MENTORA. Wer-
sje demo znajdują się w tym mie-
siącu na naszym Cover Disku
(patrz niżej).
Informacje Amigowe pochdzą od
firm MARKSOFT i MIRAGE.
Dziękujemy za wszystkie stowa
U WEWAKEJ CERCA ZA Z]
OWE TENUESNNCPCU CAIO
JU EIU) naprawdę WJOLCWICU
ny drugi COVER DISK,
WUICZZEWCIEWUNECLLSA
POZ LELCEEWIEEWOSELENWIEICĄ
cyjne dwóch polskich gier przygodo-
wych firmy MARKSOFT, z których jedna
jest już na rynku, a druga ukaże się na
przełomie stycznia i lutego 1995 r.
KONAWZCLOWELUUWLCJUNIZCJ
z dyskietki i po zniknięciu ekranów
MIECNSEEWEZ
PESZUCNNYCH
7 EWJEBUEJ
RAM Ainiga, 600, Amiga
1200. ;
ma | lą y
dowej M
PZIOCZAETUNUNCE)
odbiorze).
a
OŃEGST asm
zamówić
z wersjami demo gier MENTOR i EKSPERY-
MENT DELFIN telefonicznie lub listownie w fir-
mie MARKSOFT. Cena 30 tys zi. (platne przy
Taekwondo Master
Taekwondo TWE
Program: EKSPERYMENT DELFIN
DEMO. /-
Wymagania: Amiga 500 1 MB
WAZLWCECWWY EE ŁUN
POLGSŁEWIEC fragment EWALULĘ
[ESY] pochodzący ; z a w czę-
CHINA |
NZLGEGUITNY
i Szczęśliwego
Nowego Roku
f a Ę
LIYGEWICEH MA |
PEREAEJEZ EP c7 poczt. 114,
tel. (0-2) 662.99 30 z
WYŁĄCZNIE OLA
PRENUMERATORÓW
NYSY
dyskietkę
IMG T
180,95 SUYRETrf
Clyde Radcliffe to taki mały miś,
który ma paskudną wadę — nie potrafi
odmówić pomocy bliźnim, zwłaszcza
wtedy, gdy ich życiu i zdrowiu zagra-
żają niecne istoty.o paskudnym wyglą-
dzie i jeszcze bardziej paskudnych za-
miarach. Nasz bohater stara się po:
móc ofiarom tych osobników, przez co.
nieraz sam wplątuje się w niezłą kaba-
ię. No, ale jeśli nie można wyperswa-
dować mu, że w naszych czasach
warto myśleć tylko o sobie, trzeba po-
móc mu wyplątać się z kłopotów w ja-
kie wpadł.
Pierwszy. problem to zatrzymanie
taśmociągu, podającego głazy do
zgniatarki. Wszystko by było OK, gdy-
by nie fakt, że na tym właśnie taśmo-
ciągu znajduje się przyjaciel Cly-
de'a — żółwik, który niechybnie zginie
śmiercią wyciśniętej cytryny, jeżeli
nikt w odpowiednim czasie nie zatrzy-
ma transportera. Trzeba wyłączyć na-
pęd przez odcięcie zasilania. Dostar-
czaniem fazy zajmuje się pewien ma-
ło sympatyczny gość, z uporem ma
niaka pedałujący na rowerze wyposa-
żonym w dynamko. Rower zawieszo-
ny jest w pewnej odległości od podło-
ża, dlatego facet nie odjeżdża, a cała
jego energia spożytkowana zostaje
na napędzanie dynamka. Wystarczy
jednak przełączyć wajchę znajdującą
się tuż obok roweru i już z piskiem
U SKGRET SERWIE 420
OOOO OEOOOCOOELOCOLNOO
*kPRETUSO>
opon odjeżdża on w siną dal.
Dostanie się do tej zbawien-
nej wajchy nie jest jednak
proste.
Wskocz na brzeg małego
stawu, lecz uważaj, bo stwór
znajdujący się po drugiej stro-
nie tego wodnego akwenu
właśnie zauważył twoją obec-
ność i próbuje cię zasypać
gradem płonących pocisków.
Ale i ty nie jesteś bezbronny.
z Po naciśnięciu FIRE możesz
mu odpłacić pięknym za nadobne, rzu-
cając w niego takimi samymi pociska-
mi. Lecz cóż to, twoje kule spadają po
przeleceniu niewielkiej odległości nie
robiąc krzywdy przeciwnikowi. Czy
można temu jakoś zaradzić? Naciśnij
i przytrzymaj FIRE i pociągnij joystick
w dół. Twoim zdumionym oczom po-
każe się zestaw trajektorii lotu poci-
sków, w danej chwili możesz wykorzy=
stać. Szkoda tylko, że nie możesz jej
teraz zmienić, bo żadna inna nie jest
dostępna. Ale w przyszłości da się to
naprawić. Naciśnij FIRE, aby dokonać
wyboru. Ach, jaki ten osobnik jest na-
rwany, ciągle rzuca i rzuca i nic. Na to
może go załatwić na inny sposób?
Przytrzymaj FIRE przez około dwie se-
kundy i nagle puść. Ależ ten Clyde ma
ognistego dmucha. Szkoda tylko, że
ten dmuch ma jeszcze krótszy zasięg
niż ogniste kulki. Ale i to może się.
przydać. Wypada tylko unikając
ostrzału ze strony niezmordowanego
gościa przedostać się na drugią stronę
sławu, skacząc po pływających wy-
sepkach i złożyć mu wizytę. Kilka
strzałów z bliskiej odległości i już za-
pada się on pod ziemię (chyba ze
wstydu).
Po biednym narwańcu została tyl-
ko butelka z tajemniczym płynem.
Jego degustacja powoduje krótko-
twałe zmiany wymiarów najpierw
= poziomych, po-
tem pionowych.
Po chwili
wszystko wraca
do normy. Co się
słało? Spojrze-
nie da banku
z _trajektoriami
informuje cię, że
masz wreszcie
w czym wybie-
rać. ldź dalej
w lewo. Jednym
strzałem ze-
pchnij _ bombę
o jedną półkę
skalną w dół zeskocz tam za nią.
Teraz jeden ognisty dmuch i lont za-
czyna się palić. Zepchnij bombę
w prawo i wracaj do punktu, z które-
go zacząłeś zabawę. Bomba wybu-
cha otwierając zejście na taśmo-
ciąg.
jest na tyle niski, że
uniemożliwia _ odpo-
wiednie wybicie się
smoka w górę. Ale od
czego są wrogowie?
Właśnie jeden z nich od
czasu do czasu wrzuca
do wody kule śniego-
we, czerpiąc je
z umieszczonego obok
podajnika. Taka kulka
po ogrzaniu zamienia
się w całkiem sporą
ilość zimnej (brrmr......)
wody, co podnosi jej
poziom w stawie. A na
to tylko czeka mieszkaniec stawu.
Przeskocz ponad przepaścią na
drugą część półki skalnej, na której
się znalazłeś. Od lewej strony po-
dejdź do wielkiego głazu i strzel
w niego kilka razy. Możesz go w ten
Ale to 4
jeszcze nie |.
wszystko.
Przejścia |
bronią dwa
potworki,
strzelające
ognistymi
kulkami.
Unikając ich
pocisków
ostrzelaj ich J
do momen-
tu, aż będą 4
miały dość
i za przykła-
dem swego kolegi ze wstydu zapadną
się pod ziemię. Zeskocz na sam dół.
Kilka strzałów w przełącznik i już facet
na rowerku zamienia swoją energię
życiową w przejechane kilometry,
a twój przyjaciel jest uratowany.
MANESR
Twoja radość nie trwa jednak dłu-
go. Kilku przyjaciół zostało porwa-
nych i grozi im śmierć przez zrzuce-
nie ze skały, co niechybnie zmieni ich
w mokrą plamę. Korzystając z pomo-
cy kolegi — sanitariusza musisz zła-
pać spadającego delikwenta na no-
sze. Lecz zamiast grzecznie rozłożyć
się na noszach, niedoszły pacjent od-
bił się od nich i znowu gdzieś szybuje.
Odpowiednio zmieniając pochylenie
noszy skieruj go na skałę po drugiej
stronie ekranu, gdzie będzie już bez-
pieczny. Uważaj jednak, by nie rozbił
się on o ziemię lub nie dostał się
w szpony szybującego w górze wiel-
kiego ptaka. Jeszcze tylko dziewięciu
jego kolegów i już możesz udać się
na spoczynek z nadzieją, że nic nie
zakłóci spokojnego popołudnia. Nie-
stety wszyscy wiemy, że nadzieja jest
matką głupich.
SNOW PROBLEM
Jeden z przyjaciół Clyde'a znalazł
się w poważnych opałach. Został
schwytany, związany i zawieszony tuż
nad stawem, w którym mieszka mało
sympatyczny, ale za to bardzo wygłod-
niały smok (czyżby potwór z Loch
Ness?). Co pewien czas próbuje on
wyskakując z wody dosięgnąć zębami
swoją ofiarę. Jego wysiłki są jednak
bezskuteczne, ponieważ poziom wody
| k
sosób przesunąć na sam brzeg półki.
eskocz w lewo prosto na lodową
jeżdżalnię. Jeżeli dobrze wymierzy-
teś, to znajdziesz się na grzbiecie pta-
ka, w przeciwnym wypadku trochę się
przysmażysz. Gdy uda ci się sztucz-
ka ze wskoczeniem na grzbiet ptaka,
pomachaj szybko joystickiem w pra-
wo iw lewo. Płaszek pokaże tężyznę
fizyczną i z tobą na pokładzie poszy-
buje do góry.
Gdy dotrzecie do poziomu półki
skalnej, szybko zejdź w lewo i prze-
tocz kamień po grzbiecie ptaka na dru-
gą stronę. Głaz musisz od góry do po-
dajnika. Jakież będzie zdziwienie pew-
nego osobnika, gdy zamiast następnej
śniegowej kuli spadnie mu prosto na
głowę coś znacznie cięższego robiąc
z niego mokrą plamę na śniegu.
FROZEN FROLICS
Następna część gry to znowu zaba-
wa z noszami identyczna jak poprzed-
nia, tylko z inną scenerią. Odbyty tre-
ning powinien dobrze wpłynąć na twe
umiejętności.
BALE ZIZI
Nadeszła pora poznać się bliżej
z rodzinką Blubberów — latających
straszydeł. Te niezbyt sympatyczne
stworki próbują zatruć ci życie zasypu-
jąc cię gradem pocisków. Ale przecież
nie możesz pozostać im dłużny. W tym
zadaniu pomogą ci skaczące po ziemi
male stworzonka podobne do kulki za-
opatrzonej w parę oczu. Po sprzeda-
niu solidnego kopniaka nabiera ona
rozpędu i wpada do systemu rur, po
czym już szybuje gdzieś w gómej czę-
ści ekranu.
[J
N
Poruszając joystickiem w górę lub
w dół możesz wybrać rurę, z której
wyleci pocisk tak, aby trafił w przeciw-
nika. Parę trafień i już potworek wy-
mięka. Abyś nie cieszył się zbyt dłu-
go, po chwili zastępuje go następny,
tyle, że ciut większy. Najgorsze jest
spotkanie z głową rodziny, matką
tych wszystkich pokrak, Jej wymiary
są imponujące, a jedynym czułym
miejscem jest głowa. Mam nadzieję,
że nie sprawi ci to zbyt wielkiego kło-
potu, bo pora przejść do następnego
zadania.
OLLI
Trójka twoich przyjaciół chciałaby
się przedostać na drugą stronę duże-
go jeziora, lecz żaden z nich nie po-
siadł zbyt dużych umiejętności pły-
wackich, a utrzymanie się na po-
wierzchni wody dłużej niż 15 sekund
stanowi ogromny problem. Ale od
czego są przyjaciele. Zaopatrzony
w maskę i aparat tlenowy z łatwością
poradzisz sobie z tym zadaniem.
Uważaj jednak na pływające potwor-
ki, rekiny i inne wodne żyjątka oraz
na latające w powietrzu ptaki. Spo-
tkanie z nimi nie należy do przyjem-
ności.
| znowu przychodzisz na pomoc
uwięzionym ziomkom. Pewien osob-
nik zamknął ich w klatce zawieszonej
nad głębokim stawem i dla zabawy co
pewien czas spycha jedriego do wo-
dy. Jak wcześniej dało się zauważyć,
ofiary tego sadysty nie są dobrymi
pływakami, a zetknięcie się z po-
wierzchnią wody jest dla nich zabój-
Cze. Masz jednak szczęście, bo zna-
lazł się ktoś gotowy ci pomóc. To bez-
robotny flisak, trochę mało inteligent-
ny, bo jego ruchami da się w prosty
sposób sterować. Swoją tratwę usta-
wia zawsze w takiej pozycji, aby znaj-
dowała się bezpośrednio nad Cly-
dem. Gdy zrobisz krok w lewo, flisak
przepływa kawałek w tym
właśnie kierunku, analogicz-
nie postępuje gdy pójdziesz
w prawo. Kontroluj tak swoje
ruchy, aby wypadający
z klatki więźniowie spadali na
tratwę, a nie do wody. Jak
jednak pozbyć się tego dra-
nia?
Pierwszym krokiem jest
zepchnięcie do wody żabki
siedzącej nad brzegiem dość
głębokiego zbiornika wodne-
go. Gdy już się tam znaj-
dziesz, zauważysz, że jej ruchami
możne sterować tak jak flisakiem, tyle
że w pionie. Zejdź na sam dół planszy,
żabka popłynie na dno zbiornika i weż-
mie na barki sporych rozmiarów kamy-
czek. Teraz musisz dostać się do kory-
tarza, gdzie pęta się jakiś dziwny gość,
ciągle podskakując. Załatw go ognisty=
mi kulkami, a jest on dość odporny na
ich działanie. Cały czas musisz pamię-
tać o odpowiedniej pozycji flisaka. Gdy
uporasz się już z tym skoczkiem, za-
bierz to co z niego pozostało i idź na
sam koniec korytarza. Podskakując do
góry można obluzować kawałek sufitu.
Po kilku próbach wybijasz głową dziu-
rę. Jeżeli stojąc pad wyrwą podsko-
czysz, żabka cały czas poruszająca
się wg twoich wskazań wyskoczy
zwody pozbywając się przy okazji nie-
znośnego ciężaru. Przy odrobinie
szczęścia kamyk ten wyląduje nie na
twojej głowie, a tuż obok ciebie. Teraz
wystarczy zepchnąć go wprost na teb
potworka z upodobaniami sadysty i po
sprawie.
UBAALSKLE LEZ
Nieść pomoc słabszym — to twoje
hasło. Właśnie ktoś jej potrzebuje. Bie-
daczek został skrępowany i zawieszo-
ny tuż obok gościa wyposażonego
w piłę łańcuchową. Lina jest mocna
i utrzyma zawieszony na niej ciężar,
ale pęknie trafiona pociskiem armat-
nim wystrzelonym z działa obsługiwa-
nego przez trochę znudzonego kano-
niera — ptaszka. Na twój widok zwie-
rzak obudził się i zmierza w wiadomym
kierunku trzymając zapaloną zapałkę.
Jeśli nie przeszkodzisz mu w jego wę-
drówce to nie muszę chyba mówić co
się stanie. Test piły na ciele twojego
kolegi nie wyjdzie mu raczej na zdro-
wie.
Pierwsza trudność to przedostanie
się na drugą stronę jeziorka po znika-
jących w wodzie wysepkach. Jeden
nieostrożny ruch i już zamieniasz się
w sopelek lodu. Gdy wreszcie uda ci
się ta sztuka, musisz dostać się w po-
bliże armaty. Powstrzymaj zamiary
niedoszłego kanoniera, zmierzającego
w kierunku działa. Parę strzałów i lą-
duje on na pozycji wyjściowej. Korzy-
stając z chwili czasu dostań się do bał-
wanka pętającego się nieco wyżej. Kil-
ka ognistych kulek zmieni go w jedną
nierucnomą kulę śniegową. To samo
powinno przytrafić się jego kumplowi,
z tą jednak różnicą, że ta co z niego
pozostanie, czyli drugą kulę zepchnij
w prawo na równoważnię. Cały czas
musisz pamiętać o zagrożeniu jakie
niesie zmierzający w stronę armaty
osobnik, studząc jego zamiary porcją
ognistych kulek. Gdy znajdziesz się
w pobliżu prawej śniegowej kuli odcze-
kaj, aż zwierzaczek znajdzie się tuż
przy armacie | zepchnij ją w lewo. Pod
takim ciężarem równoważnia przechyli
się i wystrzeli lewą kulę wprost na nie-
zmordowanego kanoniera.
OWAL LIE
| ty zostaniesz sanitariuszem. Pa-
miętaj, że trening czyni mistrza, czyli
kolejny test dla noszowych.
PHOENIX FAMILLY
Rodzina Blubberów miała ziomków,
którzy za honor rodziny uznają pomsz-
czenie tak pięknie przez ciebie potrak-
towanych krewnych. Ale ty się chyba
tym nie zrazisz i poślesz całą rodzinkę
w ślad za Blubberami.
BALLONACY
Już ostatni ziomek prosi o ratunek.
Znajduje się on w trochę niekorzyst-
nym położeniu, bo jest właśnie opieka-
ny nad ogniskiem. Jeżeli pomoc nie
nadejdzie w porę, to ma sznasę za-
mienić się w soczystą pieczeń. Twoje:
zadanie to ugaszenie ognia na paleni-
sku. Zejdź na dół, idź w lewo i stań pod
przełącznikem zamontowanym na ma-
Szynie. Jeden wyskok w górę i właśnie
*uruchomiłeś sprzęt do nadmuchiwania
balonów, Teraz szybko biegnij w pra-
wo i dostań się na samą górę. Podejdź.
do ptaszka i skocz na niego. Ptak zła-
pie cię w szpony. Szybkie ruchy joy-
stioka w górę lub w dół pozwolą ci
przedostać się na drugą stronę zbior-
nika wypełnionego płonącą substan-
cją.
Zejdź teraz niżej i ustaw się na sa-
mej krawędzi półki skalnej. Strzela-
jąc w przelatujące obok balony kieru-
jesz je wprost na ostre kolce. Tak po-
traktowany balon pęka, a znajdujący
się w nim gaz skrapla się i gromadzi
w zbiorniku. Płyn ten posłuży ci do
ugaszenia ognia, ale musisz rozbić
co najmniej siedem balonów. Jeśli ci
się to uda, to przetartą już drogą udaj
się do ptaka — przewoźnika. Jeden
strzał i ptak bardzo się zdenerwuje.
Nieświadomy, kto mu spłatał takiego
figla zaatakuje faceta opartego o la-
skę dynamitu. O to właśnie chodziło.
Zepchnij ładunek wybuchowy w lewo
prosto do zbiornika z przygotowa-
nym wcześniej płynem, nie zapomi-
nając po drodze -zapalić lontu. Błysk
ognia i przez powstałą dziurę prze-
siąkają najpierw pojedyncze kropel-
ki, a potem już cały strumień zalewa
palenisko ratując twemu kumplowi
życie.
HEINOUS FAMILY
Qo?! Znowu te latające straszydła!
Tym razem przyjdzie ci się zmierzyć
z najbardziej przebrzydłymi i żądnymi
zemsty straszydłami. Ale i te potworki
poślesz w ślad za rodzinką Blubberów
i Phoenixów prosto do piachu.
1 to było ostatnie zadanie do wyka-
nania. Jako zasłużony dla rodziny bo-
hater możesz udać się na spoczy-
nek... Zaraz, zaraz, ostał się jeszcze
jeden potworek z bliżej nie sprecyzo-
wanymi zamiarami. Go się z nimi sta-
nie? O nie, tego ci nie powiem, spróbuj
sam się dowiedzieć. Rozwiązanie tej
zagadki znajdziesz w ostatniej części
tej gry pt. THE END.
W niektórych częściach gry ukryte
są bonus levele. Polega to na zbiera-
niu porozrzucancyh wszędzie kulek,
co daje dodatkowe punkty. Osobiście
znam dwa wejścia do ukrytych plansz.
W części SNÓW PROBLEM po wyko-
naniu zadania wskocz do zasobnika
podającego śniegowe kule i idź w pra-
wo. W części ACID ANTICS ukryte
przejście znajduje się obok potworka-
sadysty i otwiera się po wykonaniu za-
dania.
Podziękowania dla A$ada za po-
moc rozwiązaniu niektórych zagadek.
Oriu
THALAMUS'
Cena
zawiera VAT.
tj
ODROBSPB
pf 8
| walczą bardziej de-
fensywnie niż inni,
niektórzy nie zważa-
jąc na własne bezpie-
czeństwo ciągle ata-
kują. Jest też kilku
kolesi, którzy nie trzy-
mają się reguł i pró-
skać ukosów. W pierwszym mamy
do wyboru następujące ciosy
(wszystkie robimy z wciśniętym
strzałem): uderzenie pięścią-góra,
łokciem-góra, prawo, kopniak
w podudzie-prawo, kopniak kola-
nem-prawo,dół, kopniak-dół, blok-
dół, lewo oraz lewo, kopniak z wy-
Od skromnych wieśniaków po-
chodzi jedna z najbardziej zabój-
czych form walki-Thai Boxing. Jest
to z pewnością najszybszy
| najbardziej widowiskowy
styl walki wschodu. W grze
tej możesz zasmakować
prawdziwej walki. Zaczy-
nasz jako młody wiejski
chłopak, który poznaje zasa-
dy boxingu w swej rodzinnej
wsi. Po stoczeniu licznych
walk znajdujesz się w końcu
na ulicach Bangkoku, ale
dopiero po pokonaniu wszystkich
ulicznych przeciwników masz prawo
walczyć na stadionie Lumpini. Tu
spotykają się tylko najlepsi, tak zwa-
ni Rycerze Bangkoku.
Celem gry jest pokonanie wszyst-
kich ośmiu zawodników. Każdy z nich
ma swe szególne cechy, Niektórzy.
Na zamknięte drzwi jest tylko jed-
na rada — znaleźć klucz. Labirynt nie
jest rozległy, ale też niemały. Spiesz
się i strzeż się, bo dusze nieszczę-
śników są widoczne tylko w ciemno-
ściach. Do świtu pozostała... godzi-
na. Może być twoją ostatnią, albo
też twoją szczęśliwą.
Jokn Zabiyaka
Ji i
Nad twoim królestwem zawisło
widmo rychłej zagłady. Przyszła ta
czarna, najczarniejsza godzina. Zły:
mag rzucił czar, który zamienił
wszystkich rycerzy w kamienie, zaś
ich dusze zamknął w kryształowych
kulach pod postacią motyli.
Jedyne wyjście by przywrócić kró-
lestwu porządek, szczęście i właści-
wy. reżim policyjny, to samemu przy-
wdziać elegancką zbroję i wyruszyć
na obchód królestwa. Celem wę-
drówki jest pozbie-
ranie wszystkich
dusz zaczarowa-
nych rycerzy i przy-
wrócenie im życia,
by jako się rzekło,
znów zapanował
spokój.
LK. AVALON'94,
ATAR|
bują różnych niekonwencjonalnych
ciosów.
Każda walka podzielona jest na
pięć jednostek czasu. Żeby wygrać
musisz znokautowć przeciwnika 3
razy. Jeśli żaden z graczy nie uzy-
ska wystarczającej liczby nokautów
przeciwnika, wygrywa ten kto ma ich
więcej. W przypadku remisu zwy-
cięzcą zostaje zawodnik, któremu
zostało więcej energii. Uważaj, bo-
niektórzy przeciwnicy używają tak
komicznych ciosów, że można
umrzeć ze śmiechu.
Każdy gracz posiada całkiem po-
kaźny garnitur ciosów, uzyskiwa-
nych przez różne kombinacje kie-
runków ze strzałem. Autorzy gry dali
nam możliwość wyboru alternatyw-
nego systemu sterowania zawodni-
kiem. System ten przeznaczony dla
joysticków, w których nie da się uzy-
„CyfroKaczka” to gra quasie-
dukacyjna projektowana przede
wszystkim z myślą o dzieciach. |
Nie tych małych, nie tych du-
żych, lecz o dziatwie szkolnej
z trzeciej i czwartej klasy podsta-
wówki. W tych trudnych latach
niejeden uczeń ma problemy [i
z tabliczką mnożenia, a nawet I
gdy ją opanuje, to wciąż postaje
niezgłębiona magia rachowania
w pamięci.
Z myślą o ta-
kich właśnie |
przypadkach za*
projektowano Dl- |
GIDUCK. Gra |
polega na uzu- |
petnianiu cyframi
podanego na do-
le ekranu równa-
nia. Cyfry pozyskuje się zbierając je
w labiryncie, zresztą przypominają-
cym przebój wszechczasów BOUL-
DER DASH. Są tam też inne przed-
mioty, niektóre o działaniu korzyst-
nym, inne wprost przeciwnie. Oprócz
klimatów szkolnych (równania) wy-
LIK.AVALON'93, 4,
f,
skoku-lewo, góra. W drugim syste-
mie możemy wychylać joya tylko
w cztery kierunki, a komputer sam
kalkuluje, który cios jest odpowied-
niejszy.
Spośród innych grę tę wyróżnia
przede wszystkim wspaniała scrollo-
wana grafika, nastrojowa muzyka
oraz digitalizowane dźwięki.
Harti
T'90
Dystrybutor: Olbert
SUMM
Cena
zawiera VAT
stępują na szczęście klimaty kompu-
terowe (dyskietki, monitorki itp.).
Kaczka nie jest może zbyt urocza,
ale kręci kuprem, jest wesoła i co
najważniejsze, potrafi nieźle zagnać
do nauki.
John c
LOAD BARDZO TANI
KAD SPECJALNY
[jj DODATEK DO
SECRET SERVICE
PARAMILITARNY
MAGAZYN DLA
WOJOWNIKÓW
AŻ
|
gz]
e
B
cą
4
2
Ś
Ę
EJ
5
0
Ę'
© styczeń — jak zwykle pod znakiem gier nie wy-
danych na gwiazdkę. Tematy bez żadnej szko-
dy przesuwają się na pierwszy kwartał.
© luty — początek szaleństwa spod znaku DO-
OM i MORTAL KOMBAT.
© marzec — na zachodzie ukazuje się przede
wszystkim ALONE IN THE DARK 2,awPol-
sce... ustawa o prawie autorskim, która ma po-
łożyć kres piractwu. Niektórzy zaczynają też
myśleć o sprowadzaniu do nas konsol.
© kwiecień — początek zastaju w grach, rynek
zdobywa nowa karta dźwiękowa Gravis Ultra-
Sound.
© maj — polskie firmy zaczynają dostrzegać
CD-ROM, sprowadzane i sprzedawane w Pol-
sce są zarówno czytniki kompaktów, jak i ko-
lejne tytuły. Pęd ten zapoczątkował 7th GUEST,
mimo iż w maju miał niemal rok.
© czerwiec — zapowiadanych jest już wiele ty-
tułów na drugą połowę roku. Na bieżąco uka-
zuje się mało gier. Popularnością cieszą się
SETTLERS i CANNON FODDER. Po
wiosennej wystawie ECTS zaczyna mówić się
o dwóch nowych konsolach: ATARI JAGUAR
oraz 3DO.
© lipiec — upada firma Commodore, Intel silnie
promuje procesor Pentium, a Apple - PowerPC,
© sierpień — przede wszystkim gorąco, poza tym
pierwsza „duża” obława na piratów giełdowych.
© wrzesień — jesienna wystawa ECTS, jak zwy-
kle ma być dużo nowych gier. Słabnącą ekstazę
DOOM podtrzymuje DOOM 2. Ukazuje się coraz
więcej gier na CD-ROM, lecz magia tego nośni-
ka słabnie, a raczej zostaje sprowadzona na ziemię.
© październik — nadchodzi gwiazdka, ale nadejść
nie może, Duże ożywienie jest za to wśród polskich
dystrybutorów. Powstają nowe, prężne firmy;
w październiku działało ich już ponad dziesięć.
© listopad — polscy producenci gier nieśmiało
dają o sobie znać. Ukazuje się MENTOR, mie-
siąc później KAJKO I KOKOSZ — przygodów-
ki na Amigę. Kompletny brak zachodnich przy-
godówek, ukazuje się za to dużo gier strategicz-
nych. Miesiąc zaznacza się klapą dwóch gło-
śnych strategii: COLONIZATION i D-DAY.
© grudzień — ostatnie tygodnie roku to prawdzi-
wy wysyp gier. Światło dzienne ujrzała wreszcie
gra-legenda UNDER A KILLING MOON.
Większość pozostałych tytułów wydana została
również tylko na CD, wśród nich warto wymie-
nić ECSTATICA, LITTLE BIG ADVENTURE,
MAGIC CARPET. Wiele gier nie zdążyło się
ukazać... będą w styczniu, jak co roku.
Marcin Przasnyski
CYBERHOROSKOP........jaki będzie ten nadchodzący rok?..........
HELP.. ...przesyłka od Galiny pocztą dyplomatyczną..
KUPONY POCZTOWE............ prenumerata i archiwalia.........1112..
SAVEGAMER...............nowy superwisior już rządzi
TIPSATRICKS. „ja cię tipsem, ty mnie trykiem.........
ZAPOWIEDZI... 1+..„0to co czeka nasze twarde dyski
BARA
(21 Ill - 19 IV)
Flegmatyczne strategie i maślane przy-
godówki nie będą ci służyć. Skoncen-
truj się na tym, co wychodzi ci najlepiej. Szu-
kaj eż dynamicznych, one pozwolą ci pokazać
szybkość i zdecydowanie. Wola walki pozwo-
Ji ci także wygrać niejeden wyścig, lecz musisz
przede wszystkim pracować nad swoją cierpli-
wością.
GYBERHOR
interesuj się grami logicznymi. Nie poddawaj się
| chwilowym modom - twe serce wybierze naj-
lepiej.
LEW
(23.07 - 22.08)
ŚR Uświadomisz sobie, że jesteś wybredny
i wymagający. Będziesz mógł równie
dobrze być przywódcą klasowych graczy, jak
SKORPION
23.10 - 21.11)
| Przemoc, perwersja, seks i śmierć na
, kranie to twój żywioł. Podniecać cię
zujesz w sobie AE, bunt. Po-
dą gry mocne, niezależnie od ro-
trzebujesz też zmian, więc nie za-
ać ię
jejesz długo miejsca przy konkretnej grze.
ażaj na rodziców wpadających znienacka
pokoju, |
Przyszłość twoja I twojej kariery zapisane są w gwiazdach. Nasz CyherHoroskop na rok 1985 może być dla ciebie zapowiedzią
szczęśliwych dni, ale również ostrzeżeniem... Po wnikliwej analizie bardzo wielu gler oraz po
otlnaleźć interesujące związki. Mimo że gwiazdy nie kłamią, to jednak prosimy pam
na świecie. Brak doświadczeń mógł spowodować błędy interpretacyjne, prosimy więc o p
udało nam się
(20.04 — 20.05)
Cierpliwość i konsekwencja pozwolą
ci z sukcesem rozgrywać trudne gry
ekonomiczne. Kąski dla ciebie będą
utrzymane w stylu zarówno DETROIT jak
i WARLORDS.
Spodziewaj się dużego rozrostu swej kolekcji
gier, ale pozwól innym również się z niej cie-
szyć.
BLIZNIĘTA
Ę (21.05 - 21.06)
Zaspokajaj swą naturalną potrzebę po-
znawania świata. Wciągać cię będą
przede wszystkim gry role-playing, ale smakuj
każdą chwilę zamiast starać się jak najszybciej
dojść do końca. Mimo, że lubisz czytać i wysła-
wiać się, skup się bardziej na treści.
(22.06 - 22.07)
Nie zrażaj się do gier dlatego, że są za
szybkie i za trudne. Zamiast nich po-
S5
szukaj takich, które pozwolą ci poczuć się pew-
nie. Jeśli jeszcze nie znalazłeś swego celu, to za-
rys. Tomek Olszewski
12 SS/KGB
i dowodzić podbojami Europy. Mimo to naj-
częściej będziesz grał w te gry, w które wygry-
WaSZ.
PANNA
(23.08 — 22.09)
Będzięsz realizował się głównie
w grach najżmudniejszych — takich, do
których nie zabierają się zwykli śmiertelnicy.
Nie odstraszą cię dziesiątki ekranów menu ani
wielkie statystyki. Dobrze czuć się w niezmie-
rzonych przestrzeniach. Ale nieraz ten bezmiar
może przysłonić ci rzecz najważniejszą — sens
gry.
WAGA
(23.09 - 22.10)
ię? Cieszyć cię będą zarówno ładne przy-
sassa godówki, jak i ładne strzelaniny. Do-
cenisz dobrą grafikę i rzetelne wykonanie, nie
będziesz miał kłopotu z przęsiadaniem się po-
między różnymi typami gier. Z powodu wyro-
bionego smaku i wrażliwości raczej nie po-
grasz długo w strategie ani skromne role-play-
ing, choć mógłbyś na pewno odnosić sukcesy
onsul I z zaprzyjaźnionym astrologiem,
6, że jest to pierwsze takie opracowanie
naszego horoskopu z rezerwą.
||| STRZELEC
| (22.11 — 21.12)
cej osobą, dla której wręcz stwo-
W | rzoho przygodówki. Bezbłędnie bę-
dziesz odnajdywać właściwą drogę nawet
w pozornie beznadziejnej sytuacji. Dzięki te-
mu przejdziesz znacznie więcej gier niż inni.
Wśród komputerowej braci będziesz cieszył się
iważariem a nawet podziwem, co nie prze-
są odzi ci czasem dać się ponieść gadulstwu
i przetaaip.
|| oztonożEc
(22.12 - 19.01)
Yb Twój analityczny umysł będzie potra-
fił bezbłędnie planować i wdrażać. Do-
skonale będziesz realizował się w grach batali-
A gdzie potrzebny będzie zmysł orga-
, pracowitość i niezłomność. Twoim
żywiołem ie np. mapa, przy której podsu-
lujęsz ze! informacje, przemyślisz kampa-
nię i rzucisz do boju wielotysięczną armię. Nie
będą cię ztażać trudne przygotowania ani prze-
ciwności losu. Nierzadko jednak będziesz jed-
nostronny, ia pragnąc władzy możesz nie do-
strzec cudzych racji.
INNER
| Ji
1 WODNIK
| (20.01 — 18.02)
iast grać realizując czyjeś pomysły,
będ iesz wolał raczej wymyślać wła-
: cię będzie niewiele gier, szczegól-
tę oryginalne i niekonwencjonalne. Będziesz
lógł za to służyć innym za konsultanta w kar-
już
do koń
Pk
ja odgadnione, a w ich przechodze-
się będziesz głównie intuicją. Do-
będziesz w mrocznych oraz wam-
Sft Ten Pack +2 (10 CD)
7th Guest (2 GD)
Aegis; Guardian of the Fleet
Battle Isle 2
Central Intelligence
Crime Patrol
Critical Path
Dracula Unieashad
Dune
Gabriel Knight „Sins of the Fathers"
Indiana Jones 8. The Fate of Atlantis
Legend of Kyrandia Book One
Mad Dog McCree 1
Mad Raj latek) 2
Maniac Mansion 2 „The Day of tha Tentacie"
M 11 CD)
MegaRaca
Mierocósm
Programy użytkowe:
Animals — San Diego Zoo
Compton's Lark Encyclopedia 1995
©
Learning: Sitting on the Farm
Living Books: Arthur's Teacher Trouble
Living Books: Just Grandma 8 Ma
Mayo Clinic Family Health Book
Microsoft Bookshelf 1994
Microsoft Cinemania 1994
Mierosoft Dangerous Creatures
Microsoft Encarta 1995
Microsoft Musical instruments
11th Hour, Armored Fist, Creature Shock,
Cyberia, Dragon Lore, Novastorm
wszystkie ceny zawierają VAT
nowy adres:
CD Projekt
ul. Marszałkowska 7/3
00-626 Warszawa
tel. (0-22) 25-07-03
fax (0-2) 612-39-06
poniedziałekpiątek 9*—17*
Prowadzimy sprzedaż wysyłkową za zaliczeniem pocztowym.
Poszukujemy dystrybutorów na terenie całego kraju.
STUDIO KOMPUTEROWE ARTICA SALON KOMPUTEROWY
W. Czajkowski ul. Jana Matejki 6 - ARTICA
ul. Klaczki 4, 51-151 Wrocław 80-052 ul. Grunwaldzka 45
tel./lax (0-71) 25-24-58 tel./fax (0-58) 47-02-86 Gdańsk
BIG sc. F.H.U. KOMPAN B.P. COMPUTER
ul. Lotników 6 ul. Armii Krajowej 46 ul. Szkolna 8/2
70-414 Szczecin 42-200 Częstochowa 40-006 Katowice
tel. (0-52) 22-64-76 tel. (0-91) 33-58-65 tel. (0-34) 61-41-46 tel. (0-3) 153-7323
Autoryzowany
Dystrybutor
aAA.
AVAX
ul. Rozłucka 5/5
04-029 Warszawa
tel./fax (0-22) 10-69-58
CHIP PARADISE
ul. Śniadeckich 28
85-011
tel./fax (0-52) 21-27-87
03-982 Warszawa, Gen, Abrahama 4,
Atari XL/XE
ALCHEMIA labirynt......
ALFA BOOT tekstowa
AROUND THE PLANET..
CRYPTS OF EGYPT labirynt...
CYWILIZACJA strategia ..
DEATHLAND labirynt.
DEIMOS labirynt.
FRANK 8. MARK zręcznościowi
GLOBAL WAR strategia
HAWK MOON zręcznościowa...
HUMANQOID strzelanina........
INNY ŚWIAT przygodowa.
INSPEKTOR tekstowa.
JANOSIK zręcznościowa.
KLEKS/TRZMIEL 2 graficzne
KSIĄŻĘ strategiczna .......................5.
LIVING DAYLIGHTS zręcznościowa5.50
MAGIA przygodowa...
MIDNIGHT przygodowa ...
MOSCOW 1983 strategiczna...
MOUNTAIN BIKE rowery
NAJEMNIK 2 strzelanina.
SUPER FORTUNA teletumni
EDYTOR HASEŁ do SuperFortun
PYRAMID labirynt...
SEXVERSI logiczna
SIDEWINDER zręcznościowa
STARBALL zręcznościowa.
ŚWIAT ORKIEGO labirynt...
TAGALON dla 2 osób.
TEACHER KILLER tekstowa ..
TOP SECRET zręcznościowa.
WŁADCA strategia ..............
tel. (0-2) 671-77-77, fax (0-2) 671-76-22
Commodore 64
BALLON BATTLES złęcznościowa...5.50
CARTOON COLLECTION 5 gier....16.50
DEMON BLUE zręcznościowa.
DIZZY ADVENTURE 5 dizzy.
DROID strzelanina............ i
ELVIRA ARCADE przygodowa .........9.
EUROPEAN RAMPAGE wrestling
F-16 symulator....sssssua1::«
FIZYKA klasa VI...
FORTUNA teleturnii
KACPER przygodowa
KAMIKAZE zręcznościow:
KOLONY strategia......
KOŚCI/POKER hazard
KRAKOUT zręcznościowa
LAZARUS labiryntowa
LOOPZ 3 logiczne
MASTER HEAD logiczna
MATEMATYKA klasa IIl-I
MEGA COLLECTION 5 gier
NAJEMNIK strzelanina
NAJEMNIK 2 także hazard...
ORTOPUZZLE zabawa edukacyjna 5.50
RALLY SIMULATOR wyścigi..........5.
ROCK STAR manager ....
RODEO GAMES sportowa.
SKY HIGH STUNTMAN zręczn.........
SUBTERRANEA strzelanina .........
SUPER SPORT CHALLENGE 5 gier..16.50
WINTER SPORTS 6 kokurencji ........9.00
WŁADCA strategiczna .......................5.00
AKCJA PROMOCYJNA
Wkrótce w sprzedaży
pierwsza 64-bitowa konsola do gier
Atari JAGUAR
Amiga
AMERICAN POKER hazardowa i8lat..9.00
DATA DISK obrazki do Pokera...
BANSHEE (A1200) strzelanina .......521
BRUTAL FOOTBALL sportowa .......39.00
BRUTAL FOOTBALL (A1200) sport .44.00
DAN WILDER przygodowa ..........wkrótce
FOOTBALL GLORY piłka nożna..wkrótce
FRANKO bijatyka ... „23,50
GIEŁDA ŚWIATOWA ekonomiczna ...19.50
HEIMDALL 2 przygodowa .............57.00
HEIMDALL 2 (A1200) przygodowa .61.00
JĄGUAR XJ220 samochodowa.
JANOSIK zręcznościowa...... ł
JURAJSKI SEN zręcznościowa ...wkrótce
KAJKO I KOKOSZ przygodowa
LAST SOLDIER labiryntowa.
LETHAL WEAPON zręcznościowa ..27.00
MAGICZNA KSIĘGA przygodowa...23.50
MANCHESTER UTD EUROPE sport..21.00
MANCHESTER PREMIER LEAGUE ..41.00
PINOMANIA logiczna .......
ROOSTER zręcznościowa ..
ROOSTER 2 zręcznościowa
SABRE TEAM komandosi...
SABRE TEAM (A1200)....................46.
SKY HIGH STUNTMAN zręczność.
SOCCER KID zręcznościow.
SOCCER KID (A1200)
STREET HASŚLE bijatyka...
TFX (A1200) symulator...
TRAPS'NTREASURES daga „39.00
UNIVERSE IE Ga „58.
MISZ
DO 1 MARCA 1995 R.
Przy zakupie gier do 1 marca 1995 roku w sklepie, w sprzedaży wysytkowej lub w na-
szym sklepie firmowym w Warszawie przy ul. Abrahama 4 otrzymają Państwo specjal-
ne kupony rabatowe za każde kolejne przekroczone 10 złotych 1 punkt. Przy kolejnym
zakupie, po okazaniu zebranych punktów rabatowych, otrzymają Państwo zniżkę, któ-
rej procent zależny jest od liczby posiadanych punktów, gdzie:
5 pkt.
10 pkt.
20 pkt.
50 pkt.
5% zniżki
10% zniżki
15% zniżki
15%-owa roczna karta rabatowa na
wszystkie programy kupowane
w naszej firmie.
Powyższe dotyczy programów na dyskietkach i płytach PC CD-ROM i CD32.
IBM PC
ARNIE 2 komando8 .............
BRUTAL FOOTBALL sportowa...
CORRIDOR 7 doom-podobna.........64.00
F-14 FLEET DEFENDER symulator. 10.30
FIFA SOCCER piłka nożna A
FRANKO bijatyka...
GRAND PRIX UNLIMITED wyścii
HEIMDALL 2 przygodowa
IMPERIUM GALACTICA strateg.
JANOSIK zręcznościowa.
LOW BLOW boks .........
MANCHESTER PR. LEAGUE nowsza ..46.
MATEMATYKA kl. III-IV...
ORTOGRAFIA edukacyjna...
PACIFIC STRIKE symulator.
SABRE TEAM komandosi...
SOCCER KID zręcznościowa.
SPY MASTER labirynt...
STREET FIGHTER 2 bijatyka
SUBWAR 2050 tódź podwodna.....79.
SURF NINJAS karate............ 8
SYSTEM SHOCK role-playing .......10.
THEME PARK ekonomiczna.
UNCOVER IT arkanoid 18 lat
UNIVERSE przygodowa.
TFX symulator ......1:...
IBM PC CEROM
7th GUEST przygodowa...
FORTRESS OF DR. RADIAKI.
HEIMDALL 2 przygodowa
INFERNO symulacja
MAD DOG McCREE film-strzel.
MAD DOG 2 film-strzelanina
MYST przygodowa .........
RISE OF THE ROBOTS walki robotów 195.00
TFX symulator...
THEME PARK ekonomiczna.
UNDER A KILLING MOON int. film... 240. 00
WHO SHOT JOHNNY ROCK film ..125.00
kompakty do CD32
BANSHEE strzelanina...................53.00
BUBBA 'n'STICK/PREMIERE 2 gry ....65.00
CHUCK ROCK 1/2 2 zręcznościowe..65.00
DANGEROUS STREETS...
HEIMDALL 2 przygodowa
PREMIERE zręcznościowa .
SUMMER OLYMPIX olimpiada
SURF NINJAS karate.
TROLLS zręcznościowa...
UNIVERSE przygodowa...
WHALE'S VOYAGE przygodowa ....57. 100
TŁUSTYM DRUKIEM OZNACZONO NOWOŚCI * ABY OTRZYMAĆ SZCZEGÓŁOWY SPIS PROGRAMÓW PRZYŚLIJ KOPERTĘ ZWROTNĄ Z ADRESEM I INFORMACJĄ
OTYPIE POSIADANEGO KOMPUTERA * PODANE CENY MOGĄ ULEC ZMIANIE + ZAPRASZAMY DO NASZEGO SKLEPU PRZY UL. GEN. ABRAHAMA 4 (d/JÓŻWIAKA)
OD PONIEDZIAŁKU DO PIĄTKU MIĘDZY 10.00 A 18.00 + PROWADZIMY SPRZEDAŻ WYSYŁKOWĄ. DO PODANYCH CEN DOLICZAMY KOSZTY PRZESYŁKI
PRZYJMUJEMY ZAMÓWIENIA TELEFONICZNE I LISTOWNE 6 POSIADAMY WSZYSTKIE WARTOŚCIOWE GRY I PROGRAMY EDUKACYJNE BĘDĄCE NA RYNKU
AGES OVER EUROPE — PG
Gra wymaga 610 KB pamięci
podstawowej. Żeby ją uruchomić
muszę wyłączyć driver myszy, ale
potrzebuję ją do lotu, gdyż joystic-
ka nie można kalibrować. Co mam
wpisać do config sysi autoexec.bat?
Kargul, Rybnik
Klawisze strzałek odpowiadają
za ruchy drążka, klawisze za ruchy
orczyka, tak więc mysz nie jest do
lotu potrzebna. Jeśli program nie
chce włączyć joysticka, winę pono-
sić może karta muzyczna (jeśli ma
port do joya). Spróbuj przełączyć
zworkę odpowiadającą za uaktyw-
nienie portu joya na karcie.
HRMÓUR GEDDON 2 — Amiga
Jak użyć TELEPORTS, których
użycia dowództwo zaleca przy mi- |
sjach od 9-tej w górę? JET FIRE
Należy zrzucić w miejsce gdzie
chcesz się teleportować, urządze-
nie o nazwie TELEPOD. Teraz od-
naleźć trzeba latające coś, tuż obok
lotniska-bazy, podjechać pod to i te-
leportować się.
BENEATH A STEEL SKY — PG
Jak przekonać Joey'a aby otwo-
rzył drzwi gabinetu doktorka
(w ZOZ Nr 2222)? MBI
Po kolei: wchodzisz z Joey'em
do Burke's Bio Surgery, do sali,
gdzie na ścianach wiszą plakaciki.
Używasz projektora i rozmawiasz
z holograficznym wizerunkiem re-
cepcjonistki. Mówisz jej, że chcesz
podłączyć sobie port Schreibmanna,
pod warunkiem, że wcześniej roz-
mawiałeś na ten temat z Anitą (opis
w S$'13). Potem prosisz Joey'a, by
użył swojego wdzięku do przekona-
nia jej, by wpuściła was do gabine-
tu. Będziesz musiał molestować go
o to kilkakrotnie, w końcu Joey ru-
szy do akcji i droga do doktorka
Burke stanie otworem.
- BETRAYAL AT KRONDOR — PC
Gdzie w drugiej misji znaleźć
„gnide scal”? Zarażone palanty ko-
ło Silden miały kartkę, Podobno są
gdzieś w dziurze pilnowane przez ja-
kiegoś farmera, ale w Lyton znajdu-
ję tylko obłąkanego sołtysa, który
wciąż bredzi coś o 6 zbrojach. Nie
pomaga nawet czar „Eyes of Ishop”.
Tomasz Wójcik „Fenix”
Piszesz „gnide scal'”" a najpew-
niej chodzi ci o „guild seal”, czyli
pieczęć, dzięki której zdołasz prze-
dostać się do Silden. Ten przed-
miot znajdziesz w opustoszałej szo-
ul. Wronia 35/37, tel. (0 22) 201-261 w. 550, fax (0 22) 209-309
Czezłiraci readzi
zbłelcearayrra
Ę di u.
pie, obok pola kukurydzy na pół-
noc od Romney.
BIRDS OF PREY — PG
Moglibyście podać choć część
klawiszologii do tej gry. Tomasz
Nowakowski
Doprawdy, objaśnienie samej kla-
wiszologii zajęłoby zbyt dużo miej-
sca. Na pewno lepiej i dokładniej
zrobi to instrukcja.
BLACK GRYPT — Amiga
Jak zabić dwugłowego potwora?
Adam Fuksa
Aby tego dokonać należy zdobyć
miecz ogrów znajdujący się na dru-
gim poziomie. Położenie wszyst-
kich elementów umożliwiających
dotarcie do niego znajdziesz w ory-
ginalnej instrukcji obsługi.
BUZZ ALDRINS RACE INTO SPACE — PO
W jaki sposób wysłać misję zało-
gową? Inwestuję w program budo-
wy kapsuł, a następnie przydzielam
pilotów. Mam też rakietę Saturn.
Kiedy chcę wysłać misję, komputer
każe do tego programu przydzielić
więcej ludzi, mimo przydziału 7 lu-
dzi wciąż żąda tego samego. Ludzi
przydzielam oczywiście do misji.
Co znaczą przy nich kolorowe kwa-
draty? Michał Boroń
Po przydzieleniu pilotów do da-
nego programu, musisz przejść do
budynku tego programu (lub sko-
rzystać z opcji TRANSFER TO LO-
CATION) i wciągnąć ich na listę
załóg (ASSIGN CREW) = inaczej,
po zakończeniu tury wrócą oni do
głównego budynku. Po drugie nie
możesz planować misji załogowej
w tej samej turze, w której przy-
dzieliłeś astronautów do programu
a dopiero w następnej. Po trzecie, do
każdej misji potrzebne są dwie za-
łogi: główna (PRIMARY) i rezer-
wowa (BACKUP). Po czwarte jeśli
załogi zostały w poprzedniej turze
przydzielone do wykonania misji to
wych zadań, musisz poczekać do
następnej tury (jeśli przeżyją misję
będą dostępni). Kolorowe kwadra-
ty przy nazwiskach astronautów
określają ich nastawienie psychicz-
ne (morale). W przypadku załóg
wieloosobowych kolory kwadratów
określają stosunek astronauty do
swoich kolegów z załogi (Zielony —
dobry, Czerwony — zły). Autorzy in-
strukcji sugerują jednak by bardziej
kierować się umiejętnościami pilo-
tów niż ich wzajemnymi stosunka-
Dziękuję za wszystkie świąteczne i noworoczne życzenia. Niech
i wam gra się jak najpomyślniej i hez problemów. Problemy to mo-
ja specjalność. Przypominam tylko o tym, by nie marnować
papieru na pytania typu „nie umiem grać w grę XXX”. Nie mogę
też pomóc wam w rozwiązywaniu problemów dotyczących kodów,
a takie pytania też się pojawiają. Proszę też używać kartek
pocztowych i NIE DZWONIE! (pracuję przede wszystkim chałupniczo).
mi (są to bądź co bądź profesjona-
liści). Klikając prawym klawiszem
na kwadraciku można uzyskać licz-
bową wartość morale.
GIVILIZATION — Amiga
Co należy wybudować w mieście
aby rozrosło się ono na inne pola
mapy. Czy będzie to widać na ma-
pie głównej? Jak pozbyć się obcej
ambasady z miasta? Dlaczego do
poziomu 10. miasto dochodzi bar-
dzo szybko, a później aby podnieść
poziom miasta chociażby o dwa
punkty trzeba czekać b. długo. To-
masz Robaczewski
Tak ogólnie to nie trzeba budować
nic nadzwyczajnego, radą może być
tutaj słuchanie opinii ludzi (co chcą
żeby było wybudowane). Zapewne
przez kwestię rozrośnięcia miasta
rozumiesz jego rozbudowę na inne
pola. Otóż miasto nie rozszerza się,
to czym pewnie sugerowałeś się na
zdjęciach to uprawy. To własnie od
ilości upraw oraz jakości tras komu-
nikacyjnych wokół miasta, zależy
jego wielkość (populacja).
Jak ominąć DEMO? Paweł Jaguś
W wersji na Amigę trzeba je cier-
pliwie przeczekać,
GIVILIZATION — PG
Gdy zakładam miasto i odkryję
tereny, zaczynam walczyć z wro-
giem. Najczęściej, gdy moi podda-
ni zbudują mi pałac, wrogie mi ar-
mie atakują po kilka naraz. W tym
momencie przegrywam, gdyż moje
wojsko jest ciągle tak samo uzbro-
jone, a w innych państwach zauwa-
żam katapulty, strzelców itp. Jak
stworzyć inne armie? Gizmo,
Gdańsk
Musisz przeznaczyć więcej pie-
niędzy na naukę — naukowcy od-
kryją nowe dyscypliny i będziesz
mógł tworzyć nowe typy armii.
CURSE OF ENGHANTIA — Amiga
Gdzie znaleźć na wysypisku
| śmieci znaczek, długopis i pilota?
Moneta, którą trzeba wrzucić do
| studni leży pod ścianą z prawej stro-
nie możesz ich przydzielać do no- |
ny naprzeciwko jaskini, w której
jest monitor. Aby otworzyć drzwi
lodowego pałacu należy dotykać
w kolejności 2314. W komnacie
z laserem rzeczy należy układać:
Lupa — pod laserem, Kostka lodu —
lewy górny róg, Sopel — lewy dol-
ny róg, Odłamek szkła — prawy dol-
ny róg. Mateusz Sikorski
Dzięki za wymienione informa-
cje, różnimy się tylko w tym, że
w opisie (SS”13) podana była kom-
binacja dokładnie odwrotna, ale mo-
że to ty masz rację. Pytasz o zna-
Wasza Galina
czek, długopis i pilota — jesli jesteś
już na wysypisku, to w czym pro-
blem? Leżą duże sterty w pobliżu
wraku statku, z nich wyciągniesz
długopis i znaczek. Pilota pilnowa-
nego przez dziwaczne usta weź-
miesz, gdy wcześniej połaskoczesz
kitą włosia ogromny nochal stojący
przy zdezelowanych samochodach.
Czy można zapisać grę? Błażej,
Ruda Śląska
Oczywiście. Niezbędną ku temu
opcję znajdziesz w menu (musisz
mieć jednak jeden czysty dysk, któ-
ry gra sama sobie sformatuje).
DETROIT — Amiga
Jak nagrać aktualny stan gry? Po
wybraniu opcji SAVE i włożeniu
do stacji sformatowanego dysku,
nic to nie daje. Troche się powgry-
wa i znowu prosi o „save game
disc”, Mr. Krystek, Białystok
Według twojego opisu dyskiet-
ka do zapisu stanu gry jest „padnię-
ta”. Pomóż komputerowi formatu-
jąc ją oraz nadając jej następnie na-
zwę,np: SAVEGAME lub GAME-
SAVE.
DUNE — Amiga
Porwano mi Chani. Przed porwa-
niem miała wyleczyć Fremenów
z epidemii. Niestety Harkonenowie
zaatakowali sicz gdzie Chani leczy-
ła fremenów i zrobili tam fort. Za-
trzymali Chani i innych. Nie mogę
jej odbić, bo inni też zachorowali.
Co robić? Wujek Flidi
Muszę przyznać, że w moim
przypadku Chani zawsze zdążyła
wyleczyć Fremenów. Musisz więc
chyba załadować wcześniejszego
save'a i ponownie spróbować
przejść ten newralgiczny moment.
Jeżeli będziesz miał do wyboru kil-
ka giczy z chorymi to wysyłaj Cha-
ni do tej położonej jak najdalej od
zamku Harkonnenów (sicze poło-
żone bliżej będą atakowane i za-
mieniane na forty niezależnie od
tego, czy dziewczyna w nich bę-
dzie czy nie — nie warto więc jej
stracić „przy okazji”). Po jej po-
rwańiu morale twych wojsk zacznie
0u.07.3u BM.
z
SSKGB 15
szybko spadać — pospiesz się więc
z misją ratunkową.
piechoty (HEAVY TROPS)?
W drugiej lub trzeciej misji prze-
ciwnik ma je postawione, podczas
gdy ja nie mogę ich wybudować.
JET FIRE
Nie każda rasa otrzymuje od razu
to co ma inna. Zwróć uwagę na to,
co ty masz, a czego nie ma przeciw-
nik i postaraj się tego użyć z pożyt-
kiem. Baraki najszybciej wybudu-
jesz grając Harkonnenami. W prze-
ciwnym wypadku musisz trochę po-
czekać, aż osiągniesz wystarczający
poziom rozwoju. Dotyczy to zresz-
tą i innych typów broni.
Gdy zbuduję bazę, to po chwi-
li pojawiają się nad nią omitopte-
w kilka minut wszystko roz-
se. Ag je zniszczyć? Piotr |
Budując sieć rakietowych wieży-
czek obronnych (ROCKET TUR-
RET). Nie zniszczą one być może
ornitopterów natychmiast, ale jed-
nak powinny dać sobie z nimi radę.
ELITE 2 FRONTIER — PO
Po co jest tyle nieznanych i nie-
ke ewoakizktiwynąt tyg
vel Aragom
ko miał dokąd latać i nad czym
się zastanawiać.
GOBLINS 2 — Amiga
Co zrobić z miodem w 2 planszy
(zamek) i jak odzyskać piłkę do ko-
sza, którą porywa jakiś mały? Bar-
tek Mołas
Miód przyda się się by obdarować
nimfę, pod warunkiem, że siedzi ona
już na drzewie, po tym jak Winkle
prychnął w nią wodą. Na drzewo
wlecisz na grzbiecie pszczoły.
Jak zabrać koronę demonowi w kom-
nacie zamkowej (5 level)? Mr. A
Fingus musi pociągnąć za wysta-
jący z kolumny jęzor, Winkle syn-
chronicznie wchodzi do lewego ucha
i ściąga koronę z głowy Amoniaka.
GUNSKIP 2000 — Amiga
Pisaliście w SS'5, że można la-
tać także nad i i An-
tarktydą. Jak? Ja mam tylko
Europę i Zatokę Perską. Se-
bastian Ukleja
To jest wersja Amigowa
i niestety nie polatasz sobie
nad Filipinami i Antarkty-
dą.
Jak latać z prędkością po-
wyżej 130 km/h? Pemo P.
Każdy helikopter ma inną szyb-
kość, jeżeli będziesz szybko awan-
sował to dowiesz się ile wyciąga-
ją inne'maszyny.
bastian Bukiej, Bydgoszcz
16 SS$JKGB
Pora przesiąść się z misji poje-
dynczych na kampanie (akta na biur-
ku w sali).
KAND OF FATE — PO
Utknąłem w schronisku (chatce).
Trzeba tam zrobić siedem czarów,
i umieścić je na drzewku, a zrobi
się tęcza. Podajcie recepturę na
wszystkie czary 1 ich rozmieszcze-
nie na drzewie, ewent. podajcie
przynajmniej nazwy tych czarów
w kolejności od zlewej
na drzewku do ostatniego. Go-
gel--Man, Kraków
Wbrew pozorom sprawa jest pro-
sta. Przyrządzaj sobie posiadane cza-
ry i wlewaj je do kolejnych mis. Gdy
wlewasz do niewłaściwej misy, nic się
nie dzieje, możesz wybrać go z po-
wrotem. Jeśli wlejesz czar do misy
właściwej, pozostanie w niej (nie da
się go już z owej misy „wyjąć”),
w ten sposób szybko zagospodaru-
jesz wszystkie misy, powstanie tę-
CZA.
Jak Zanthia ma wydobyć z mo-
rza klucz do celi Marka? Wg opi-
su powinna go przyciągnąć magne-
sem. Prawdopodobnie jest to „Al-
chemist's magnet”, lecz gdy go
użyję Zanthia mówi: „I must need
a regular magnet”, Co mam zrobić
aby otworzyć celę? Agata Skow-
rońska
To nie Alchemist's magnet jest
ci potrzebny, ale namagnesowana
podkowa. Gdy już wzięłaś podko-
wę z piwniczki domu, obok które-
go drzemie smoczy bobas, nama-
gnesuj ją na uruchomionym kole
młyńskim w planszy na lewo. Póź-
niej śmiało możesz wskakiwać do
celi.
HARPÓOK — Amiga
Jak spuszczać do wody boje sznu-
rowe? We wstępie do kóz
instrukcji jest o tym wzmianka, że
da. Ale jak? Sebastian Ukleja
Chodzi ci zapewne o boje sona-
rowe (SONO-BUOY). Są one
uwzględnione we wszystkich od-
mianach HARPOONA, ale stero-
wać ich rozmieszczaniem możesz
jedynie pośrednio. Sposób pierw-
szy — automatyczny: należy roz-
mieścić, w FORMA-
) TION EDITOR,
Ą śmigłowce i samo-
„loty ASW w wybra-
| nych _ sektorach.
W trakcie gry, jed-
nostki te będą patro-
lować przydzielone
im sektory i wedle
swego uznania zrzucać
do wody boje (o ile je ma-
ja). Sposób drugi — ręczny: Skie-
ruj śmigłowiec lub samolot ASW
w wybrane miejsce, gdy je osią-
gnie zmień jego prędkość
na Loiter (samolot) lub
Hover (śmigłowiec), a wysokość
lotu na Low (lub VLow). Po
chwili boja zostanie zrzucona.
Rozmieszczenie boi możesz kon-
trolować na ekranie taktycznym.
Uwaga! Jeśli interesuje cię ręczne
stawianie boi, to wiedz że poje-
dyncza boja nie jest żadnym za-
grożeniem dla podwodniaka, Do-
piero obramowanie obszaru boja-
imi (np. stawianie ich w rogach
kwadratu) daje szansę wykrycia
okrętu podwodnego. Na dad j jed-
nak zwalić tę robotę na omputer,
korzystając ze sposobu pierwsze-
go. (Wskazówki opracowane na
podstawie wersji PC-towej)
H00K — „Spli 2
zrobić gdy zbiorę
już kotwicę sznur? Po połącze-
niu ich ze sobą powinienem je
gdzieś „ale nie wiem
gdzie? HARRIER Z., Ciecha-
nów
Wyjdź na balkonik w knajpie
i użyj kotwicy ze sznurem na wieży
krokodylowego zegara. Peter po-
czątkowo odmówi skoku nad ryn-
kiem ale za trzecim czy czwartym ra-
zem zrobi to, o co go prosisz i żwa-
wo śmiignie na balkon praczki.
Gdzie znajduje się złoto na stat-
ku? Błażej Nowak
W dzbankach stojących przy
burcie. Uwaga! Część giełdowych
wersji gry była uszkodzona i zło-
to ze statku gdzieś w nich wsią-
kło.
Jak zdobyć spodnie? Wiem, że
trzeba znaleźć trzy kufle. Znala-
złem dwa i dałem je piratowi przy
Trzeba zdobyć TRZY kufle. Trze-
ci jest niewidzialny i znajduje się
tam, gdzie jeden z poprzednich.
Patrz HELP w im numerze.
MILLENNIUM 2.2 — Amiga
Kiedy chcę skolonizować np. pla-
netę TRITON nie mam kilku su-
rowców(copper, methane, plati-
nium) do skonstruowania S. I. O. S.
Skąd je wydobyć? Cypel
Z pasa asteroidów.
ale jak to uruchomić? Paweł Jaguś
Po prostu wpisz to po załadowa-
niu danego stołu.
RAILROAD TYCOON — PO
Mam dwa pociągi i siedem sta-
kj Pepe jęlowp orta
Złe wpisanie kodu na początku
gry pozwala na dalszą grę, z tym że
posiadać będziesz mógł tylko dwa
pociągi.
RETURAK TO 20RK — PO
"Tips do Zorka : na ba-
gnach po wyjściu od wiedźmy na-
ec N,N,N,W,W,Ww,W,Ń,
N,N, W, W.MBI
Zbierasz plusa za dobre inten-
cje, minusa — za niedokładne in-
formacje. Dowcip polega na tym,
że z każdą nową grą droga powrot-
na z bagien jest inna, właśnie dla-
tego opis w SS'11 nic o niej nie
wspomina.
Jaki dowcip opowiedzieć (poza
Mayor T+c 2), żeby zadowolić
w klubie smutasów? MBI
Jak sam mówisz, na sali siedzą
smutasy, trzeba więc zaserwować
im aż cztery dowcipy. Poza Bur-
mistrzem, pozostałe trzy dowcipy
mogą ci opowiedzieć: Wiedźma
z bagien, kowal (odpłatnie) oraz
Rebeka. Księgę z dowcipami mu-
sisz najpierw pokazać jej nauczy-
cielce z zachodniego Shanbaru
(uderz korbą w dzwonek by
wejść). Potem odtwórz to nagra-
nie Rebece i pokaż jej księgę. Ist-
nieje jeszcze możliwość, że dow-
cip opowie Canuk, ale tylko jeśli
zapytasz go, zanim zmniejszy cię
byś mógł wejść do butelki, bo po-
tem będzie już wrogo nastawiony.
SETTLERS — Amiga, PO
Chciałbym nieścisło-
ści, które znalazły się w Helpie
wSS* 17:
można wysłać na
szkolenie naciskając. na zd
z żołnierzem ,,
cym do zamku i żołnierzem „pil-
nym” wychodzącym z zamku.
Wtedy jeśli w jakiejś strażnicy lub
twierdzy będzie dużo słabo wz,
szkolonych żołnierzy, to czę
z nich niezwłocznie uda się do
słani słabiej wyszkoleni rycerze,
natomiast opcja z silnym woja-
do
SIMON THE SORCERER — Amiga
Po wejściu do chaty wiedźm; >Ś
chcę doprowadzić do jej walki z
monem. Jacek Stein
Żadne klawisze, wystarczy tro-
chę pogrzebać w jej chacie i następ:
nie odpowiednio przeprowadzić roz-
mowę.
Jak przejść ostatnią planszę na
$ keięę radka kolców, któ-
nie mogę
Wiele w tej planszy kolców. Tro-
chę precyzji i poszukaj przełącznika.
TEAM YANKEE — Amiga
Jak zapisać stan gry, by nie zaczy-
nać za każdym razem od początku?
zabezpieczania
SECRET SERVICE: 00-846 Warszawa
w S8D lub ax (22) 208-308
„ARCHIWALIA | En"
El Eo REGOU BSB JOGI
BLEE 03(4(5 (6|(7)(i8)
ZEE Modnie
PRENUMERATA. dla 1 osoby | PRENUMERATA. dla 1 osoby
pa aaa ia a pat waza o mażęcy
OOO zrezaezę? GGJEJ(E miesięcy aden, |
PRENUMERATA. dla 1-10 osób PRENUMERATA dla 1-10 osób |
Pzd się co maanego wypina Klek
na ROW UaKi
3)
CZ
GJ(SJI2 mos rdeakęcy ma taóząć łą prima.
miesięcy ma gcząć i prowrwnia: GII
1--==-=mort=non=ai=o=zq=manasaw=koei=aa=RAR
| SECRET SERVICE oraz stronie czerwonej wraz z Kaa imieniem, nazwiskiem oraz adre-
sem i kodem pocztowym. W adku zamawiania archiwaliów, NA-
LEŻY DODAĆ KOSZTY YŁKI wg tabelki. dyąnzh nie do-
konywać poprawek ani skreśleń, niewykorzystane jaka ozostawić
wolne. Otrzymany po wpłacie na poczcie odcinek „d lacającego”
należy zachować na okoliczność ewentualnej reklamacji.
Wszelkie reklamacje są Awa: w redakcji pod numerem tele-
wienia. Lr? pi 22) 201-261 uf 55 wszednie w RE 9.00-16.00.
Wypełnianie kuponu prosimy roi WAB gd strony czarnej, po czym ow z TEŻ DO K WANIA ARCHIWALIÓW OSO-
starannie i uważnie obliczyć nałeżną kwotę, którą należy wpisać na BIŚCIE REDAKCJI - Warszawa, ul. Wronia 35/37, I p.
PRENUMERA TA | | ARCHIWALIA
Prenumerata może zostać zawarta m si 3,6,9 e 12 nu- | - Kupon należy wypełnić wg poniższych cen, koniecznie z doliczeniem kosztów przesyłki,
merów poczynając od dowolnego miesjąch. CenaS ECRET | które zależą od liczby zamawianych numerów.
za
SERVICE w prenumeracie jest stała | igi przed
ewentualnymi podwyżkami podczas jej trwi Nr cena Nr cena M CENY ZESTAWÓW
| 1
Prenumerata zawiera 'ztowej 1 -brakl- 0 1.20zł
j * Pakiet (4 I od 6 do 18) — 15.00 zł
a 2 -brakl- 11 1.20zł
oraz koszty manipulacyjne II ARS siog a zestaw 1 (od 6 do 7) - 130zł
ceny prenumera LH 4 350zł 18 120zł zestaw 2 (od 6 do 15) - 9.00zł
3miesiące - IA 5 -brakl- 14 1.20zł zestaw 3 (od 8 do 15) - 7.50 zł
6 miesiące - 14. || 6 Bógr. 15 1.20zł zestaw 4 (od 16 do 18) - 4.00 zł
9 miesięcy - 2 l 7 80gr. 16 1.60zł dwa dowolne od 6 do 18 - 200zł
12 miest 3 | 8 1.20zł 17 160zł trzy dowolne od 6 do 16 - 3.00 zł
miesięcy - 9 120zł 18 1.60zł cztery dowolne od 6 do 16 - 4.00 zł
M KONIECZNIE DODAĆ KOSZTY PRZESYŁKI POCZTOWEJ!
za 1 szt— 50 gr. od 3 do 5 szt. — 75 gr. ej 10 szt — 1.00 zł
za 2 szt. — 60 gr. od 5 do 9 szt. - 901. pay)
Ta gra zapisuje stan gry bezpo- | Il SLANO DIZZY — 6-64 we bronie, coraz lepszych przeciwni- | TIMA 8 chodziła sporo wolniej niż
średnio na dysku z grą. ex go gdy „sai do wody to | ków, tak więc nie da się określić jed- | na DX2/50 4 MB RAM z Local Bus!
wiesza? Paweł Poźniak | nej „wygrywającej” taktyki walki.
TRAP$'N"TREASURE$ — Amiga j tę zawi pirackiej — jest ona | Zajrzyj też do SG w SS'19. UNIVERSE — Aniga
Przechodzę 1 level i w 2 leve- prosth uszkodzona. Jak dostać się z asteroida do mia-
lu w lagunie nie mogę wejść we | | ULTIMA 8 — PO sta? Problemowy Jasio
wrota, ponieważ stoi tam pirat ENNY UNKNOWN — Amiga Skoro mam 386 DX i 8 MB Łomem otwórz panel sterujący
nie do rozkwaszenia. Co mam | | lakwamsięudatoosiągnąćtakdo- | RAM, to jak będzie działała | anteną. wsadź do Środka żelastwa
robić? Czy muszę pozbierać po- w w/w grze? Czy mogliby- | w/w gra? Czy szybkość będzie po- | znalezione na asteroidzie, użyj pa-
zostałe części mapy i jeśli tak, to taktykę przechodzenia mi- | rządna? Wasz Mamut nelu, pogmeraj w opcjach łączności
gdzie się one znajdują? Jak dostać '? UFOMAN, Konstanty- Odpowiedź jest niestety negatyw- | - wysunie się kładka. Przeszedłeś.
się do korytarzy wypełnionych | n na. W zasadzie minimalną konfigura- Jestem w mieście, wchodzę do
wodą w tym levelu? Grzybek, znalazło się w rubryce | cją, przy której można bezstresowo | mieszkania Sylfiny, ona pokazuje
T'N'"T W SS'16. Na początku ważne | grać, jest 486DX/33, 8 MB RAM | na drzwi, których nie mogę otwo-
jest by wykonywać misje w dzień, to | ikarta graficzna Local Bus. Toostat- | rzyć. Wchodzi robot i chwyta mnie.
batfiżo dłatwia. Taktyka działania | nie jest w akurat w przypadku tej gry | Co robić? Piotr Czerny
zmieftid ię w trakcie gry ze względu | bardzo ważne - na DX2/66 8 MB Rozwalić łomem zamek
źrost umiejętności żołnierzy,no- | RAM ze zwykłą kartą graficzną UL- | w drzwiach i uciec.
SSKGB 17
Użyj znalezionych przedmiotów
- korzystaj przy tym z klawiatury,
bo joystick w tej grze to nie wszyst-
ko. *
ul. Wrónia 35/37, tel. [0 22) 201.261 w. 550, fax (0 22) 209-309
2-- z D ś
EIUEPEU IN ejejdQ)
2MOpOĄ "UZO
DMDZSADJĄ 8- o
ZE78€ Błuoap *|A
AMOpOYĄ UZO
(emzeu —OĄSTAZEU I ŚTUI) RIWEPEN
(etuemojimyod) ofomojzdod
NZEĄSZIA EIUEPEU POMOC]
JEMAMOYDDZIA AIUUEIE]S
Tematyką TIGERS ON THE
PROWL są bitwy pancerne II
Wojny Światowej, przy czym au-
tor gry prezentuje głównie te, któ-
re stoczono w kampanii sowiec-
kiej 1941-1944. Kierując się tym
wyborem, podajemy założenia
planu BARBAROSSA — uderze-
PLAN
BARBA
nia na ZSRR w 1941 roku, w któ-
rym dowództwo Wehrmachtu na
podstawie doświadczeń z wcze-
śniejszych kampanii, całkowicie
wykorzystało możliwości, jakie
niosło zmasowane użycie wojsk
pancernych na głównych kierun-
kach uderzenia armii niemiec-
kich.
Po kampanii 1940 roku prze-
ciwko Francji, niemieckie Naczel-
ne Dowództwo Wojsk Lądowych
rozpoczęło opracowywanie pla-
nów wojny przeciwko ZSRR.
Plan zakładał uderzenie trzema
grupami armii posuwającymi się
w rozbieżnych kierunkach w głąb
terytorium sowieckiego. W celu
realizacji tych zamierzeń utwo-
rzono:
— Grupę Armii Południe pod do-
wództwem feldmarszałka Gerda
von Rundstedta, atakującą z rubie-
ży na południe ad Prypeci, z 4.Gru-
pą Pancerną gen.płk Ewalda von
Kleista,
— Grupę Armii Środek feldimar-
szałka Fedora von Bocka, z 2.Gru-
pą Pancerną gen.pik Heinza Gude-
riana i 3.Grupą Pancerną gen.płk
18 _ SS/JKGB
ELUEPEU POMOC]
| Pancernej Hotha
APR,
|= - z
MOPOĄ PIUŁDELZO
Hermanna Hotha, atakującą z rubie-
ży pomiędzy Prypecią a Suwałka-
mi,
— Grupę Armii Północ feld-
marszałka Wilhelma Rittera von
Leeba z 1. Grupą Pancerną gen.
płk Ericha Hoepnera atakującą
z Prus Wschodnich.
Cytaty Tacyta,
czyli uzupełnienie
historyczne do
TIGERS ON THE PROWL
ROSSA
Te trzy Grupy Armii miały prze-
łamać obronę zgrupowanych w po-
bliżu granicy wojsk sowieckich,
okrążyć je i zniszczyć. Zadaniem
Grup Pancernych było przeniknąć
głęboko w obszar ZSRR i udarem-
nić stworzenie przez przeciwnika
nowych linii obrony. Dyrektywa
Naczelnego Dowództwa Wojsk Lą-
dowych w zakresie strategicznego
rozwinięcia wojsk wspominała, że
może wchodzić w rachubę zawró-
cenie 3. Grupy
oraz 2. Grupy Pan-
cernej Guderiana
na północ celem
zdobycia Lenin-
gradu, do czego
jednak na skutek
sowieckiej ofensy-
wy zimowej nie
doszło.
Opracowano na
podstawie
H. Guderian:
Wspomnienia żol-
nierza
Kochaś
LH
*ejduajs nystopo oSomozsn) taotod ez qn] etresid op kuńzsew *worqnup
*uasidofnjp UaNaWENE EJMEPLU ElUpAdAM bruy tisnjj suoj5ajtz losazy tnSem(]
"nuoy sidpod RZTAŻ
ElUepEU pomoc]
EHEPEU POMOC
— = wokiojz
DIUMOJS
AMOLZJ0d
= Z eu
ZYAAZAd
amOpoY "uzo
GENGHIS KHAN
— uzupełnienie —
W SS:16 opisaliśmy grę GEN-
GHIS KHAN 2 wydaną przez KO-
EL. Przy opisie menu wstępnego
błędnie podaliśmy, że opcja LO-
AD WORLD CONQUEST DATA
zawiera nowe scenariusze i jest nie-
użyteczna z powodu braku danych.
Otóż to nie tak. Ta opcja uaktyw-
nia się po zakończeniu scenariusza
wybranego z pierwszej opcji — CO-
NQUEST OF MONGOLIA. Wte-
dy zdobywca Mongolii zostaje
ogłoszony chanem i może rozpo-
cząć podbój świata. W tej opcji do-
stępne są następujące scenariusze
(tylko dla chana Mongołów!): 1)
MONGOL EMPIRE (Imperium
Mongołów), 2) KAMAKURA
SHOGUN (Szogunat Kamakura —
Japonia), 3) THE AYYUBIDS
(Persja), 4) ROMAN EMPIRE (do-
kładnie — Cesarstwo Rzymskie Na-
rodu Niemieckiego, czyli średnio-
wieczne Niemcy i Włochy), 5) AN-
GEVIN KINGDOM (Królestwo
Andegawenów, czyli średniowiecz-
na Francja). Jeśli wybierzesz sce-
nariusz pierwszy, to wszystkie „pa-
rametry” twojego imperium będą
zależne od sposobu w jaki podbiłeś
Mongolię. Im zrobisz to szybciej,
tym lepiej dla ciebie. Akcja gry we-
dług tych scenariuszy rozpoczyna
się bezpośrednio po zjednoczeniu
koczowniczych plemion mongol-
skich.
A teraz jako załącznik do sprosto-
wania: do Polski dotarł savegamer-
trainer do GENGHIS KHAN 2. Jest
to niewielki, ale cenny plik —
GK2SGPTG.ZIP. Zawiera notkę
informacyjną — FILE_ID.DIZ oraz
SAVEDATA.GK2, który ma „po-
prawione” dane do pierwszego sce-
nariusza z opcji CONQUEST OF
MONGOLIA. Wystarczy go sko-
piować do katalogu gry, a rozgro-
misz przeciwników i zostaniesz
ogłoszony chanem
w kilka lat po roz-
poczęciu podboju.
Jednocześnie po
zaktywizowaniu
opcji LOAD
WORLD CO-
NQUEST DATA
część twoich „pa-
rametrów” militar-
nych zostaje prze-
niesiona do pierw-
szego scenariusza
w taki sposób, że
gra nabiera rimień-
ców i staje się zu-
pełnie przyjemna.
Doc
SECRET SERVICE: 00-846 Warszawa
o © 46 i A © DP —
"|AM- 1
Pluton „Cytryn-
ka' właśnie został
wykończony -
szybko, boleśnie,
z hukiem. Mimo
jak najlepszych
chęci ich dowód-
ca okazał się
skończonym idio-
tą wprowadzając
swych _ podko-
mendnych w pu-
łapkę tak prostą
jak budowa pistoletu maszynowego
AK47. Zginęli prawie wszyscy. Przy
życiu został tylko Henio Pędzikiewicz,
jedyny rozsądny element w tej smut-
nej zbieraninie zadającej kłam słusz-
ności teorii ewolucji. Odłączył się na
chwilkę od grupy w celu załatwienia
swych nabrzmiałych potrzeb fizjolo-
gicznych, gdy rozległy się strzały, a on
ze zdziwieniem zauważył fragmenty
swych kolegów lądujące nie opodal.
Z podziemnego bunkra wyje-
dziesz jeepem. Wcześniej jednak
musisz zniszczyć całą budowlę uru-
chamiając cztery reaktory tworzące
system autodestrukcji.
Powędruj do A-14
i weź stamtąd zestaw
do wykonywania do-
mowych robótek elektrotechnicz-
nych. Coś trzeba zrobić z tak ładny-
mi narzędziami — najlepiej naprawić
instalację w E-7. Nie należy tego
jednak robić przy zamkniętym obwo-
dzie elektrycznym — kombinerki po-
zbawione izolacji mogą cię szybko
odesłać na oddział intensywnej tera-
pii. Prąd wyłącza się (oraz włącza
po skończonej robocie) w C-5.
Teraz chwila dla zbieraczy — nale-
ży skompletować następujące rzeczy:
kartę dostępu do reaktora nr 1 (G-3),
pilota sterującego windami (E-7, cie-
kawe, dlaczego konstrukto-
rzy wind zarzucili tak wy-
próbowaną metodę ste-
rowania windą, jaką było
naciskanie guziczków),
kanister (1-16).
Wróć teraz w lewy gór-
ny róg mapy (A-1) 3
i używając pilota **=
zjedź windą. Teraz udaj się
do L-6 i weź kartę do reak-
tora nr 4. Następnie skieruj
swe kroki do J-1 i napełnij
kanister benzyną z beczki.
Dochodząc do L-13 zauwa-
żasz ścianę blokującą dalszą
drogę. Cale szczęście, że na
poprzedniej planszy za- *
uważyłeś buldożer!
Napełnij jego bak
benzyną z kanistra,
używając pilota prze-
transpartuj go na od-
powiedni _ poziom,
uruchom i niczym
kołchoźnica na trak-
torze staranuj ścianę.
Z N-5 weź kartę
dostępu do termina=
la i uruchom go (K-
9). Zaczną otwierać
się przejścia do ko-
lejnych stref, z wy-
jątkiem strefy czwar- |
tej - w najmniej od-
powiednim momen-
cie czortowska maszyna się zatnie.
Przejdź przez drzwi ś'1 (D-1) i zaopatrz
się w zapas twardej waluty (2000$ w M-2).
Wróć do windy (N-1) i wyjedź na
górę. Oto nadszedł czas na skomple-
MIRAGE'94.
Cena
zawiera VAT
towanie zestawu "Małego Terrorysty”
— porcyjki czeskiego plastyku C4 wraz
z detonatorem radiowym. Plastyk
znajdziesz w D-13 (najpierw musisz
przejść przez drzwi ;ł2) a radiodetona-
tor w J-17 (po wzięciu plastyku musisz
ponownie zjechać windą na dół).
Pora na małą demolkę podziemi.
Udaj się do drzwi, których nie zdążył
otworzyć komputer (J-17) i zostaw tam
materiały wybuchowe, a następnie
cofaj się na bezpieczną odległość
zdetonuj. Idąc dalej zauważysz stojące-
go żołnierza, który, o dziwo, nie strzela
do ciebie. Uszczęśliw go premią pienięż-
ną, a wyjawi kod do-
stępu do reaktorów.
Po uzyskaniu tej
informacji można
przystąpić do ostat-
niego etapu akcji —
zniszczenia bazy.
ZR-11 zabierz kar-
tę dostępu do reak-
tora nr 3, az N-1 —
do reaktora nt 2.
Masz więc już karty
do wszystkich reak-
torów — czas je
+ uaktywnić. Na pierwszy
ogień pójdzie numer
; czwarty (J-20) — wystar-
czy użyć kartę oraz podać
kod, a pierwszy ładunek
autodestruktora posta-
wiony zostanie w stan
gotowości.
Skocz teraz do stacji pali
wowej J-1 i ponownie napełnij
*_ kanister. Uruchom trzy pozo-
state reaktory (K-2, D-12 oraz
|-12). Szybciutko pobiegnij do
teleportu (J-11), który odstawi
i ż strefy (do A-
przez drzwi
ewakuacyjne, nalej ben-
zyny do jeepa i zrywaj
się z tego siedliska zła,
Ej
które wnet zostanie strawione w ogniu
atomowej jutrzenki.
PooH © Mr Gregor
Dziękujemy Łukaszowi Kałuskiemu za
udostępnienie dodatkowych materiałów
SEGRETSAWE 8
Nie nie wskazywało na to, iż wyro-
śnie na człowieka tak szalonego,
aby zgłosić się w przyszłości w woj-
sku do tajnej misji na Bliskim
wschodzie.
Chodziłe o rutynową i bez-
względną czystkę w obozie, w któ-
rym szkolono terrorystów. Należało
podłożyć materiały wybu-
chowe pod ważniejsze bu-
dynki, np. szkoła. Arnie po-
twierdził jeszcze raz swoją
zgodę na wykonanie misji,
nie obyło się jednak bez
przeszkód, gdyż przeciwko
wysłaniu Arniego stanęli le-
karze psycholodzy argu-
mentując o zbyt niskim IQ.
Jak jednak wiadomo sza-
leńców brakowało i braku-
je, tak więc siły wyższe przepchn
kandydaturę żołnierza. Rozpoczeła
się adj PUSTYNNY Pzwo:
N
Amie był normalnym szczylem.
- Dorastał w zwykłym miejskim śro-
dowisku, gdzie każdy dzień był
iętem, gdyż udało ci się przeżyć.
GRE
| kojną krainę gier widmo
śmiertelnych pojedynków,
poodcinanych _ członków
i zbroczonej krwią areny.
W plejadzie wojowni-
ków dużo zmian, pojawiło
się sporo nowych postaci.
Sadystyczny mutani Ba-
raka — lubuje się w powo|-
nym upuszczaniu prze-
ciwnikowi krwi. Jax — ko-
leżka Soni ze służb spe-
Gry z rodzaju „strzelaj do ostat-
niego naboju i ostatniej ofiary” za-
wsze charakteryzują się niskim stop-
niem skomplikowania, ale za to wy-
sokim stopniem trudności. Pomijając
ich wychowawcze cechy, przede
wszystkim rozluźniają i pozwalają
zapomnieć o całym otaczającym nas
świecie, a w szczególności szkole.
Poza tym chyba w każdym z nas
siedzi nutka ciągoty do krwi, trupów
oraz niezliczoneji nie kończącej się
amunicji. Grę ARNIE można ze spo-
kojnym wcisnąć każdemu, gdyż roz-
wałka w stylu legendarnego GREEN
zj powstającej
WER HOUSE - „kampania ener-
getyczna.
BERET to pewniak.
G1200
LK. AVALON.94,
PC: GM, SB |
Gra rozpoczyna się w roku
1946. Wtedy to właśnie ludzie za-
czynają doceniać potęgę lotnic-
twa, jego szybkość i niską cenę
przewozu. Początek inwestycji to
zakup samolotu (BUY PLANE).
, Przy wyborze kieruj się trzema
cechami: szybkością, ładowno-
ścią i zasięgiem. Po kupnie usta-
lasz konfigurację modelu (liczba
miejsc pierwszej i drugiej klasy
oraz cargo). Następny ruch to
utworzenie trasy (MAKE). Pamię-
tać należy o wyborze lotnisk o jak
największym współczynniku za-
potrzebowania na przeloty (po-
dawany w procentach).
Kolejna czynność będzie
znacznie przyjemniejsza — usta-
) lenie cen biletów. Nie ma tu
sprawdzonego współczynnika
uzależniającego ją od długości
00” 60) KE
Grafika Jźwięk Msddnodć
dzialny, bez grymaszenia potrafi
zjeść przeciwnikowi głowę
Pojawiają się postacie z poprzed-
niej części — w tle jednej z plansz
znajdują przywiązani do słupów Ka:
no i Sonia, zaś w leśnej scenerii
między drzewami przechadza się
czasem Sub Zero. Do walki stanął
zaś sam Shang Tsung, który okażał
się zupełnie miodym mięśniakiem.
Ulepszono to, co raduje najbar-
dziej — Fatality. Postacie mają teraz
do wyboru dwa rodzaje wykończe-
Jak oszalała burza w słoneczny gru-
dniowy dzień,
cjalnych, przy:
zwoicie umię-
śniony. Kitana —
dziewczyna
Shang Tsunga,
włada wachlarzem
z ukrytymi ostrzami,
potrafi dmuchnąć przeciw-
nikowi w ucho na tyle silnie, że z go-
ścia na parkiet lecą wnętrzności. Kung
Lao — chiński kowboj, w wolnych
chwilach filozof, przeciwni-
ków tnie swym kapeluszem
od uszu w dół.
Mileena — dobrze
j maskująca
się _ mu-
tantka, «gi
bardzo
gibka, włada
dwoma ma-
czetami.
Reptile —
bywa niewi-
nadciągnął MORTAL
z
*
R,
am
>. zsiik awań
Gra ta jest pierwszym produk-
tem firmy INTERACTIVISION
o wymiarze strategiczno-ekono-
micznym. Grę charakteryzuje jak
najbardziej realne podejście do
sprawy prowadzenia linii lotni-
czych.
Rozgrywka rozpoczyna się
w roku 1970, gdy rynek przewo-
zu pasażerów jest już dosta-
tecznie rozwinięty. Zostajesz
obarczony kredytem wysokości
100 milionów dolarów na roz-
wój. Przy takiej sumie odsetki
miesięcznie sięgać będą 2 mi-
lionów.
Ikony posiadają łatwe do zro-
zumienia dla gracza symbole co
pozwala na szybkie poruszanie
AA
[
nia przeciwnika, jak
również mogą za-
mienić go w nie-
mowę (Babality) lub
okazać przyjaźń
(Friendship). Johny Ca-
ge w takim przypadku wrę-
cza swe zdjęcie z autografem,
a Liu Kang tańczy w takt rock'n'rolla.
Do boju, do mordu! W następnym nu-
ę Ą się w grze.
merze — jak poprzednio —
zestaw wszystkich ciosów PIERWSZA LINIA |
dla wszystkich postaci W mdjóźnieniEż at AR
Martinez
LAIM'94
ul
PC: VGA, SB47 > Bal
5.0 0...
Dzwięk Moórość
BUCKS, dojście do roku 1994
zajmuje znacznie więcej czasu.
Aby kupić pierwszy samolot nie
wystarczy 100 milionów, gdyż
taka suma jest zbyt mała, a je-
żeli chcesz ją powiększyć, to
musisz sprzedać 49%-owy pa-
kiet akcji. Więcej się nie da,
gdyż sprzedaż powyżej 51%
spowoduje stratę kontroli nad
Cena Ą
firmą.
zawiera VAT
trasy. Cenę ustala się metodą
„czotgową” — tak dużą, na jaką
Jeszcze stać pasażerów, a przy tym
tak małą, by przyciągnąć ich jak
najwięcej. Przydatny będzie kla-
wisz H, który daje informację o do-
chodach z biletów (TOTAL) oraz
kosztach utrzymania POSEN:
połączeń (COST). Na koniec zma-
gań początkowych wystarczy jesz-
cze potwierdzić otwarcie lini (AS-
SIGN).
Jeżeli wszystko pójdzie dobrze, to
samolot rozpocznie kursy. Ale przed-
sięwzięcie może być też zatrzymane
Teraz można już kupić samolot.
| tu kolejne zaskoczenie, do wyboru
mamy samoloty od wszystkich naj-
większych producentów: Boening,
McDonnell Douglas, Lockheed, Anto-
now, Tupolew oraz lliuszyn, co było
niedostępne w AIR BUCKS. Przed
wybraniem samolotu można także go
dowolnie skonfigurować oraz za-
czerpnąć dokładnych — informacji
o nim. Samoloty w AIRLINES to wiel-
ki plus = ich produkcja nie kończy się
na roku 1966 jak w AIR BUCKS, lecz
w 1994 na modelu McDonnell Do-
uglas'a C-17A.
Po kupnie samolotu ustala
się linię przelotu. Maszyna la-
tać może tylko do trzech miast,
=ke Chanse De1-
=zizn Exit
zasięgu
jednostki,
lub sugestii, że samoloty powinny
zostać skierowane do bardziej zatło-
czonych miast niż te, które zostały
wytyczone. Tego rodzaju informacje
mogą PORI się OR
Od lego. jak ak. będziesz po-
szczególne miasta, często zależy
ich rozwój (wielkość lotnisk, liczba
pasażerów). Nie przesadzaj jednak,
bo gdy lotnisko osiągnie wartość
100%, to w późniejszym okresie do-
prowadzić może do częstych korków
powietrznych.
BUCKS. Tutaj dochody z bile-
tów muszą być na tyle wysokie,
aby pokryć comiesięczną ratę
kredytową.
PODSUMOWANIE
Poza zwykłymi przelotami można
także podpisać umowy (CON-
TRACTS) na przewóz określonej
liczby osób lub cargo za określoną
cenę — wyższą oczywiście, tego ro-
dzaju umów nie było w AIR
BUCKS. Do różnic należy
jeszcze zaliczyć brak możli-
wości śledzenia dochodo-
wości danej linii w AIRLI-
NES, w AIR BUCKS linia
a nie do ośmiu jak
w AIR BUCKS. Pa-
miętaj o sprawdzaniu
zasięgów samolotów
oraz o ich częstych
przeglądach. Każdy
z nas chyba wie, do
czego prowadzi ską-
pienie na naprawy —
jedno zderzenie
z glebą, a nasza fir-
ma pójdzie na dno.
BE LOŚN
current Interest Ratei 12%
€ruisins Speed: 188
Range i 1 BDQ
Passenger Capacitył!21
Released 1NnI133€
Costi 10068
| Funds 1S25BO
"Na począt- =
ku, w roku 1946, nie można się spo-
dziewać po maszynach latających
zbytnich rewelacji. Do wyboru są tyl-
ko dwie maszyny: DC-3 oraz DC-4.
Podczas rozgrywki łatwo da się za-
uważyć, iż pasażerom najbardziej
zależy na szybkości przelotu oraz
systematyczności połączeń. Zwraca-
ją też oni uwagę na wiek maszyny,
ten zaś nie może przekroczyć 15 lat.
Podczas grania w AIR BUCKS da
się łatwo zauważyć niewiedzę pro-
gramistów dotyczącą np. lat produk-
cji samolotów. Na przykład Boeing
747 (Jumbo Jet) według gry powstał
w roku 1959, zaś wg książki „Samo-
nie przynosząca dochodów w liście.
samolotów dostawała gwiazdkę.
W AIRLINES znalezienie samolotu,
który nie przynosi dochodu musi od-
być się „na piechotę”. Drugą istotną
sprawą jest podnoszenie cen biletów
wraz ze wzrostem inflacji. W AIR
BUCKS uzyskuje się to klawiszami +
| -, co pozwała na płynne podnosze-
nie cen i nie tracenie przy tym pasa-
żerów. W AIRLINES natomiast trzeba
eksperymentować podnosząc ceny
na oko, zaś jedynym sposobem na
dd-Zub Loan inc-bec Term 0h
current Loani ©
Haximua Loan ©.
Tera (in Vears)i ©
mnnua1 Repayment: ©
Checkang Balance! 32500
Savinas Balance: ©
neu Losni ©
Pozostało jeszcze
ustalenie cen bile-
tów, co jest równie
trudne jak w AIR
EEE
loty'85" w 1969. Mało tego, praduk-
cja samolotów toczy się tylko do ra-
ku 1966 i staje na brytyjskim produk-
cie o nazwie BA 146.
W moim mniemaniu trochę zmar-
nowano dobry pomysł na bardzo do-
brą grę. W mojej pamięci pozostanie
jednak ona jak bardzo oryginalna
gra strategiczna o ciekawej fabule.
G1200
IMPRESSIONS/92
1MB ANI (6a
00 50: 0.
ralika Jwięk Miodność
zawiera VAT
sprawdzenie czy nie przedobrzyliśmy -
jest przejrzenie dochodów na wykre-
sie. AIRLINES jest mimo dość uciążli-
wych wad bardzo ciekawą grą o ma- «
łym współczynniku skomplikowania
ikonowego, co przemawia na jej ko-
rzyść.
G1200
INTERACFWISION 94
PC:VGA,SB Ej] o
WW...
Grafika Dźwięk Modność Cena
zawiera VAT
OUT WERE U |
tns
...aasase
ELF jest grą specyficzną, łączącą elementy
strzelaniny, platformówki oraz wątek logiczno-
questowy, podobny jak w DIZZY. Jest to też jed-
na z niewielu gier firmy OCEAN, które po dziś
dzień pozostają aktualne.
Bohater tej opowieści, młody elt Korneliusz,
zapragnął opuścić rodzinne strony i z wiejskiego
parobka stać się członkiem klasy robotniczej. Ale
droga do miasta to nie był równiutki trakt, lecz
wyboista i pełna niebezpieczeństw przeprawa.
OLZA LUBI
Elf zwiedzając zakamarki lasu natknął się na
dwa przedmioty: surowego obskubanego kur-
czaka oraz karmę dla ptaków. Wziął je, a po-
tem spotkał sowę w niebieskiej kamizelce. Była
tak wychudzona, że postanowił dać jej znale-
zione nasiona, ona zaś z wdzięczności podaro-
wała mu jedno ze swoich piór. Korneliusz idąc
dalej natknął się na wigwam Indianina, któremu
podarował pióro, a ten w zamian dał mu starą
gazetę. Ta z kolei posłużyła facetowi w W.C.
Facet z radości podarował elfowi paczkę zapa-
łek. Nadały się one do rozpalenia gotowego
ogniska tuż pod chmurami przechodzącymi po-
nad lasem.
K CA
+ YA 1 Fri
[=<=="mmm izazuszMifri TARAS
Korneliusz wrzucił coś na ruszt. Tym czymś
był nagi kurczak, a ponieważ nie miał nic do
-ukrycia, to się upiekt. Elfowi pociekła ślinka na
myśl o pieczeni, jednakże przypomniał sobie
o wychudzonym dziadku na skraju lasu, który nie
chciał przepuścić dalej naszego bohatera. Z wiel-
kim żalem i pustką w żołądku musiał przekupić
rumianym kurczakiem staruszka, aby ten pozwo-
li mu przejść.
LAS POZIOM 2
Elf radośnie wbiegł na polanę, którą chyba
pomylił z końcem lasu. Szybko zorientował się, *
że strzelając w niektóre górotwory może powo-
dować ich chowanie się pod ziemię. Pełen
nadziei na znalezienie wyjścia ruszył dalej,
a po drodze znalazł trzy przedmioty: nasiono
jabłoni, latającą książkę w skórzanej oprawie
oraz siarkę w dole z włóczniami. Idąc dalej na-
tknął się na początkującego maga, któremu
nic nie wychodziło. Elf podarował mu księgę.
Mag szybko nabrał wprawy w magii i z nasiona
jabłoni udało mu się wyczarować owoc. Korne-
liusz długo myślał co zrobić z awocem,.więc gdy
spotkał głodnego strażnika,
£ tzył kolejne drzwi.
nakarmił go, a ten otwo- |
LAS POZIOM 3
Nasz bohater był naprawdę rozczarowany, nie kończą:
cy się las przyprawiał go o mdłości. Nagle usłyszał dźwięk
szlifowanego metalu. Dzięki swoim spiczastym uszom od-
nalazł szlifierza, któremu wręczył siekierę. Dobry człowiek
wziął przedmiot do naostrzenia, jednakże nie chciał go
oddać bez zapłaty. Elf odszedł z pustymi rękoma, po paru
krokach znalazł jednak torbę złotych monet, które szybko
przekazał szlifierzowi. Ten oddał mu naostrzoną siekierę.
Korneliusz szukając kogoś do ubicia interesu spotkał
drwala Jacka. Biedaczkowi złamała się siekiera podczas
wyrębu lasu. Za nowy egzemplarz podarował mu błędnie
zapisane zaklęcie. Elf maszerując dalej spotkał jakiegoś
stwora na skale, który posyłał mu dziwne uśmieszki. Korne-
liusza zdenerwowało to bardzo, rzucił więc na potwora zły
czar, który zamiast go uspokoić, zamroził go na zawsze. Elf
skorzystał z tego wyjmując mu
szłuczną szczękę, która i tak
nie będzie mu już potrzebna.
Nagle zaświtała mu ambitna
myśl pomocy staruszce, którą
mijał wcześniej, biedaczka se-
pleniła tak bardzo, że nic nie
mógł zrozumieć. Teraz jednak
po ofiarowaniu jej szczęki od-
zyskała ona swój natural-
ny akcent. Uradowana
babcia wyciągneła z kie-
szeni i ofiarowała mu
swoją osobistą drewnianą
spinkę do bielizny.
ż 5 Idąc dalej Korneliusz
napotkał okropnie śmierdzącego trolla. Aż musiał zatkać so-
bie nos babciną spinką. Dalej trafił do poczekalni przed prze-
prawą przez terytorium pająka. Nie był to zwyczajny pająk,
ponieważ strzelał w zakresie ok. 150 stopni. Od głosów, któ-
re rozlegały się wokoło dowiedział się że wszystkie zwierzę-
ta liczą na pokonanie przez Korneliusza tej okrutnej bestii.
LUMZZULU
Po udanej walce z owadem elf skierował swoje kroki
w stronę ruin zamku na mrocznej górze. Podczas zwiedzania
ruin znalazł kilka przedmiotów:
klucz, korbę oraz złoty
$ klucz ze szlachetnym ŻE
kamieniem, pustą oli-
wiarkę i dynamit.
Gdy wędrował po murach,
znalazł więźnia zamknię-
tego w klatce pod obło-
|-4 kami. Jego klatkę otwo-
4 rzył zwykłym kluczem,
+ a biedaczek z radości po-
4 darował eliowi drewniane
kółko zębate, które robił
przez lata z nudów.
[ś Być może gdy-
» by użył owego €3
| koła w mecha-
nizmie wysu-
wanego mostu, ten
w końcu umożliwiłby mu
5 przejście na drugą Stróńę.
Tak zrobił, kręcąc przy
tym znalezioną
korbą. Po drugiej
stronie leżały no-
we trzewiki, Kon-
tynuując podróż
lochami elf spo-
tkał _ kolejnego
więźnia w celi.
Biedak _ marzł,
więc elf podaro-
wał mu trzewiki,
on zaś odwdzię-
czył się srebrnym
fletem. Elf adna:
lazł jeszcze jed-
nego _ więźnia,
który za flet GA wybicie wszystkich szczurów.
- Korneliusz przeraził się nie
na żarty — muzyk gdzieś znik-
nął, a on został uwięziony w lo-
chu. Na jego drodze stał mur,
no ale od czego ma się dyna-
mit. Powracając w stare zaka-
marki elf zauważył, że szczury
z kanalizacji zniknęły, a droga
została oczyszczona. Ruszył
więc przed sie-
bie. Na końcu
kanału spo-
tkat muzyka,
który zapę-
dził wszyst-
kie szczury
w bagienko.
Niestety gra-
jek fałszował
tak bardzo,
że nasz bo-
Haier musiał go zastrzelić, odzyskując srebrny flet.
W oleistym bagienku nabrał zaś mazi do olejarki, któ-
rej użył potem na mechanizmie mostu w obłokach.
Poszedł dalej, aż do dużych okutych drzwi. Wszedł za
nie, te zaś zatrzasnęły się za nim, a z szafy wyskoczył straż-
nik. Rozpoczęła się walka na śmierć i życie. Tu na razie
przerwę, by nie psuć wam zabawy, Następny level — bieg
przez mogł jest typowo zręcznościowy. Będziesz musiał włą-
czać przełączniki odpowiedzialne za uruchamianie wind. Nie
będzie on zakończony starciem z żadnym potworem.
BAGNA
Bagna bardziej przypominają dżunglę z tubylcami.
Podczas wędrówki przez zagajnik stwierdzisz, jak
bardzo potrzebne ci jest dobrej mocy strzelanie.
Korneliusz napotkał pierwszą zagadkę: stanął przed nim
przełącznik. Głos rozsądku podpowiedział mu, aby go zo-
stawić w spokoju. Ruszył dalej. Po drodze znalazł mały
sztylet, a następnie czerwoną rękawice bokserską.
22 Ową rękawicą zaatakował zarozumiałego strażnika.
Strażnik zamiast zęba wypluł karteczkę z jakimś ko-
dem. Podczas przechadzki elf napotkał kolejną za-
gadkę, którą była wisząca klatka. Nie myśląc dłu-
a
EP: wyjął nóż i odciął klatkę. Ta spadając rozwaliła
z) się ujawniając swój skarb — złotą maskę.
Korneliusz ruszył dalej, a jedynym proble-
iz _ memstali się dla niego wojownicy. Jednak
niedługo cieszył się wolną drogą, ponie-
ko” zablokował mu ją strażnik. Nasz boha-
5) ter z rozmowy dowiedział się, iż aby przejść po-
i trzebować będzie kodu, a raczej hasła. Elf szybko
dał mu kartkę z hasłem i poszedł dalej. Na hory-
ak zoncie rysowała mu się świątynia, a u jej podnó-
ża jak się potem okazało siedział król żądając
haraczu. Otrzymał to, co elf miał najcenniejsze —
8. złotą maskę. Starzec dziwnym ruchem ręki, wręcz
magicznym otworzył drzwi po prawej stronie. Tam
jednak nie spotkało go nie miłego.
„ Zadrzwiami czekał smok, na
którego należało użyć mak-
simum_„* swoich
z Sił.
ż
CODEMASTERS to firma doskonale znana jg
posiadaczom 8-bitowych komputerów. Od nie-
Następny level jest łacznie trud-
RPO ZE dawna zaczęła też wydawać gry na większe [OJ
niejszy. Będziesz musiał przejść i poko-
nać skrajnie prawicową organizacje trolli | Komputery oraz na konsolki i jak się okazuje, *
kopalnych, żyjących w głębi leśnej jaskini.
A
LILA
- podczas wędrówki spotkasz dziwne rośli: |
ny -to zioła, które wymienisz na różne rzeczy. | -
-z oferty sklepu najcenniejsze jest latanie,
ale dostaniesz tu także różne rodzaje strzela-
nia, nowe życia, energię, osłonę i porady.
— gdy umrzesz, to w miejscu zgonu
powstaje nagrobek. Uważaj, bo z jego
płyty wylatuje co jakiś czas twój zły duch. F
-zbieraj niebieskie buteleczki. Jedne z nich | z całkiem niezłym skutkiem. MICRO jak w Formule 1, motorówki, cięża-
to autofite, a drugie to dodałkowa energia. ACHINES to zlepek ich wcześniej- ró a helikopterki i opancerzone sa-
— w dużych skrzyniach znajdziesz ch pomysłów, znanych chociaż pehodzk
błękitne butelki, są to życia. z POWER BOAT SIMULATOR, czy ne wyboru jest kilkunastu kie-
— ponad wszelkie bonusy ceń sobie | JET SKI SIMULATOR. ców, z których każdy prowadzi
bijące serca — to energia. Wyścigi miniaturowych pojazdów inaczej — jeden szybciej i nie-
G1200 bilardowym, rożnie, inny lepiej trzyma się
w lub w pia icy okazuje sy. Opcja gry
R sjonującą zabawą, A dwie osoby
jedyncze lub seryjne igi znacznie podwyż-
wybranych pojazdów. sza _ miodność,
sze pojazdy to: czołgi, chodzi wtedy o to,
= żelażi ÓW po
by - wyprzedzić
> A ai „przeciwnika o chu
gość ekranu (za
1MB AMIGA 4 co dostaje się
PC: VGA, SB i punkt) lub też
OCEAN'9f pirwszy cagui
1MB AMIGA75 4 g0' ól (0: .. ścig.
ATARKST "2 e"
PC: VGA, SB 3 SE Gratka Dźwięk
6 WE. | R
zajccjAt
s
się PRA VAT:
Elfy są
podobno
istotami
Firma TITUS znana jest Ze SWO-
ich dokonań na rynku gier zręczno-
kami, ściowych. « Szczególnie przodują
doskonale | w platformówkach. Gry takie jak
strzelają PREHISTORIK, TITUS THE FOX
. złuku. należą do platformowej klasyki.
j Są obojga Najnowszym dzieckiem firmy powinna — szybką akcję,
płcico © > jest gra QUICK THUNDER RAB- kolorową grafikę oraz
oznacza, że z Ź BIT. Gra jest niezła, posiada dobrą muzykę i efekty dźwiękowi
nie roz- Ę UĘSZSE i 00 >. Aina mieć Gracz posuwa się w prawo wiel-
mnażają ————— 7 kim pluszowym króli
się przez | | kiem, który czasem
pączkowanie. zmienia się w torna-
8 | do NRESE wszyst-
J ojej drodzy
System kodów po-
zyl ri zdbsjikć gry za 4
dy! zem od pocz. s
zj a ój Gulash
Ej 52 8
HU -
1 MB AMIGA
PC: VGA, SB
8 80 A
Grafika Wiodność sig
SEGRET SEAVIGE fl
R” ARKO asooooscewa
Po Il Wojnie Światowej Wielka
Brytania utraciła większość swych
kolonii. Skurczony nagle do roz-
miarów jednej wyspy kraj znalazł
się w nowej sytuacji geopolitycznej, Na dodatek
przeżywał w tym okresie masowy napływ emi-
grantów. Ludzie ci, wygnani ze swych krajów po-
wojennym głodem, szukali w Anglii pomocy R
w ciężkiej sytuacji życiowej, Przybywali do wy: =
spiarskich portów tłocząc się na pokładach wielkich promów, wypełniali uli-
ce brytyjskich miast tak, jak to czynili 150 lat wcześniej chłopi przybywają-
cy tu podczas rewolucji przemysłowej.
„Jednym z tych ludzi był Szwed, Matt Stuvysunt. W Londynie od kilku lat
mieszkała jego matka. Wiodło jej się całkiem nieźle. Zachęcony jej powo-
dzeniem Matt postanowił także przybyć do Angli i zostać... nie, nie! Nie
kolejnym szarym obywatelem piastującym spokojne acz niezbyt zaszczyt-
ie stanowisko rozwoziciela mleka czy też kelnera. Plany naszego bohate-
ra były o wiele ambitniejsze. Matt bowiem chciał zostać włamywaczem.
Najlepszym, bezkonkurencyjnym, najskuteczniejszym.
WKELNMATLEZARENYTSSĘ
Mait wylądował na londyńskiej Victoria Stalion prawie bez pensa przy du-
Szy, Tego co miał w kieszeniach mogło mu wystarczyć zaledwie na kupienie
kilku kajzerek i kefiru. Niezrażony wyruszył na odkrywanie miasta. Na po-
cząłek miłe zaskoczenie — okazało się, że wygrał darmowe przejady taksów-
kami po całym Londynie. Biorąc pod uwagę zdzierstwo miejscowych taryfia-
rzy, była to gratka nie lada. Pierwszym przystankiem była Holland Street.
Znalazi tu przytulny hotelik Ugly Dog oraz pub, w którym koncentrowało się
życie kulturalne okolicy, Niestety w hotelu żądano zapłaty za nocleg z góry.
Nie mając nie ciekawego do roboty Matt udał się do pubu. Doprawdy -
ciekawa klientela! Novie znajomości zostały szybko nawiązane. Szczegó|-
nie interesujący wydali mu się dwaj mężczyźni — Pooly i Maloya — handla=
rze z Holland Street, Zagłądając do ich sklepów Matt stwierdził, że można
u nich kupić praktycznie wszystko. Co dziwniejsze, pewne towary nosiły
znamiona uprzedniego używania — czyżby nowi znajomi byli paserami ra-
dośnie wspierającymi londyński światek przestępczy? Niewykluczone:
Przy okazji Maloya okazał zainteresowanie przyszłą szeroko pojętą współ-
pracą na interesującej Matta płaszczyźnie:
Z braku innego lokum Matt przenocował w pubie — cale szczęście, że był
otwarty przez całą dobę. Następnego dnia udał się na dalsze zwiedzanie, Naj-
pierw pojechał na Wellington Road do handlarza samochodami. Nie to, żeby
miał zbywającą gotówkę, którą chciał ulokować w najnowszych osiągnięciach
motoryzacji! Po prostu chciał popatrzeć. Ku jego zdumieniu przed bramą za-
czepił go jakiś dziwny łacet i zapytał, czy nie jest krewnym jego znajomego.
Matt zdziwiony odruchowo potwierdził, Gość rzeczywiście musiał być niezbyt
rozgarnięty, bo wcisnął mu plik banknotów z poleceniem zwrócenia ich owemu
znajomemu. Kilka funtów jest zawsze mile widziane. Nareszcie znalazły się
pieniądze na hotel. (Uwaga — pieniądze możesz zdobyć także w inny, prostszy
sposób — wystarczy udać się na policję i zameldować o kradzieży portfela —
otrzymana rekompensata powinna na początku wystarczyć).
Znalazłszy się w hotełowym pokoju Matt postanowił zadzwonić do matki.
Nie ma to jak rozmowa z zaufaną osobą. Poleciła mu ona skierowanie się do
niejakiego Mr. Briggsa, który miał wprowadzić go w światek przestępczy. Spo-
tkanie miało.się odbyć w Fat Man's Pub. Briggs nie był zbyt czarującym meż-
czyzną. Zdawał się być wręcz odpychający. Wyznaczył pierwszy cel — kiosk.
Włamanie poszło jak z płatka. Matt upłymnił zdobyte przedmioty i rozpoczął
działania na Własną rękę. Znalazł niezły sklep z narzędziami (na Westling
Street). Tu (akże znajdował się bar, w którym można było werbować Wspólni-
” ków, sklep z dziełami sztuki (niekoniecznie pochodzącymi z oryginalnych źró-
deł) oraz najohydniejszy i najpaskudniejszy budynek w okolicy — posterunek
policji, a w nim inspektor Gludo, najzagorzalszy przeciwnik naszego Szweda.
Zebrał kompanów, kupił sprzęt, ułożył plan i ruszył. Włamywal się, unieszko-
dliwiał strażników i systemy alarmowe, rozbrajał sejfy i kasy pancerne. Muzeum
_ Historii Naturalnej, British Museum, dom aukcyjny
- Sotheby — nic nie było w stanie mu się oprzeć. Był
coraz bogatszy i zdobywał coraz to większą sławę,
Gdy Matt odpoczywał po kolejnej akcji, zadzwonił telefon. Mr. Briggs
prosił go o małą przysługę — miał pojechać do niejakiej Sabien i zabrać
od niej akt notarialny parceli. Pojechał. | ujrzał j ją — swą pierwszą i naj-
większą miłość. Czuł się zupełnie odmieniony. Gotów był pokonać naj-
potężniejsze sejfy, najgrubsze mury, najlepszych strażników... Wieczór
minął w mgnieniu oka. Następny dzień przyniósł kolejne włamanie. Gdy.
wrócił do hotelu, zadzwonił Briggs — podziękował za usługę i umówił go
z Sabien w knajpie Walrus na Westling Street. Kolejny upojny zachód
słońca. Skonany wrócił do domu i nieprzytomny padł na łóżko. Rano
obudził go telefon - to znowu Briggs! Tym razem nie miał dobrych wia-
domości — właśnie zmarł ojciec dziewczyny — musiała załamana wyje-
chać do Yorku. Powinna wrócić za kilka dni.
Wracając do hotelu po kolejnym włamaniu Matt znalazł w kieszeni swe-
go płaszcza dziwny list. Było to zlecenie. Anonimowy nadawca oferował mu
200000 funtów za zdobycie pewnej brązowej teczki znajdującej się w jed-
nej z willi na Little Road w Chelsea. Wyłożył także zaliczkę (15000 funtów)
na zakup najlepszego sprzętu oraz najszybszego samochodu do ucieczki,
Sprawa ta okazała się wyjątkowo trudna = Willa byłą świetnie strze-
żona, nie można było poznać rozmieszczenia jej pokoi, wokół niej krę
ciły się sfory strażników, właściciel poruszał się jedynie w towarzystwie
swego ochroniarza — jednym słowem Coś tu nie grało. Mimo to Matt uło-
żył plan. Jeden z najtrudniejszych w swoim życiu. Gdy wraz ze wspólni
kiem już podkradał się pod mury posesji coś go tknęło — w ostatnim mo-
mencie odwołał akcję i spanikowany wrócił do hotelu.
W pokoju czekało go kolejne zaskoczenie — znalazł tajemniczą walizkę.
aw niej równo poukładane paczuszki z kokainą. MAFIAU!! Tylko to jedno
słowo wydarło się z jego zmartwiałego gardła. To musiała być robota ma-
diil Najpierw ten włam-podpucha, teraz ten drobny dowód obciążający.
Uciekać! Jak najprędzej uciekać! Co sił w nogach pognał do garażu na
Wellington Road, gdzie trzymał swego Jaguara. Gdy był już kilkanaście
metrów od zaparkowanego, samochodu — ten w jednej sekundzie przestał
istnieć, Kilkukilogramowy ładunek plastiku zrobił swoje. Matt odchodził od
zmysłów. Ostatkiem woli zmusił się do przywołania taksówki. Pojechał na
i Mr. Briggs (który zresztą, jak się
okazało, wysławit Stuwysunta w To-
wer). Nasz bohater nie był zbyt chęt-
ny do współpracy ze zbrodniarzami —
< postanowił ich wykiwać podczas naj-
roboty w koszarach w Starford (wraz
Wien
Smithem i ojcem chrzestnym
dokumenty pa
WŁAMOLOGIA STOSOWANA
Oczywiście aby przeprowadzić Matta przez
ten szlak chwały, niezbędne jest minimum.
przygotowania teoretycznego. Jak przeprowa:
dzić włamanie cicho, szybko, a co najważnie-
sze — skutecznie? ż
Należy żacząć od obserwacji celu (INVE-
STIGATE). Zwykle wystarczy na to jeden
dzień. Gdy obiekt będzie już dokładnie zba-
dany (wskaźnik ACCURACY osiągnie
100%) można zapoznać się z danymi. Masz
tu m.in. podany czas do przybycia zaalarmo-
wanej najbliższej jednostki policji, rodzaj dro-
gi ucieczki, stopień wyeksponowania budyn-
ku oraz rzecz najważniejszą — dopuszczalny
poziom hałasu.
Następnie możesz wejść do środka budow-
Ji i poznać ją bliżej — najlepiej narysuj rozkład
pomieszczeń, instalacji alarmowych i obwo-
dów zasilających — przy projektowaniu akcji nie
będziesz dysponował żadną ściągawką.
dworzec, kupił bilet do Southampton
i i ODIŚ NARZĘDZIA
ŚĆ prędzej By Londyn. Nazwa Cena Hałas Wypos. Wyszk. Co można rozbroić
„lat rd alei dee, Angulargrinder 32 82 G S238 ss 12:30
Ę z | Axe SS EcZ wd 0:30, s-0 0:08, win 0:14
Takim znalazł go Briggs przybywający Battery 19 ,
ż kolejnym genialnym planem — pla- | Chloroform CN Z F15 _ guard0;25
nem włamania do Tower of London | Cutting torch 187 A10G8B] 835 68 10:00, hss 17:90, sd 22:30
i kradzieży klejnotów koronnych. Wy- pa s Hi a G EE U ku
jeż ż ieść rilling wińę! steel d. 1:15
jas 2! lą Dynamite Hid 100 ET ses. 020,s050 hs Oś6 sd 16
4) = „. |Eleciichammer 259 86 Si1 steeld. 0:20
ordynacja i duma brytyjskiej monarchii | Ejeciic ki M 7 BG E7 X3037,Z81:14, Top 1:54, switch 025
trefiiaby w ręce złodziei. Niestety, tuż! | Fogt (= 0 F3 wd0:30, guard0:10
po opuszczeniu Tower na Malta skie- | Generator 323 40
rowały się światla kilku latarek — mafia | Glass cutter 15 3 5-0 0:30, win 0:50
AE Gami nż 0 G 5815 s8400,hss6:20śd8:20
iagnięci ń ją, i round auger śs 400, hss 6:20 sd 8:
M aga a ka Hammer 2 7 6-d0:15, 8-0 0:07, win 0:13
ieżli d eż R ili Hand 1 66 F3 - wd0:45, show 0:09, guard 0:15, win 0:15
A l znajomej skądinąd wili Jemmy 6 2% v 1:00, gitw 0:15, wd 0:15, c-d 0:10, cup
w Chelsea, Tam miało miejsce spo-
0:08, d 0:06, show 0:07, civ 0:08
tkanie z ojcem chrzestnym. Mait miał” | Lock breaker 6 16 cv 0:06
zacząć pracować dla mafiosa. On | Mask 3 0
Oxygencutter 246 47 P S43 ss4:30, hss 11:00, sd 16:00.
Picklock 17 3 L39 — gitw0:20, wdO:18
Protect. cloth. 137 3
Radio 182 15
Rope ladder 10 $
Shoes 23 0
Stethoscope 32 3 S70 _ hss8:00, sd9:00
LEGENDA Coiwjakimczasiemoźna v-vaut
Wyposażenie dodatkowe nie- rozbroić: giiw - gate in the wall
zbędne do użycia danego przed: s - słeel sale. C-d — cash desk.
miotu: P - protaciive clothes, B -
battery, G - generator
hss = high security sale
<d - safe department
«up — cupboard
d- desk
Wyszkolenie: $— sales, F-f- — wd wooden door ch - case for valuables
ght, E - electronics, L-locks, 8-0- show-case guard — guard
win - window X3 — alarm system X3
LĄ
ZN
Gdy zebrałeś już te dane, możesz wrócić
do hotelowego pokoju i rozpocząć planowanie.
Zacznij od zaangażowania wspólników (AC-
GOMPLIGES) — muszą oni posiadać takie
zdolności, ekie są wymagane do obsługi urzą-
dzeń niezbędnych w danej misji (np. SAFES,
pozy Poza tym choć jeden z nich
musi umieć prowadzić samochód (DRIVER).
Teraz możesz przejść do sedna (DRAWING.
UP APLAN).
Przed tobą znajduje się plan miejsca akcji,
postacie towarzyszy oraz szereg komend, przy
pomocy których możesz nimi sterować. Wy-
starczy tylko skierować danego bohatera do
żądanego punktu (WALK) i nakazać mu wyko-
nanie danej czynności (OPEN, GLOSE, USE,
WATT, SEND A RADIO MESSAGE). Przy po-
mocy tych kiku poleceń można zaplanować
- całą akcję. Należy jednak przestrzegać kilka
- zaleceń:
— najpierw przeprowadź rozpoznanie „na
sucho” — na zaą ay z pak
NN
po domu, zapoznaj się z trasami strażników,
poznaj rozkład pokoi, rozpisz czasy dojścia do
odpowiednich punktów. Teraz skasuj cały ten
„plan i stwórz go naprawdę, korzystając
z uprzednich spostrzeżeń.
— nie używaj narzędzi dających zbyt dużo
hałasu — inspektor Gludo z dosławą do domu
zapewniony.
— uważaj na strażników. Jeżeli jeden z nich
sprawdza drzwi lub okna, to narzędzi do ich ci-
chego otwierania (wytrych, diament do szkła)
To już ostatnia część przygód Rom-
ka, która skończy się wreszcie skom-
pletowaniem zespołu rockowego...
Najpierw będziesz musiał tylko pobić
rekord grając w Superrajd (okazuj je się,
że twój rozmówca oprócz tego, że świet-
używaj tuż przed wejściem do pomieszczenia
— w przeciwnym wypadku facet w mundurze
zauważy, że ktoś przy wejściu majstrował
i podniesie alarm.
= ofiary zachodź od tyłu — przy kontakcie
twarzą w twarz nie masz szans na ich zasko-
czenie, a brytyjskim stróżom prawa wystarczy
ułamek sekundy, aby zawiadomić kogo trzeba.
— unikaj oczywistych zagrożeń, takich jak
instalacje alarmowe czy światła przeszukują-
ce pomieszczenia. Wejście w krąg światła nie
powoduje co prawda powiadomienia policji,
ale zdjęcia z ukrytych kamer stanowią świetny
materiał dowodowy. Rozbrajaj je stopniowo,
zwracając uwagę na to, że jeden system mo-
że być chroniony przez drugi (np. obwód mo-
że być podłączony do alarmu lub vice versa).
— nie przeładowuj się bezwartościowym zło-
mem — rzeźby zazwyczaj dużo ważą i nie przy:
noszą zysku.
=staraj się uwinąć jak najszybciej — każda
sekuńda W miejscu akcji może dostarczyć
policji śladów naprowadzających na twój trop
= unikaj zwłaszcza zbędnego chodzenia.
= wspólników dobieraj z rozwagą — ci naj-
tańsi (pragnący mieć najmniejszy udział
w zyskach) są zazwyczaj najgorsi — mają ma-
fe morale lub zdolności, co może doprowa-
dzić całą akcję do totalnej klapy.
= w przypadku korzystania z pewnych na:
rzędzi (np. Wiertarki do otwierania drzwi czy
diamentu do wycinania szyb wystawowych)
obiekty te należy dodatkowo
otworzyć przed wykonywaniem
dalszych czynności. Problemów
takich nie ma przy rozbijaniu
szyb młotem czy przy wywalaniu
drzwi z futryny łomem — wtedy po
NEO'94
1MB AMIGAM
al 3
00 80: 03:
E VGA, SB
Greka | Dźwięk Mośrość
ać VAT
Postanowił zabawić się w McGyvera. Z
kościotrupa na statku zdjął okulary, a ze sto-
jącej obok skrzyni wyjął szczypce i wiosło.
Przed wejściem w dżunglę zaopatrzył się w
naręcze lian. Na polanie z czaszkami z paty-
ka, lian i JSB zrobił wędkę. Poszedł na
uk]
nie śpiewa, jest także zapalonym ami-
gowcem-programisią) | przed tobą
przedostatni etap gry.
Romek udał się do parku i zagaił roz-
mowę z siedzącym tam chłopakiem. Nie-
pomny ostrzeżeń Ministerstwa Zdrowia i
Opieki Społecznej zaciągnął się palonym
przez niego papierosem...
UMA
Przytomność odzyskał na bezludnej
wyspie. W oddali dostrzegł drugi ląd, wy-
glądający na bardziej cywilizowany. Nie-
stety, nie widział wokół żadnego spraw-
nego środka lokomocji. Niezbyt uśmie-
chała mu się wizja dokonania żywota z
dala od komputerów, barów szybkiej ob-
sługi, korków ulicznych i wysypisk śmieci.
ryby, nad rzekę seja
wiście. Niestety, ża:
| den szezupak czy h
J na uklejka nie była
wystarczająco głupia,
aby dać się nabrać na
IM] tak prymitywny pod-
| słęp. Udało mu się za
| ło wydobyć owoce
rozkwitającej w oddali
cywilizacji - but i dziurawy gamek.
Sprzed skał przypominających zamek
zabrał kilka kamieni, a z polany ze źródeł-
kiem — mech. Przed wejściem nad rzekę
znajdowała się dziura w ziemi, która w połą:
czeniu z kamieniami stworzyła coś piecopo-
dobnego. Obok źródełka znajdowało się
wejście do kopalni. Wewnątrz wystarczyło
tylko postukać kilofem w ścianę, a cala pod-
łoga pokrywała się czarnym pyłem, który
można było zapakować do garnka. Tak
zdobyty węgiel stanowił doskonały wsad do
pieca. Do pełni szczęścia brakowało jesz-
czę rudy żelaza przyniesionej z kopalni od-
krywkowej i można było zaczynać wytop.
Aby rozpalić ogień, Romek włożył do pie-
ca suchy mech i podpalił całość skupiając
promienie słoneczne przy pomocy okularów.
prostu przestają ist-
nieć. Z odpowiednim
hukiem oczywiście.
Gdy już zakoń:
czysz akcję, policja
przeprowadza śledz-
two - w momencie,
gdy zostawiiście zbył
dużo śladów, mogą
zacząć cię podejrzewać. W tym mo-
mencie zaczną zamykać się przed to-
bą sklepy paserów, będziesz miał
problemy ze znalezieniem wspólni-
ków. Bądź więc ostrożny — jeśli
wpadniesz, to resztę swego życia
spędzisz w ponurych murach klaszto-
ru modląc się o łaskę ódpuszczenia
twych wielkich zbrodni. A to chyba
nie odpowiada twej wizji życiowego sukcesu.
PooH
ze cię |
Chwilę potem można było wydobyć przy po:
mocy szczypiec próbkę świeżo wytopionego
żelaza, Jak łatwo się domyślić, pasowało
ono doskonale na patyk sterczący ze skrzyni
na statku — oto mamy i siekierę. Teraz nale-
żało jeszcze obsadzić kolejny patyk (zabrany
z polany z czaszkami) w kamieniu i mamy
młotek. Podstawowy zestaw cieśli był gotów.
Na plaży siekierą Romek ściął palmę, pociął
ją na bale, związał lianami, zepchnął na wo-
dę i odpłynął na sąsiednią wyspę.
Wyspa była zamieszkana przez Murzy-
nów. Byli oni tak niecywilizowani, że nie
chcieli nawet wpuścić Romka na swą dys-
kotekę. Na szczęście handlarz pamiątkami
zaoferował, że podaruje Romkowi murzyń-
ską maskę w zamian za jajo orła (notabene
będącego pod
ścisłą ochroną
gatunkową).
W rezerwacie
chłopak wspiął
się na wysoką [M]
skałę, na któ-
rej spoczywa-
ło orle gniaz-
jednak odmawiał współpracy i nie chciał po-
święcić swych przyszłych potomków dla do-
bra polskiej muzyki rockowej.
Romek podważył kilofem głaz, który spadł
wprost na ptaka, Niestety, wraz z nim na zie-
mię poleciały także wszystkie jajka znajdują-
ce się w gnieździe. Po gnieździe zostało za
Źródlana Bonakwa z naszych laboratoriów, PC
Tutaj braciszkowie produkują parafarma-
„oeudyki Melissana CiosierM. ann, AMJ
E| Karol Marks — wygląda jak brakujące ogni-
wo ewolucji Darwina, też Karola, Amiga
to wejście do jaskini. Wewnątrz nasz bohater
przy pomocy siekiery pozbawił kajdanów jed-
nego z eks-więźniów i wrócił przed dyskote-
kę. Widok żelaza wzbudził w' bramkarzu
wspomnienie dawno minionych lat, kiedy to
dziadkowie wyemigrowali do USA na planta-
cję bawełny do wujka Bena, Zwiał zostawia:
jąc wejście nie strzeżone. W środku pełne
zaskoczenie — basista już czekał na wspólny.
koncert, Oczarowany muzyką Romka zgodził
się na wstąpienie do zespołu.
Słynna czwórka z Polski była już w kom-
plecie. Teraz należało jedynie znaleźć me-
nedżera. Chłopcy udali się do pewnego
znanego impresario, który zwiedziony kilko-
ma gładkimi słówkami zgodził się zaspon-
sorować. EMIE pierwszych koncertów. Tak
więc, po długich
perturbacjach,
j LADIES 8 GEN-
TELMEN, MEN-
TOR IS READY
FOR ROCKI
SEA EA 420 B.
ECA e SOA 5
Strzelaniny mają niewdzięczny
przydomek gier dla ludzi o niskim iałe=
lekcie. Prawda jest jednak takaFZE gdy
przyjdzie co_do.czegó; ta Mawel naj-
bardziej zatwałdzieliintel j
gną po ten rodzaj gry. Wokół „
łek” panuje jednak ostatnio niemi
mosfera, a to za sprawą producentów
którzy posuwają się do coraz ta bałę
dziej drastycznych pomysłów. Zanim
jednak zaczniemy ścinać głowy, roz-
dzierać na strzępy i spopielać np.
w MORTAL KOMBAT 2, proponuję
przyjrzeć się strzelaninom, które
wprawdzie przeżyły swój wzlot, lecz
wciąż są lubiane przez wielu mania-
ków strzelania po ekranie.
Jedna z najstarszych strzelanin,
wydana pierwotnie na komputery
Commodore. Prekursorem była jesz-
cze starsza strzelanina, którą zapew-
ne wszyscy fanatycy gier pamiętają —
hit mijającego dziesięciolecia OPERA-
TION WOLF. Mówiono o niej wtedy:
hektolitry krwi i stosy strupów. CABAL
przejął wszystkie walory hitu.
Wersja na Amigę już nie jest taka
dobra, jak jej pierwotna realizacja na
C-64. Bardzo dobrze uchwycona zo-
stała surowa grafika batalii pokazanej
oczami komandosa, który zabijając
czyni dobro (?). Zabijanie sprowadzo-
no tu do bardzo wyrafinowanej czyn-
ności polegającej na naciścięciu FIRE.
w joysticku, czasem przerywanej wci-
śnięciem spacji w celu" wyrzucenia
granatu.
Gra jest bardzo urozmaicona, gdyż
poza klasycznymi złymi wojskowymi
atakują nas także czołgi, amifibie,
koptery, wozy pancerne oraz — Gl
wostka — łódź podwądna strzelająca
bokiem i wynurzająca się z jeziorka le-
śnego. Podczas potyczki można nisz-
czyć także budynki oraz lekarzy polo-
wych próbujących zabrać rannych
z pola walki. Za tych ostatnich dostaje
się dużo bonusów w postaci nowych
broni, granatów oraz punktów.
Dystrybutor: Olbert
Firma: OCEAN'89
Komputery: C-64, Amiga
Ocena: 85%
BSRR SKAMEŚZO
OOOO COCOOCHCOERÓN
DOGS OF WAR wnio-
sła świeży powiew w pole
amigowych strzelanin na
przełomie ostatnich lat.
Grę zaliczyć należy do ro-
dzju strzelanin opartych na
pomyśle wszechobecnego
IKARI WARRIORS.
DOGS OF WAR wyróż-
nia przede wszystkim wachlarz misji.
[07721
DOGS OF WAR ekwipunku pamiętać należy także o do- WARZONE
borze odpowiedniej amunicji, a ważny
jest przede wszystkim kaliber. Twoja
żądza dobrego sprzętu wynagradzana
będzie pobieraniem odpowiedniej sumy
z rachunku, nauczyć się więc musisz
oszczędności. A skąd brać mamonę,
jak nie z wykonanych pomyślnie misji.
Firma: ELITE'89
Komputery: Amiga, LE ST
Ocana: 75%
Ta oto rozwalanka pozwoliła zaist-
nieć na rynku firmie CORE. Jak na
owe czasy WARZONE zachwygała
doskonale skomponowaną grafiką,
niezłymi odgłosami oraz dobrze skon-
struowaną fabułą, co dało grze jedna
z pierwszych miejsc zajmówągych
wśród listy strzelanin.
|
|
„U
Wyzwanie do walki można pódjąć pra-
wie na całym świecie: Przed każdą mi-
Sją możesz wybfać ulubioną broń.
W tym momencie”do bezmyślnego
sirzelariia wkrada Się trochę taktyki,
gi nieodpowiednie
di rodzaju broni
Spowo określone
kłopoty w niekorzyst-
nych warunkach tere-
nowych. Przy wyborze
Trudnośćgryj a
tak, aby początkujący gracz nie
miał z gią Większych problemów,
a przyśym nie była nudna ani
zbył łatwa, Poza tym gra urozma-
icona jest przez zbieranie róż-
nych narzędzi mordu, jak np. ra-
kietnice i miotacze płomieni.
Na każdym etapie musisz
uwolnić bądź unieszkodliwić ży-
we tarcze, którymi są twoi bracia
przywiązani do słupów. Po przej-
ściu wszystkich tych bagien,
dżungli, labiryntów korytarzy
w bazie itp., na końcu każdego
etapu czekać będzie na ciebie
boss w swoim pojeżdzie opance-
rzonym, który oczywiście należy
zniszczyć,
WARZONE jest wciąż bardzo
dobrej jakości strzelaniną, z nie
tak duża dawką przemocy jaką
proponuje się w czasach dzi-
siejszych, ale jest to gra dla wszyst-
kich, którzy chcą się dobrze rozerwać
biorąc na celownik pierwszego lepsze-
go frajera.
Firma: CORE'90
Komputery: Amiga
Ocena: 85%
6
(CONTR £t7 1:4 4146 HE MESDAF gk 4 OF
jm
[3
z
4
4
4
4
4
4
1
4
4
4
pi
1
z
4
pi
4
1
ż
zi
4
TRANSFER BORKET
FROM CLUB
MIDDLESBOROUGH
SOUTHAHPTOH
BLACKBURH ROVERS
ECHA
OOLIRZSKI
DOZLUNZIE
COSEJŻJ
KILLIRNS OXFORD UMITED
ADCOCK
PUTHEY
BAGGH
BENNETT
TUL
CASTLE
HARSHALL
KERTAGA
TIME
TK BRIEM
Piłka nożna
wzbudza gorą-
ce emocje na-
wet w Polsce,
mimo mizernych ostatnio osiągnięć na-
szych kopaczy. Jak przystało na najpo-
pularniejszy sport naszego globu, jest
także niezwykle populamym tematem
wśród gier komputerowych.
Menedżerskie gry piłkarskie mogą li-
czyć na najszerszą ze wszystkich strategii
publiczność. Przecież każdy, kto ma ja-
kieś pojęcie o piłce (czyli 90% męskiej po-
pulacji w naszym kraju) od razu widzi, ja-
kimi żałosnymi półgłówkami są ci wszyscy
trenerzy, czy ta ulubionej drużyny ligowej
czy reprezentacji kraju. Przecież to oczy-
wiste, że o Ile jedna połowa ich decyzji
jest chybiona, to druga jest prawdziwym
sabotażem! Aż scyzoryk otwiera się w kie-
szeni, a sztacheta sama wpada w rękę!!!
Zamiast jednak uganiać się z trzon-
kiem od kilofa za pierwszym napotkanym
absolwentem AWueFu, można zasiąść
przy klawiaturze i tu, spokojnie, na do-
brze znanym sobie terenie, pokazać na
co nas stać. Bez wysiłku możesz tu udo-
wodnić własną wyższość nad jakimś
biedakiem, którego na trenera wzięto
z łapanki. Jako menedżer własnej kom-
puterowej drużyny, którą prowadzisz od
jednego sukcesu do drugiego, z politowa-
niem możesz przyglądać się naiwniakom,
którzy 10 lat w kamieniołomach zgodzili
TOTALS
Rozbudowa Kupno i sprzedaż zawodników
stadionu
Tabele ligowe
Zestawienie drużyny
DIVISION
DREMIER
PREMIER
PREMIER
PREMIER
PREMIER
PREHIER
PREMIER
DZEZTNIE!
DETEREOROUGH UTD DIVISION 1
Ha 5
NTyBP EU
ZACYĄ
WERZEWIE
się zamie-
nić na pro-
wadzenie
drużyny na-
rodowej. Szkoda tyko, że w domowym
zaciszu zmarnuje się taki samorodny ta-
lent jak ty — ukryta nadzieja polskiej piłki...
OTTUWEE
PREMIER MANAGER jak przystało
na grę aż jednodyskietkową prezentuje
się dość standardowo, co najwyżej jako
nieco bogatsza wersja podobnych pro-
gramów z 0-64 czy Atari. Grafika jest
1418 32/67
PEJU
FENYDRRREN_PRRK
TNO ZZENEZ
AMQOUNT: £3551
.
4
MERTHYR T" Y 4G 3
HELLING_ UTD. v ą
NORTHWICH VICT V ALTRZ M :
TYDF IL BRTH_CITY Y. SLOUGH TOW 4
ER |OVE. Y M 4
MITTON_ALSTON w TER 3
CEEWEEEUJ ÓRD_UTD Y LYCOMBE WAND ERS 4
HOFILTNG GRTESMERD Y YEOVILL TOMN 4
HORIKING SFIELD THN V RUNCORN 3
AUERAGE FERNBOROLIGH TOWN V KETTERING TOMN_ 4
HOPKING BOSTON UTD V STRLYBRIDGE CLTC 4
NONE 4
3
FLYING LIEEK 4 OF ias3 4
EOREB 2 (37
- PM E-—
niu kolejki ligowej), od kibiców (bilety)
i z reklam. Prezesi inwestują w klub pie-
niądze w zależności od wyników klubu
(liczy się miejsce w lidze i pozycja najlep-
szego strzelca). Wpływy z biletów zależą
od ich ceny i liczby przychodzących na
stadion sympatyków futbolu. Wpływy
z reklam zależą od ilości możliwych do
zainstalowania ich (patrz niżej). Na pro-
ponowane ceny reklam nie masz wpływu
(zależą one od ligi i w pewnym stopniu
od osiągnięć twojej drużyny) powinieneś
jednak skrupulatnie przeglądać propozy-
cje i wybierać najatrakcyjniejsze.
RFETRSTE"TYWPTE
4278136
ON. SRTURDRY
3) Skład i ustawienie drużyny. Tutaj
naprawdę możesz zaszaleć. Wybór usta-
wienia i stylu gry zależy tylko od twojej
własnej koncepcji. Ograniczać cię będą
jedynie parametry graczy, których powi-
nieneś maksymalnie wykorzystać. Np.
mając trzech dobrych napastników lepiej
przykładowo grać 4-3-3 niż 4-4-2. Szcze-
gólnie, gdybyś musiał za dobrego napast-
nika wstawić słabego gracza drugiej linii.
Zwracaj uwagę na ocenę formacji, jaką
prezentuje komputer (GOOD, FAIR itp).
Od ciebie zależy, którą z formacji uznasz
za najważniejszą. Siła formacji zależy od
jakości ale i od liczby graczy. Mając sła-
bych obrońców możesz np ustawić druży-
nę w: 5-3-2 powiększając siłę obrony.
DA
oszczędna, animacje w wersji pierwszej
szczątkowe, w drugiej surowe. Nie o to
jednak chodzi, od czego masz w końcu
wyobraźnię? W takich programach mię:
sem są przede wszystkim krwiste staty-
styki i ociekające miodem raporty. A tego
w grze nie zabraknie!
Fabuła gry jest prosta jak rzut kamy.
Na początku zostajesz trenerem-mana-
gerem brytyjskiego odpowiednika Szma:
cianki Pcim. Właściciele żądają od ciebie
cudów, na mecze chodzi tylko stróż z ku-
lawym psem, zawodnicy
olewają ciebie i grę po
równo... W takiej to syłu-
acji sprawdzić się może.
tylko twardy, zdecydowa-
ny na wszystko menedżer,
który zorganizuje z tajzo-
Telefon do:
trenerów,
kierownictwa,
kkk
Historia
klubu
i menagera
Load'Save
Load Save Ban| watej bandy olewusów
prawdziwy klub. piłkarski.
z te z
GD Raznalk nowzy| rłomacja Rniecy| WMITEZTNENTT
Kupno Rozbudowa stadionu Pozyskiwanie reklam — Zestawienie drużyny W trakcie WOP) kariery
i sprzedaż w klubie będziesz musiał
sprawdzić się na trzech
równie ważnych polach
działania. Do twych zadań
należy bowiem:
1) Pozyskiwanie fundu-
szy na działalność klubu.
Wpływy do klubu są troja-
kle: od prezesów klubu
„ Telefon o:
trenerów.
kierownictwa.
ubezpieczeń,
pawodników.
Tabele
ligowe
Koniec tury
(raz na rok, po zakończe-
MIH TECH TACTICS
1)
A
tj
e
LLL)
2
1
1
1
1
i
1
3
3
[a
8
4
3
2
e
4
3
6
kFEREWWWIA
NAONAARNWONK
| sPennnawani:
|MOEN-|
ELI
„| PMAGWOOWNGNI
z)
Iwej
Tytyry area
—
lulal|
PYRA ae a p er BY
PRONGWABANŚNE
LILII
[54
WdÓWOGWÓW A
PŚ WII IRINA IB
BODDWODOCYE
TENM RATING
Na początku swej działalności powi-
nieneś wybudować na stadionie zadasze-
nie, będące dodatkowym miejscem na re-
klamy, zwiększyć poziom bezpieczeń-
stwa (SAFETY) i udogodnień (LUXU-
RIUS). W ten sposób uzyskasz możli-
wość umieszczenia większej ilości reklam
i przyciągniesz więcej kibiców, co polep-
szy finanse klubu. Za brak odpowiednie-
go poziomu bezpieczeństwa możesz z0-
stać ukarany grzywną przez władze pil-
karskie, co na długi czas odstraszy od
stadionu kibiców. W dalszej kolejności
powinieneś rozbudować Klub Kibica
(SUPPORTERS CLUB) i parking.
W pierwszym roku zbędne jest natomiast
powiększanie sładionu, i tak zapełniony.
będzie najwyżej w połowie.
2) Działalność kadrowa, czyli kupowa-
nie i sprzedawanie zawodników, zatrud-
nianie trenerów, lekarza, łowcy talentów,
itp. Przede wszystkim musisz cały czas
posiadać speca od transferów (SCOUT).
Dzięki niemu będziesz mógł sprzedawać
i kupować zawodników. Co do graczy, to
w swym wyborze kieruj się nie tylko umie-
jętnościami ale także i wiekiem (młody za-
wodnik może jeszcze powiększyć swe
umiejętności). Szukaj także zawodników,
którym właśnie skończył się kontrakt z po-
przednim klubem. Przy ich kupnie nie mu-
sisz płacić klubowi, co powoduje iż są nie-
samowicie tani. Opłaca się kupić takiego
zawodnika nawet tylko po to by
odsprzedać go później z niezłym
zyskiem. Należy jednak uważać
przy kupowaniu starszych za-
wodników. Preferują oni długie
kontrakty, stąd mogą nie zgodzić
się na transfer jeśli kupujący ofe-
ruje np. kontrakt roczny, Odwrot-
nie jest z zawodnikami młodymi.
Z nimi trudno z kolei zawrzeć
kontrakt powyżej dwóch lat.
TM!
FRIENDLH MRTCH
VIETORIF GROLNO
FIONOAH LIEEK 1
LERTHER:HDT BE CLOLOH
REFEREE:
MOWE TEM
ROMSGNOWE
Em
MAS TEM
FRIR żanax
c-
]
jj EJ
MAI
GB. ARLETT (RESTRRIIED
=
|
|
|
Twoi przeciwnicy zwykle zaniedbują swą
drugą linię, możesz więc w niej szukać
recepty na sukces, ja np. grałem formacją
4-4-2, z silną drugą linią i stylem gry DE-
FENSIVE (drużyna dłużej przetrzymuje
piłkę, co jest nie bez znaczenia — my ma-
my więcej czasu na strzelenie bramki, oni
mniej. Śtyl gry obrony (TACKLING)
ustaw na HARD, kosztuje to nieco więcej
zmęczenia i trochę żółtych kartek ale per
saldo się opłaca
ZWUBDACHLKAE
Gra przeznaczona jest właściwie dla
każdego PeCeta oraz Amigi. Program
można uruchomić nawet z dyskietki ,
choć oczywiście rekomendowany jest
dysk twardy. Grać mogą równocześnie
cztery (PM 1) lub dwie osoby (PM 2) i to
teoretycznie w nieskończoność (ciekawe
kto zostanie mistrzem w roku 3000).
Pejotl
GREMLIN'93
1MB AMIGA »,, lica
PC: EGAAGA, SB 1 4
005 707 65" 00: -..
Sera VAT
LO EJAZANUGULTAJ
DIVISIGM
DREMIEM
umow
HAKCHESTER CITY
SWINDON TOMH
MAMCHESTER CITY
RSTOM VILLA
KAKCHESTER UTD
MANCHESTER UTD
MANCHESTER CITY
IPSKICH TOWN
HGLUERHAWDT OM
DETERBOROVCH UTD
OMD SOM BOLIOM KANDERERS
FIRST
FIRST
FIRST
FIRST
TRAMNEBE ROVERS
jas
SUNDERLAND
BAIDUŻULCE
W ty!
>edem
ym k
aty. chwi
h możn
—
Ę s aa s
19 Wybór budowniczego
20 Wybór żołnierza
21 Finalizacja umowy 6 ez
22 Wykaz produktów do produkcji
23 Zakup danego przedmiotu
24/25 Przejście o WSA Jee w dóligórę
2127/28/29 Dodanie/Odjęcie 1/10 sztuk danego towaru
30 Akceptacja produkcji
31 Anulowanie zamówienia
32 Informacje o planecie
83/34 Obniżenie/zwiększenie podatków
35 Umieszczenie satelity na orbicie
36 Wystrzelenie statku szpiegowskiego
37 Wystrzelenie satelity szpiegowskiego
38 Instalacja satelity energetycznego
39 Przejście na mostek statku
40 Informacje o grupie
41 Tworzenie
4;
w. 2 sł
I
|
Ę
:
;
Ę
=
temu. Po założeniu bazy na jednej z planet
(Phoenix 2) zaczną nadchodzić niepokoją-
ce wieści — w bazie tej zaczną wymierać ko-
lonizatorzy. Jak latwo się domyślić nie wpły-
nie to pozytywnie na poziom morale — baza
zostanie zniszczona. Powodem tej tragedii,
Zgromadź więc dużo surowców
Oraz masę gotówki i zacznij przy-
gotowywać się do wojny. Jeżeli
będziesz zbyt wolny to, pomijając
oczywiście naturalne zagrożenie
wynikające z regularnych najaz-
dów Morgulów na system Amne-
sty i zagrażających ci bezpośrednio, mo-
żesz utknąć w martwym punkcie. Jeżeli
zgromadzisz nawet odpowiednio dużą flotę
i nie zaatakujesz wroga, to on uczyni to za
ciebie, | nawet w przypadku wygranej bitwy
akcja nie posunie się do przodu. Aby ruszyć
jak się okaże, było promieniowanie emito-
wane przez złoża tej planety. Mogłoby wy-
dawać się, że z kolonii nici... Nie do takich
rzeczy jednak człowiek się przystosowywał!
Sprytni naukowcy szybko wynajdą osłonę
antyradiacyjną i po kłopocie — możesz roz-
budowywać kolonię. Nie zapomnij przy oka-
zji o wybudowaniu obserwatorium — w prze-
ciwnym wypadku nigdy nie odkryjesz pozo-
stałych planet systemu!
Potem będą miały miejsce trzy wyda-
rzenia. Po pierwsze w przestrzeni między-
planetarnej odkryty zostanie wrak statku
pirackiego, który, rzecz jasna, będziesz
mógł wykorzystać do swych potrzeb (statki
tego typu, mimo posiadania hipernapędu,
nie mogą atakować celów w innych syste-
mach). Po drugie wynalezione zostaną
szpiegowskie statki i satelity. Dzięki sateli-
tom będziesz mógł poznać powierzchnię
planet wroga, statki natomiast pozwolą na
obserwację ruchów jego wojsk. Po trzecie
nadejdzie wiadomość o tym, że gdzieś, za
górami za lasami, na pierwszym księżycu
drugiej planety trzeciego systemu znajduje
się wrak potężnego statku. Faktycznie,
współrzędne tego systemu (Mirach) wkrót-
ce poznasz podczas konwersacji ze szpie-
giem spotkanym w barze. Znajdziesz tam
wrak Explorera 1, a w nim plany budowy
ciężkiego, międzysystemowego słatku bo-
jowego — Niszczyciela oraz specjalnie do
niego przystosowanych rakiet. Nareszcie
można zająć się Morgulami, których rodzi-
ma planeta także znajduje się w tym ukła-
dzie i którzy nie omieszkają wypowiedzieć
ci wojny natychmiast po nawiązaniu kón-
taktu.
GRANSLAM'94
1MB AMIGA"., NI
PC: VGA SE 9 6
00 90* 05: ...
| Aiaj
z miejsca musisz sam przeprowadzić atak —
tylko w tej sytuacji, po zniszczeniu Morgu-
lów, dostaniesz współrzędne pięciu następ-
nych systemów.
Zamieszkują je narody należące (z wy-
jątkiem Eran) do tzw. Ligi. Może zdarzyć
się, że będziesz zmuszony, po zaatakowa-
niu jakiejś planety, do walki nie tylko z rasą
ją zamieszkującą ale także z ich sprzymie-
rzeńcami. Nie warto więc atakować najsil-
niejszych (w tym wypadku Undorlingów i Li-
sonian). Trzeba zacząć od najsłabszych.
Ich wyeliminowanie powinno wprowadzić
małe zamieszanie w szeregach Ligi. W tym
samym czasie w barze powinien pojawić się
wódz Morgulów zajmujący się piractwem.
Zaoferuje ci swoje usługi. To, czy z nich
skorzystać zależy od ciebie. Warto mieć do-
datkowe źródło surowców.
Jakiś czas później otrzymasz kolejną
rozpaczliwą prośbę o ratunek — to Eranie,
dowiedziawszy się, że ich gwiazdą, Anta-
res, ma zamiar w najbliższym czasie wkro-
czyć w błyskotliwe stadium supernowej,
proszą cię o podesłanie kilku statków
na pokładzie których mogliby wy-
emigrować ze swej planety, Ja-
ko człowiek przepełniony al-
truistycznymi i humanitarny- 4
mi ideami powinieneś się na 4
to zgodzić. W moim przy*
padku sprawa miała się nie-
co inaczej — zachęcony suk-
cesami w rozbijaniu Ligi znisz-
czyłem także Eran. Ku memu
bezgraniczne-
mu zdzi-
wieniu
poza
pew-
nym
cza-
sie
uj-
rzałem
wspo-
mnia-
n ą
proś-
bę, A to, że jej nadawcy już nie istnieli... no
GÓŻ.
Wyrażając zgodę zyskasz dług
wdzięczności niezwykłej rasy — Eranie
mogą bowiem przybierać dowolne kształ-
ty. Warto będzie to zaraz wykorzystać.
Powinieneś osiągnąć już stadium, w któ-
rym istnieć będą jedynie dwie, najsilniej-
zwz Sze rasy. Ich tak łatwo
IE nie można się pozbyć.
Są zbyt silni (i posiada-
ją pewną nieznaną,
a potężną broń zwaną
SAMOLOTEM! Fak-
tycznie, w erze lotów
kosmicznych to istny
cud techniki). Z pomo-
cą przyjdą ci twoi meta-
morfujący przyjaciele,
Eranie. Dzieki ich po-
średnictwu _ będziesz
mógł, _ wykorzystując
odwieczne animozje
między tymi rasami,
przeciągnąć jedną
z nich na swoją stronę.
Mając takiego sprzy-
mierzeńca _ powinno
udać ci się pokonać ostatniego członka Li-
gi. Jeżeli do tego doszło to hip, hip, hura!
Właśnie stałeś się posiadaczem projektów
Krążownika oraz nowych pojazdów na-
ziemnych — ruchomych wyrzutni rakieto-
wych. Otrzymałeś także współrzędne ko-
lejnego systemu — Rigla.
System to jakiś dziwny... Niby ma pla-
nety ale jakieś takie puste... Czyżbyś na-
trafił na nie zamieszkany układ? No cóż.
Obcy są także i tu. Posiadają oni jednak
niezwykle silne właściwości psychiczne
pozwalające na ukrycie całej planety. Od-
najdziesz ich dopiero po wynalezieniu ra-
daru mentalnego. Obcy zamieszkują tu
sztuczną planetę. Starym, dobrym zwy-
czajem wyślij do nich statek handlowy
z delegacją na pokładzie. Będą zachwyce-
ni. Tak prawego człowieka nigdy wcześniej
nie widzieli (w gruncie rzeczy to jesteś
w ogóle pierwszym człowiekiem, którego
spotkali). Okaże się, że to odszczepieniec
z ich rasy podbił Ziemię! Jego dni są już
jednak policzone. Od Syronian (tak bo-
wiem nazywają się twoi mili go-
spodarze) otrzymasz współ-
rzędne Układu Słonecznego.
Poleć tam. Odkryj planety
(ich nazwy nie są chyba dla
ciebie zaskoczeniem).
Znajdź Ziemię. Skieruj tam
całą siłę swego uderzenia.
Wybij obcych, a uwolnisz
Ziemię od kosmicznego
jarzma.
LWENWWIELIE
Skrótowo: ładna grafika, dobry dźwięk,
nie najgorszy scenariusz. Ale wad jest nad-
miarowa ilość. Gra posiada durny sposób
rozwoju akcji bliższy chyba przygodówkom
niż strategiom — może dojść w niej nawet do
sytuacji, w której zmuszony będziesz do
grania od początku z powodu przeoczenia
jakiegoś elementu akcji. Utrudniona jest
przy tym także obsługa, a zwłaszcza prze-
mieszczanie się pomiędzy kolejnymi plane-
tami — powinno się je wybierać z jakiejś listy
a nie przez skakanie po kilkunastu arku-
szach mapy. Kolejne uwagi dotyczą wersji
amigowskiej. Grając z twardego dysku (uru-
chamianie gry z dyskietek jest bardzo nie-
przyjemne — dyskoteka że aż milo) zauwa-
żyłem dziwną rzecz — w trakcie gry urucha-
miały mi się inne programy. Okazuje się, że
czynności wykonywane myszą w grze,
przenoszone są na ekran Workbencha
znajdujący się pod spodem - można po-
otwierać okna, poklikać na ikonach itp. Po-
za tym jeszcze jedna uwaga — czasami zda-
rza się, że próba zapisu stanu gry się nie
udaje (mimo komunikatu o sukcesie) — radą
jest wtedy zmiana pozycji zapisu oraz pa-
trzenie, czy w tym momencie miga dioda
twardego dysku.
PooH
Seria GOBLINS cieszy się w Polsce
dużą popularnością. Historyjki z życia
pociesznych stworków są prawdziwie
oryginalne i zabawne, co nie stoi
w sprzeczności z faktem, że całość
opiera się na banalnie prostych zasa-
dach. COKTEL VISION wie bowiem do-
skonale, że dobra gra to taka, w której
nieustannie coś się dzieje — non stop
skecze, zwariowane animacje oraz orgia
dźwięków, żeby gracz nie miał czasu
odejść od komputera. Pamiętając, że
każda kolejna część cyklu była zawsze
lepsza od poprzedniej, nie można się
nie niecierpliwić, oczekując na zapowia:
dany przez firmę WOODRUFF AND THE
SCHNIBBLE OF AZIMUTH.
Dwójka niestrudzonych podróżni-
ków wmieszała się w kabałę. Będziesz
musiał pomóc Fingusowi i Winkle'owi
w rojącej się od niebezpieczeństw wy-
prawie. Pamiętaj, że każdy z goblinów
posiada specyficzne cechy: Fingus jest
dobrym mówcą i wynalazcą, zaś Winkle
to kawał fobuza. W ich współpracy waż-
na więc będzie odpowiednia koordyna-
cja działań oraz szybkość. W grze nie
istnieje możliwość, że wykonasz jakąś
nieodwracalną czynność, nie ma jed-
nak sensu powtarzać dziesięć razy tę
samą wymagającą zręczności sekwen-
cję, dlatego bardzo często nagrywaj
stan gry. Jeśli zapas popcornu i coli na
najbliższe kilka godzin jest już przygo-
towany, możemy startować.
Winkle próbuje zabrać grubasowi sal-
ceson, a Fingus zabiera butelkę, korzy-
że staruszkowie zwijają się ze
mienia kilka słów z gospod
rzem. Po chwili Winkle zagląda do komi-
na, co powoduje, że droga do wnętrza
domu czarownika stoi otworem.
Obaj biorą w obroty rozłożoną na pod-
łodze skórę smoka — Winkle ciągnie za
ogon, a Fingus błyskawicznie wsadza rę-
kę do paszczy zwierza i wyciąga pudełko
zapałek. Następnie wlewa wodę do czaj-
nika i zapala pod nim ogień. Po chwili od-
lepiony róg dyplomu odsłoni wiszący na
ścianie klucz. Ogień trzeba zdmuchnąć.
Fingus wdrapuje się po drabince na pół-
kę, wsadza klucz do zegara z kukułką,
po czym przekręca go. W momencie,
gdy wyskoczy z wnętrza zaczepiony na
drucie duży klucz, Winkle musi w niego
rzucić kamieniem, tym sposobem strąci
go na ziemię. Duży klucz otworzy znaj-
dującą się na zewnątrz komórkę, skąd
można zabrać butelkę wina.
W miejscu gdzie siedzi olbrzym, Win-
kle chwyta kurę, Fingus zaś
wali ją salcesonem w teb,
iąga za sobą znie:
jka. Teraz Fingus
wsadziwszy rękę
z salcesonem „=
do dziury, wali
brytana
w nos,
umożli-
wiając koledze
d. Może teraz wziąć
Winkle puka do drzwi
uje go Vivalzartowi,
co otwiera drogę do laboratorium.
Winkle wyciąga robaka ze szklanego
pojemnika. Fingus staje na klapie pod le-
gowiskiem sępa, Winkle wciska przycisk
umieszczony w półce po prawej i biegnie
rzucić sępowi robaka. Fingus spada na
ziemię z kawałem mięsa. Wrzuca je do
akwarium piranii, zgamiając wyplutą
kość. Winkle staje teraz na koszu, zaś
Fingus pokazuje kość Vivalzartowi. Win-
kle wstrzelony na półkę bierze Gentelixir
oraz spinkę tamującą przepływ w rurce.
Po wrzuceniu grzyba do maszyny, Fin-
gus uruchamia ją, inicjując produkcję
specjalnego napoju. Każdy z goblinów
nabiera kolejno odrobinę do butelki.
Teraz przyjaciele znajdują się w towa-
rzystwie muzyków. Winkle zagląda do la-
tarni z lewej i wyciąga pałeczkę, którą za-
czepia na wystającym w centrum planszy
kapturze, produkując tym sposobem siat-
kę. Zakłada spinkę na rurę, następnie
oba gobliny równocześnie wskakują na
sprężynę. Fingus przechodząc przez po-
wstałą dziurę rozmawia z gitarzystą, na-
mawiając go, by szarpnął za struny. Gita-
rzysta gra, zaś Winkle stojąc na grzybku
z prawej, łapie w siatkę nutkę.
Fingus skacze na sprężynie, zaś Win-
kle zaglądając ponownie do latarni zdo-
bywa pompkę. Gobliny na zmianę pod-
pompowują saksofonistę, zbierając
kolejno do siatki efekty tej działalno-
ści — kolejną nutkę oraz ko-
mara. Na koniec Winkle po-
przez latarnię wpuszcza komara,
perkusista wali w bębny, Fingus
chwyta ostatnią POZ nutkę.
mi.
obok ana z zasadzoną na |
czaszką. Fingus skacze z górn
słu na majonez, ten
sło w kaprawe ślepka Gromelona,
mu Winkłe wyrywa z 2, miecz.
Z kuźni trzeba zabrać taboret. Winkle
podaje majonez Focusowi, zaś Fingus
stając na taborecie, pozbawia go kawal-
ka konsumowanego mięsa. Wracając do
pijanych rycerzy, Winkle korzystając ze
smakowitego mięsa, pozbawia Amidala
sztucznego uzębienia.
Kowalowi wręczone zostają: miecz
oraz odlew klucza. Winkle stając na tabo-
recie rozwściecza strażnika Oto, Fingus
łapie za wyciągniętą lancę i przelatuje da-
lej. Skacze z murka na miech. Następnie
gobliny odbierają od kowala wykuty klucz,
pożyczają też kowadło. Klucz otworzy
szafkę, z której każdy z goblinów wyjmuje
przeznaczony dla siebie kombinezon.
Bohaterzy dotarli do kata i ogromnej
atrapy smoka. Winkle zagląda do sutere-
ny, włączając przycisk. Potem unosi do
góry topór a Fingus szybko wciska ukryty
doraliara=
WRAK GALEONU
= 4 — W
O 4 - 4
R
CZ
5 e
w o
aś Ś
i ie
no huknąć w zawieszoną na postronku
czaszkę, wypadnie z niej diament. Wrę-
cza go syrenie, zabiera taboret i rękawicz-
kę i możesz wypłynąć na powierzchnię.
SALA TRONOWA
Fingus majstruje przy rybie-mieczu. Win-
kle podnosi sól, Fingus unosi pokrywę kotła,
a Winkle wsypuje inhalującemu się we-
wnątrz poczciwcowi. Teraz przeszukując
rząd czar z nieświeżymi towarami, Winkle
znajduje ukryty pilnik. Fingus chwyta linę
z prawej, jego kolega skacze na drugą i Fin-
gus wywindowany zostaje na półkę. Pilni-
_ kiem przepiłowuje łańcuch klatki, bierze
| gwóźdź. sąsiedniej planszy Winkle przy-
pieprz. Fingus staje na półce po lewej,
dekoruje
farby nadwornego malarza. Karakan
ustawiony przy dziurze zostaje pomalo-
wany, upstrzony pieprzem i zroszony do-
zą Gentelixiru. W sali tronowej można
uwolnić małego błazna. Po ponownym
przejściu na dziedziniec gobliny ustawia-
ją się pod zmniejszającą maszyną, zaś
nowy znajomy ją uruchamia.
LILIPUTY
Winkle bierze zapałkę i wydłubuje oko
czaszce. Bufon kopniakiem spowoduje, że:
oko wybije z okularów kawałek szkła. Gobli-
ny przesuwając wspólnie nóż (Fingus raj-
pierw podnosi trzonek), zdobywają zakładkę:
od książki, którą instalują jako knot świecy.
Szkło skupi promienie słoneczne, wy-
tapiając ze świecy trochę wosku. Z jego.
można wykonać odbicie sygnatu-
potem do
ma być Fingus stojący na dźwigni w le-
wym dolnym rogu ekranu. Fingus ląduje
na tęczy, uruchamia antenę, wsiada na
>:
bańkę mydlaną. Winkle:zaś staje na pły:
cie, czego efektem jest przelot Fingusa
AMONIAK
nasączejąc ją l indukując”
mym zakrzywienie czasoprzestrzeni
Kolejne, tym razem finałowe spotkanie
z Amoniakiem. Fingus staje w prawym
dolnym rogu ekranu, Winkle dotyka dziw-
nego miejsca obok oka czaszki. Fingus
chowa za pazuchę mysz. Fingus kładzie
mysz na błocie, a na krokodyla, który się
z niego wynurzył, wskakuje Winkle. Win-
kle wypuszcza bumerang do śmiertelnego
lotu, celując w wystające ze stropu zęby.
Gobliny kładą gąbkę na dużym ka-
mieniu, buton staje na oku w prawym
dolnym rogu ekranu. Winkle po raz
Sa
CZOŁG W DOMU
URZ UW:
[SZECA ENO COEUCEWN Us!
stali. Ale nie jest to w rzeczywisto-
ści takie proste, gdyż nowoczesny
bojowy wóz silnie opancerzony
o dużej mobilności, dysponujący
dużą siłą ognia to bardzo skompli-
kowane urządzenie. Czołg składa
się z niezliczonej ilości rozmaitych
podzespołów mechanicznych
IO EUR
Jednostki pancerne stanowią
trzon nowoczesnych armii, zaś
trzonem jednostek pancernych są
właśnie czołgi. Armia Czerwona
(obecnie jakoś inaczej) jest typo-
UENELUIENK: CCIE
wszystkim ich ilość) stanowią
główną siłę uderzeniową, Każda
YI CELE UIERWEJCI
dąży do opracowania no-
woczesnej LOIENALCH
RO JYCEOWELEM JE
niale operującego na polu
walki czołgu. Nawet te no-
WrEEENLIEGEWNO eH
cież opracowane modele
__ ulegają ciągłym Leżę
ie
z nich no
bardziej
[O EJENEWCLEJW
konstrukcje mogą sobie pozwo
tylko armie bogatych państw.
Amerykanie mają swojego
ESEUCIEOWZ CAELZJY IJ
mim nowoczesnego czołgu, MIA2
EUORANZZICNIEIESZOWEWW
OEAUOULCW Z COWALUELC
malnie zabójczy (chociaż trzeba
przyznać, że niektóre czołgi prze-
W ZETZIEWELSCNWNULOLEC
OACTEWCENLOLE UWR
LEJCIUEJELUKILIENDCUOWIUCCI
amerykańskich jednostek pancer-
nych. Niemcy mają Leoparda —
ZOZ EOWAWAE ra Cr
ny czołg (kolejne wersje oznacza-
ne są cyframi). Izrael dysponuje
czołgiem Mer-
kava - kon-
strukcja catko-
wicie podpo-
[ZECISWEUCI
NETU
WELULILSILU
|OZESEILICJ
CEIELOWELN
ukitad napedo-
WALORACH
kavy są potęż-
ną bronią, dzięki której armia izra-
OBEC CEE El
skich „kolegów” na strzępy. An-
EISA AEMIGCYLUOLWENY
ty, deszczu i flegmy mają Challen-
OGNIE EONCZWEZENC CWE
bardziej na ilość niż jakość (tak
kształtowały się możliwości ich
EWEWENICWACHJAJANA
niku takiego podejścia radzieckie
LOSU ENZO WIA CUZ
i miały gorsze wyposażenie elek-
troniczne. Jednak T-80 jest bardzo
dobrym i groźnym w walce czot-
giem.
ARMORED FIST
[ZAW CSCLCYC EWIE OUN
terowa chce, żeby jej produkt był
FELOLICJEJŁETWANELSLCJIEELS
dziej popularny. Jednak trzeba
MZCOWNALICNNZECACNEH
produktu, lub zrobić to w rozsąd-
nych granicach. Poza tym wszy-
OO AUCJECEKNAWCLULAWA
darzeniem, kamieniem milowym,
mają bardzo utrudniony start.
AZELUWACJELS
IEZZENENKACYC
0
EJ ECLELTNEJ udało EJ
zbiera głównie krytyczne opi
po prostu grze. Symulatorów czoł-
gowych było naprawdę niewiele —
SHERMAN M4, M1 TANK PLATO-
ON i trzyczęściowa saga (TEAM
ZULU UKDELIZEWKJN ZE
CIFIC ISLAND). Z nich wszystkich
wyróżnia się tylko M1 TANK PLA-
TOON. Teraz wielbiciele symułacji
COWON ZNZUIOCEWEIY
się ARMORED FIST, chociażby
ECON WE ZY CIACYCNNA
O WASWWIELHAZENA
el i-PRJOWESSOTEJ
rem czołgów (M1A1 i T-80) oraz bo-
jowych wozów opancerzonych (M3
i BMP-2). Oferuje także możliwość
dowodzenia strategicznego cztere-
ma plutonami pancernymi na polu
[o NZ EGLIEJ lamową ;
UCZ zapomnijmy, że
był COMANCHE i przyjrzyjn CO
walki. Akcja rozgrywa się w przy-
szłości, podczas rozmaitych futu-
rystycznych konfliktów lokalnych
(Pakistan, Irak-Iran, Cypr, Turcja-
Syria, Azerbejdżan, Ukraina).
Programiści chcieli znaleźć zło-
ty środek pomiędzy realizmem
NICSOCEAECLELS JJW
stwo symulacji poszczególnych
typów czołgów i wozów bojowych
oraz bardzo uproszczona proce-
CCECZNCTWZIEKCLIE UW
lator w kierunku grona bardziej
strzelaninkowych niż realistycz=
nych. Także dość znaczne ograni-
OZONE ZLIESY NWA
VZLOOOJCCEHALOZW
uproszczeniem jest pominięcie
różnych stanowisk bojowych
i skupienie wszystkich najistot-
niejszych elementów dowodzenia
COCOON CE ACEALOWC
WOTA IEWZUIELYGILCH
WACEZUEWICUCJ NYC
wiają wiele do życzenia — osoby
MEZIUCCEWEWO jan atari
DENSOSWCICZZENCWEKZACHCI
dzo ładne, plastyczne, skalowane
mapy terenu walki. Dość poprawnie
(choć według mnie zbyt prosto)
rozwiązane jest menu strategiczne,
dzięki któremu w dość prosty spo-
sób możemy kontrolować przebieg
całej potyczki. Cechą znaną z M1
TANK PLATOON jest możliwość
| CZACLELIENACI WILNA
juszniczej maszyny, by „osobiście”
uczestniczyć w działaniach bojo-
wych.
SYMULATOR
Symulator jest dość uproszczo-
ny i bardzo łatwy w obsłudze.
W zasadzie do pelnego sterowania
IERWECU M WZUSANWLCH
EMULE WZ UELE HI
przydaje się klawiatura. Twoje za-
CENETNLECOEWCUJCELEC JC
wie — najczęściej będziesz atako-
wał instalacje przeciwnika (zbiorni-
ki paliwa, sprzęt do komunikacji
EIENGLEOWANIENEJAECHI
EEEE OERUCEWHEJWELE
WYZSZA WIECIE
AOAZEMEPCASACJECCH
SL OEELENGCEZOUEJELICCH
jącymi punktami). Aby dowiedzieć
OENICFNY SOC ACZATNNICA
na pole GOALS REMAINING.
Jako dowódca czoigu musisz
WESELNE CZCI GYZINCACH
renu — staraj się pozostawać za
W ZCJEWELIAŁCENACAIZZLEA
niu na otwarte pole warto rozejrzeć
się, czy nic ci nie grozi. Ostrzał sta-
raj się prowadzić z miejsca, w któ-
UK ETYCWTE ZECLIENICJCLICH
wzgórze. ldealną kryjówką jest
wrak rozbitego czołgu — jeśli umie-
| EUODCELNNECZZ EGLE A
OLA ZENEWNNOZZWULSLIEN NA
dzie miał tatwego zadania.
Ostrzał (prowadzony jest
w dwóch fazach — najpierw zloka-
| KOWZIEKCZENALCOC ERA
amunicji i strzał. Programiści
bardzo ułatwili zadanie, gdyż
proces lokalizacji celu, jakże
ważny na nowoczesnym polu
walki, sprowadza się do naci-
CESE AC HEN W Z TCHN EJ
| ENOLORCECHOAWAWWALCA
puter pokładowy automatycznie
dokona odpowiednich obliczeń
i naprowadzi działo czołgu na
cel. Odległością możesz się zbyt-
nio nie przejmować, gdyż w AR-
MORED FIST nie ma ona więk-
szego znaczenia, nie uwzględ-
niono także zasięgów poszcze-
gólnych typów amunicji. Nieza-
leżnie od rodzaju celu wystrzel
znajdujący się w komorze nabo-
jowej pocisk — może trafisz. Do-
piero teraz zmień amunicję na
właściwą — BMP-2, M3, działa sa-
mobieżne oraz czołgi na więk-
rata ONZICHECHINCICLUN MAO
skami APFSDS, zaś czołgi na
średnich i mniejszych dystan-
sach atakuj pociskami HEAT.
Przeciw śmigłowcom czołgi ma-
EU OWLCTEWUECZAINEH
Uważaj na śmigłowce, gdyż AH-64
Apache i Mi-24 Hind potrafią roz-
bić nawet cały pluton
czołgów. Kierując M3
lub BMP-2 masz do
dyspozycji działko
| NG TZLWAADZĄCILCJ
[ZEUUMAWENE U
EJ ZNECEWEZCN GZEGAKI
COZ ICE
przeciwko silnie
opancerzonym — ce-
GUAUEJEJCJOKNEY
LI ERZACOLENCH
OGLEZACENEWAYA
pu TOW (przeciw-
pancerne) i 2 rakiety typu Stinger
(przeciwlotnicze). BMP-2 dyspo-
WESEL TKCLCJEL
AT-5 SPANDEL i rakietami do
zwalczania celów powietrznych
CZOCAEIEWIELA
Bardzo istotną rolę w grze od-
EWZJENECLWSPEUACESCINA
|DERECUCIEUCI powietrzna. O ile
artyleria spisuje się doskonale na
polu walki, podokcsić dążę s
LORUAUIELEJ
CIWIEM który wystreel [ULGLELEJ
IGOKEECZTEIETERNCEINYZECH
nie będziesz korzystat z artylerii
LECZ TTC HZY CJĘ
MOON WCYCALEJ
FO EENTCNENZ CZ CECHCLE
ORA AUC ERCAELIEMELEH
zywał celownik — oczywiście chło-
paki nie walą z dział w jeden punkt
- robią ogólny kipisz na dość
znacznym obszarze zamieniając
wszystko w dymiące zgliszcza.
Uważaj, gdzie wzywałes artylerię,
DYUOTEOSCEICKEWICOWCJ
dział.
W sytuacjach maksymalnego
LGIECELUWLSCOWAWCYA TA JEJU EIC
ELA CUCONNN SLICZNE
dzieje, spróbuj postawić zasłonę
UUENCICUCY KOTU NA EAH
O TWKZENECOWALSYKOS CE UI
ESA KACZE ELESLEEJE
ną osłoną i przystąpić do ostrzału
CEMWLENZYECATILIAAVEU
runkach utrudnionej widoczności
zora, który
| MLEFATNIE
obraz czar-
no-biaty, ale za to Pera
SODA
LEWELICJZAE EZIO
ZEG JELENI UELSZN
I DCUTYA SE ZH OWALIELNA CJ
macji, prędkości, sposobów prze-
mieszczania się, itp. Jednym sło-
wem dzięki temu menu możesz
LOOSE YKEJCACZJN NA
tyczki.
Zasadniczą część menu strate-
gicznego zajmuje plastyczna ma-
pa z zaznaczonymi pojazdami so-
juszniczymi, wykrytymi pojazda=
mi przeciwnika oraz z trasą dla
twoich plutonów. Resztę menu
stanowi belka narzędziowa i prze-
CWE IECEEWALEICZPINCEAWA
znaczania tras. Na czas posługi-
wania się menu najlepiej jest grę
CZIAJLTH
Trasę dla plutonów pancer-
nych wyznaczasz w sposób bar-
(i rzef s OCE UEOALEJCAWA
M TEG L »
ZALE]
90406
LULEJ
BELI
sposobu porusza:
LIEKIEJ
SA bzeynek czele
rozkazy otzymai na CNCWICH
LUPA — powiększenie/pomniej-
CZUCELEUCNA
[74 CZUŁA YCZZZNCOKO SWW
czasu.
UNIT/PLUTON — przełącznik, od
którego zależy sposób wyświetla-
nia jednostek. Gdy widoczny jest
ESC IWENUCJCYAJEWICJEKIE
wszystkie jednostki, jeśli widać
a 7)
NEJ SACEENUCIJCNNOCNICJCI
się tylko symbole plutonów.
EDIT - opcja, za pomocą któ-
rej możesz zmieniać istniejące
scenariusze lub tworzyć zupeł-
nie nowe. Edytor scenariuszy
pozostawiam dociekliwym.
2 Kayteck
Dystrybucja planowana jest
przez IPS Computer Group.
NIEKTÓRE KLAWISZE
ESC - mapa taktyczna
F1 - pauza
ZUA CZT
F3 = duży widok z czołgu
F4 = widok zza czołgu
F5 — noktowizor
F6 — celownik określający poło-
żenie lufy
F7 - dym
ALU KERE WYZEJ
F11 - spis i stan wszystkich pluto-
nów
1 - wybór uzbrojenia
PE LWATCJCEJ
EW ATN
AW JATZWCJE
EE USCE WIE J ELU
8 - wsparcie lotnicze
ER CUEWZNIULEJ
+/- — zbliżenie
TAB — zmiana pojazdu bojowego
W - cykliczna zmiana uzbrojenia
|CELEKOKZCTAU ZA NC
i numer wozu)
Caps Lock — wybór celu
Z/X - obrót wieży
EWIENASZOLLY CYNY
NOVALOGIC'94
| fe WOJ:) se" 4
|arAdciei"IA ZN
AŚ ..
LOOK GET
MOVE
Świat zamarł w oczekiwaniu na tę
grę. Zapowiadało się, że stworzony
POSCIE ALYOWZCC U CWIACYACH
wolucjonizuje przemysi gier kom-
puterowych. Producenci czytników
CD-ROM skwapliwie zacierali ręce.
Czy UNDER A KILLING MOON rze-
AWIEWEOSCOR CLUJ EWIE
jak krzyczą nagłówki reklam?
User: Będąc od samego początku zago-
rzałym, bezkompromisowym fanem gier
spod znaku ACCESS, nie kryję radości, że to
WESNEREMILEGWECUAWAwEN CY
puterowej rozrywki. Z tego też powodu czuję
się w obowiązku spojrzeć na ten produkt nie-
co surowszym okiem. Uprzedzam więc
O EWELEYZIETAN ZIE LICZSEJWCACI
EBS OWE CWC INEA
Aj EISULENIEMSEWIELOSNNJ
jej skończeniu mogę powiedzieć jedno: tak
jak w połowie lat osiemdziesiątych KNIGHT
LORE, potem WING COMMANDER, może
jeszcze ALONE IN THE DARK i DOOM, tak
i teraz pojawił się produkt, który, ujmując to
w niewielki cudzysłów, wyznacza nową erę
jeśli chodzi o możliwości techniczne.
UZIBIOCUJECZA EN ZYZCEAUA
DER A KILLING MOON wyszedł na aż czte-
rech kompaktach, ustanawiając obecny re-
kord objętości pojedynczej gry w okolicach
2.3 GB, co już jest imponujące. Dla porów-
nania, poprzednie gry ACCESS zajmują po
LUCUEEHCN EZ KWEW ZAC oe
mniej! Rozgrywce towarzyszy krystalicznie
WYCENIE AEO EWALIONJECH
reo przy częstotliwości próbkowania 22 kHz.
Micz; Muzyki słucha się bardzo przyjem-
nie, dlatego, że motywy podchodzą pod jazz
— trąbka, fortepian, stonowana perkusja.
STEROWANIE
SEO EUCEKSWWENICENACJ ojej
YSZYWRCEWETZAICZNIEWECENCNEI
W WYELOP SO NSZUERTEKICKATNOCIE
tywny (przełączenie klawiszem SPACE).
W trybie poruszania się fukcjonują nastę-
WEGZLEWIEYCH
PIAOZA ZLE WANCYKSAIE
dzenia, w praktyce mało przydatne,
kursor góra I dół — płynny obrót gałek
acznych w pionie,
lewy Shift / lewy Control — zmiana po-
|OZUEWASCNIEH
D — spojrzenie pod kątem w dół,
F - spojrzenie pod kątem w górę.
Używanie czterech ostatnich funkcji
jest niezbędne by do-
strzec ukryte Kw _ a
m o
z”
RCT
feomnuie
Jean
ON/OFF
User: Program obsługuje nowe urządze-
nia peryferyjne, w tym kartę Sound Blaster
WISZOCJWAE LO EEUKPIOSNUJĄ
ler. Sądzę, że najbardziej ucieszy wszyst-
EEC U CAWEWIEE LEWE ZIIEAAWA
sokiej rozdzielczości, co w grach przygodo-
wych stanowi zupełnie nową jakość.
Micz: To zbyt mało powiedziane. Cuda
graficzne, jakie siędzieją w KILLING MOON
$ą po prostu niewyobrażalne. Na przykład:
PE WCZACYJ NO OTACZA CYZCHĄWJ
rależy kilka metrów przed tobą, Podchodzisz
bliżej, opuszczasz głowę i niemalże możesz
przeczytać tekst w niej zawarty! Możesz za-
glądać do szuflad z góry, wchodzić pod stoły,
patrzeć na sufit. Zgoda, w SYSTEM SHOCK
oco PY NAN OEIELIEDAACJELCH
EoKCUNIOECROJCZEEGENOCNEGH
wane filmiki, tylko; pełna swoboda ruchu
w czasie rzeczywistym. CD-ROM w trakcie
naszego przemieszczania się po danej loka-
PIOECOCOWNNACOJCZEKOJENCIO
Wiułęzjsoczwzze o CE ECEOST TY
małe i trzeba chwilę czekać w momencie
przeskoku z jednej do drugiej,
Wd Cena jest niestety nieco wyższa,
WAUYICZZZNACSASWOWE EE ocał
podziwiać, trzeba mieć mocny sprzęt, ale to
w ogóle wymóg czasów. Programiści rzeczy-
wiście odwalili kawał dobrej roboty, co widać,
jak zauważyłeś, przede wszystkim w deta-
*lach. Oprócz zasłużonych pochwał trzeba
również powiedzieć o takich drobnych uster-
kach, jak płaskie widoki przez drzwi czy za-
mieranie postaci w partiach dialogowych.
Mogę też postawić znacznie poważniejszy
zarzut braku oczekiwanej wielowątkowości,
bo akcja gry jest absolutnie liniowa.
Miez: Producenci obiecywali „wszech-
ZTEGO NUCIE CECH CHEN
się, że np. jeśli przeprowadzasz z kimś dia-
przedmioty, np. podarte papiery w śmiet-
nikach czy przedmioty w szufladach.
Przytrzymując na przykład klawisz D i na-
ciskając równocześnie spację, zatwier:
dzamy sposób widzenia „w dół”. Po wyj-
ściu z danej lokacji zostaje on ponownie
automatycznie przestawiony na standar-
dowy. Jeśli twój sprzęt ledwo dyszy lub
WYCH WOZAEWEKA CWA ZALE
wiszami 0-9 zmieniać wielkość widoku.
ULZULULU
EWS OZ ELCWWNKIENICHZI
to dopasowanie fragmentów porwanego
listu. Przypomina to
af DO ukła-
Jisr Prose fwa
(abo zaaA
| WRERTORY
POJESOTLONEDW AYN OSEAWIUIES
ny zdań, prowadzą one do jednego, ustalo-
nego wyniku. Wszystkie te określenia typu
„interactive movie” należy więc włożyć mię-
dzy bajki. KILLING MOON wprowadza cal- *
kowicie nową jakość, wziąwszy pod uwagę
sposób poruszania się i postrzegania oto-
czenia, natomiast sam szkielet akcji (sche-
maty używania przedmiotów, konstrukcja
LOWESEO IN nICIERELCELWELSUA O
nych przygodówkach.
User: Ostatnim niedociągnięciem jest
brak innych ludzi, np. zwykłych przechod-
niów na ulicy, bywalców baru, itd. Przez to
UNDER A KILLING MOON daje momentami
wrażenie sterylności i nienałuralnej ci-
szy, co jednak zręcznie nadrabia sce-
nariuszem.
Micz: Według mnie scenariusz gry
ACCESS jest tak wspaniały pod
ZE POUWIEUEGINNOGONNYCHERJ
napięcia, ponieważ tworzono go
w oparciu o literaturę i film. Fabułę
stylizowano głównie na amerykań-
skich filmowych kryminałach z lat
czterdziestych: „Skarb Sierra Madre”,
„Wielki Sen" i zwłaszcza „Sokół Mal-
tański', z którego wprost zaczerpnięto
WOM OLOTZJECUELWACICWLEW
WIECZUAWECANOCYAW AEG)
OF TIME ściągnęli ten sam pomysł
wcześniej. W rozgrywającym się
w dwudziestym pierwszym wieku KIL-
MIeSY OKO CN WAWACJ
pują gangsterzy w długich płaszczach
I CUGPNOPCOCYZEWS OWNER CJ
CAOUNOWZOWSCZSZANASIW
jak Humphrey Bogart, który grał we
wszystkich wymienionych filmach! To
typ człowieka wiecznie przegranego,
chwilami spryciarz, filozof i ironiczny
cynik. Nazwisko Bogart pada kilka-
OWOKWIEZUOK ZS CEWCZZYCI
KILLING MOON rozgrywa „ię, też
WWOBETWECEZUCZAIKM
przychodzić.
User: Murphy istotnie posiada pewne ce-
chy Bogarta, choć przecież nie tylko on słu-
żył za wzór przy, tworzeniu tej postaci. Po
części przeszczepiono również charakter
Phillipa Marlowe, bohatera czarnych krymi-
EENOSWEWE OCENE EUIEICA
Micz: Grę rozpoczyna nawet żart na ten te-
mat. Poszukiwany jest detektyw do znalezie-
nia statuetki, pada pytanie o Marlowe'a oraz
Spade'a i odpowiedź: niestety obaj nie żyją. _
User: Marlowe ma podobne, wisielcze
poczucie humoru oraz analogiczną dewizę
życiową — „kłopoty to moja specjalność”.
Reszła jest zaczerpnięta z kreowanego
przez Petera Sellersa komicznego, wręcz
idiotycznego inspektora Clouseau, którego
oglądaliśmy w serii filmów z „Różową Pan-
CENONYZENIEY Zajcewa EA
PONEWCCOHENOAN GEHA ZYUJ
bokiem prostym, dopiero później układa:
LAWY ZW NO OCZHACUCUJA ACEI
na scaleniu notatki z niepełnego zestawu
LCUEUGWA
W przypadkach drugiego rodzaju stajemy
przed zadaniem poprawnego złożenia całej
kartki z wąskich pasków papieru wyplutych
przez maszynę do niszczenia dokumentów.
Sprawa się komplikuje, bo na pierwszy rzut
oka dany kawałek pasuje do kilku innych.
ICECYECSECECL EK CZENIU
nii charakterystycznych. Na przykład u dołu
kartki widnieje krótki podpis. Większość pa-
sków będzie na poziomie tej linijki pusta, co
ogranicza ilość kombinacji.
(OO EWEECUZ OACCJENC PACH
nej z Windows technologii przeciągania
i upuszczania (ang. drag and drop),
Lewy klawisz myszki — wybranie
OOCYPUZYOWEUELEWANEWIEWICI
re SIrzUENEW ONE rziĄ
ka w prawo) — obra-
(EIUEJ
„. *
as X
| OCWNELCI
LVD CENLUNE
OREW
|EWEWGONECY
KIEWEM
Micz:
LUSZZLOJ CJ
zrobił zdolny
aktor-amator
INCZSZAY
w jednej oso-
WEONSNNESLWAWELIWAWEJCZH
postać Texa. Gość jest bardzo ironiczny,
ale potrafi zachować dystans, by nie prze-
brazić wszystkiego w banalną farsę.
TNP
LIS
WIEŻY
User: Ale pamiętaj, że w poprzednich
grach: MEAN STREETS, COUNTDOWN
i MARTIAN MEMORANDUM, występujący
w roli głównej Tex Murphy był zupełnie in-
nym człowiekiem. Wtedy uosobiał kutego na
WCNDOWENWEGZZENCCZONCA WE
w UNDER A KILLING MOON zrobił z niego
pajaca, ubranego w prochowiec, kapelusz...
i trampki. Faceta, który wywraca się siedząc
we własnym fotelu oraz niechcący wyrzuca
CONENJCZ0 URE OW NCUCNIEZUIEA
na, o dziwo, nieźle wyszła.
Micz: Przy okazji warto wspomnieć o po-
zostałej obsadzie aktorskiej. Po raz pierw-
szy w grze komputerowej pojawiają się ta-
kiego kalibru nazwiska; Margot Kidder, któ-
Ta w latach siedemdziesiątych była napraw=
dę znaczącą gwiazdą, grała choćby w „Sio-
strach” Briana de Palmy czy w „Wielkim
Waldo Pepper" razem z Redfordem, oczy-
WESEKOWEZNA IZA EzZCecie]
„Supermana”. W KILLING
GOOD ANZCEIENZAZNEJ
CEMEGLT KOCICH
UACICAZAECECITCU
cym filmie, który niedługo
COFOWICWIESONCACWA
„Urodzeni zabójcy”), no i na
LOWECREJCNC LZ CUYY
z pomniejszych ale dobrych
ról charakterystycznych. To
PACZCE CUIEI CH
DEDIYMELCH ECA
gan „cast of hollywood ac-
tors”, co w praktyce ozna-
czało aktorów grających
ogony w _ trzeciorzędnych
serialach telewizyjnych. Ja:
śne jest też, że już niedługo ta dobra obsa-
da KILLING MOON zostanie przebita przez
WING COMMANDER 3.
User: Dobra obsada? Aktorzy? Niestety
w samej grze, co podkreślam, widać
ich tyle co kot napłakał. Można co naj-
WZOWUPWKNJE CWE rAz
nych występach. Kidder pojawia się
EKOOWOTEATWEIZACEJCH
ithem i Meansem niądy nie ma okazji
OWCCOWINOCYWIUENWACZACH
od tego ostatniego o wiele bardziej
przekonujący jest według mnie lump
ze śmietnika, nieznany statysta. Zu-
PEWEWEZENCUZOCEFANZEJS
nie zrobionymi, obszernymi przerywni-
(ELIEJCEYErAA
Micz: Bardzo podobało mi się sa-
mo wprowadzenie do gry, jego psy-
chologiczny aspekt — obraz skacowa-
nego, zblazowanego Murphy'ego roz-
UEWECSZ FAN OWENA
warach życia. Rzadko coś takiego tra-
LESZNO
WEZANEEWEEWISENN
ze sceny kiedy Tex wychodzi z miesz-
UCUEWOJE GET ENIE ALE)
śniadanie prawdziwego szpica —
śmierdzącego peta. Nota bene taki
humor sytuacyjny byłby trudniejszy
do przekazania bez odpowiedniej ja-
LCZEYCA
wa JECNERECCWYWESA NANEU
dek ACCESS, która to firma już dawniej
OCZEK EWICOCOWIESCICEKC
alistycznych'. Produkowała digitalizowaną
EELOWSZEC ONA WUWOSELEUELNEJ
śniło. Potem od czasu AMAZON bodaj przez
ENEIEMIOLEMCEINROCZEECCC
z KILLING MOON, pozostawiając konkuren-
PEOPEEAUANIEJ
User: ACCESS przez długi czas utrzy-
mywał faktyczny monopol w tej dziedzi-
OWCE WKCZE ZYTA
SO WUAZCCZNOANOCAWA CY
UEDA OCZY CWKS CHCA
W.UNDER A KILLING MOON będą to np.
bardzo przyjemne układanki: puzzle oraz
pocięte paski, filmowe przerywniki, itd. In-
ni też zwietrzyli dobry interes i już depczą
po piętach. Do znudzenia przypominam
o nadchodzącej wielkimi krokami PHAN-
TASMAGORII, która będzie na podob-
nym poziomie technologicznym...
Micz: Wytłumaczmy od razu czytelni-
kom, że magnesem, który cię tak ciągnie do
TĄ zg
Widok na Chandler Avenue, Lokali-
zacjom brakuje innych ludzi, w tym
przypadku postronnych, niezwiąza-
nych z grą przechodniów.
PHANTASMAGORII są występujące w niej
UZUA
User: Po prostu mam to we krwi.
Zresztą nie wypieraj się — też lubujesz
pławić się w scenerii wypełnionej upiora:
LUNEZONACH
Micz: Każdy chce sobie jakoś ubarwić
życie, Murphy na przykład w chwilach
COD OWOEWSEJ ENO No ec
lekcje tańca. Teraz z innej beczki: gdy
DEJAN WZIAC AUE NENY [ojej]
istniała obawa, czy nie trzeba będzie
UETSEUNEWEENOWEG rc UIN CH
zało się, że nie. Na każdym z czterech
krążków część danych się powtarza, by
zredukować do minimum przekładanie
OE SZAEUUIAWELEWINIZAE WCT
posiadając w domu jedną płytkę, obej-
WIERZE OCUGINLEBELIUKIEC AWENEJ
znajdujesz.
WE: AIELOLOYWIErZ ROEE UWCYCH
chociaż zdarzają się momenty nadpro-
gramowego przekładania. Dlatego mimo
wszystko życzyłbym graczom wielokrąż-
LO Ee EWEJUNEJNC 0d
CELOWE IUOCSEC EZ WEK
żyć wszystkie cztery kompakty naraz. Pó-
ki co takie akcesoria nie są w Polsce roz-
powszechnione, ale można przypusz-
Cczać, że wraz z przybywaniem dużych
gier na CD, wejdą one niebawem na nasz
rynek.
Micz: Czy uważasz, że te obszerne
produkcje powinny tak jak KILLING
MOON mieć wbudowane podpowie-
dzi?
UCZONA W CENWAAWTONIEJ
OPENWEZEUCA AAC CUI
jest ich niekwestionowana przydatność,
AWS WEGIDCWACEECHCOWNEWY
znaleźć jakiś przedmiot...
ISAPECEZWIEECAZWAIEJ
danych 50 godzin grania, KILLING MO-
ON daje się ukończyć w niecałe 20,
oz UNUCOCIENICUCECA
nialną zabawę, tym niemniej dość krót-
LCHOJUEE
User: Czyli lepsze są drogie hintbooki?
Micz: Nie, najlepiej przeczytać godziwy
opis, do czego wszystkich serdecznie za-
chęcamy.
Pełna swoboda ruchu oki
niezbędna by up. znaleźć ukr)
blatem kartę kodową. Nadaje wirtu-
alnemu światu pozory realizmu.
Ciężko było mi rozpoczynać kolejny
dzień. Zwykle miałem takiego kaca,
że nie mogłem nawet zwlec się z tóż-
LEAWICOWJEE CCU ZCZKA
żeby od razu otrzeźwieć. Sylwia była
and things. Fue bec
some friends -- and
lities. The one l
MOLULELENIE
enf has made you
tak nienasycona, że flirtowa-
ła z każdym mężczyzną, na-
WOZEM SESZNKOGENEUNA
EOIOZZN I EWCZANEWIEI
GONCZNEZONNESCWASZI
czas czekałem na to dobre.
KOOKUCUTELINEZE CIEN
rozrzuconą pocztę. Był tam
kupon na gratisową operację
PEONZJENAOCZMC AE
wy nowego sklepu elektro-
nicznego. z załączoną apli-
LCOEUEWCUCLUC OWC NAWIE
ną dla byłego właściciela mieszkania.
|rALES ONE NWCOWYJE
spłukany. Powiecie, że to nieetyczne,
ale wygrzebałem z biurka długopis, ja-
kiś znaczek i bez skrupułów przygoto-
WZEOMWEWCAOWSEWENACWNIEH
WOCUAJ KOSZ EJELCENO NOCNA)
że chwilowo nie mam jak. Powód jest
[or ZA NO JELECZEWIGUNONCJ
ro zlecenie nie mogło przyjść do mnie,
to ja musiałem połazić za nim.
Chandler Avenue swoim ciepłem
i zapachami przypomina zaniedbaną
kostnicę, ale lubiłem to miejsce. Swoją
WPESLCECZE WIEN CuKONCWA
szej z brzegu skrzynki. Wiem, że trud-
no w to uwierzyć, ale poczta doręcza
OOYJEZZNWACY
stępnego dnia. Jeśli
LUOJCENELUCENOICI
UENUCSFEROWKNNEJ
pierwszy będzie coś
wiedział. Poszedłem
GORZTOANICIZZW OS
dłem się. Okazało się
EOEESZENOJNCH
okradli lombard PRo-
DACH i Weiejcrzz(e
PAZ NOO LUCICUNAC
o wyrzuconą przez
kogoś gazetę. Rzucił
UL kużozdi
tj raeawzn A)
=
zaa
BE ZOZZSZZZA
mi się w oczy artykuł o serii napadów
LEWO WIEZZANONOCNE ZACZ UOWIIEJ
że coś wie, ale dla dobra śledztwa, itd
O ZZEWOWECZNUNEEWUIESAZ
zbrodni, małą alejkę za lokalem. Oglę-
dziny zacząłem od rozbitej szyby. Na
jednym z odłamków na ziemi zaczepił
SEO OWNKAAOANCUNNE ZUA
OCYPIMZECZLACLECE CO
wiadał butowi o rozmiarze 14. Przypad-
kiem znalazłem też kluczyk pod jednym
ze śmietników. poza tym nie więcej.
Następnie zacząłem szukać świadków
zajścia. Zauważyłem. że w kontenerze
UGEUEGINESNCCI O NEZLEWOH
rzystając z nieobecności głównego lo-
katora, przywłaszczyłem sobie radio,
a raczej baterie. Opłaciło się zagadnąc
ZEE WWAIEECYZHWECSONONANCH
cił się tu wczoraj mial zielone oczy I ta-
|OEYAEKEUIENOWAWOSICNOCANEH
który okazał się byc nałogowcem. Fa-
COWICZZNIECKW ZZO
jakich znałem, że był uzależniony od
czekolady, a nie jakiegos łajna. Torcik
od Louiego szybko rozwiązał mu język.
Poszukiwany miał circa 63" wzrostu,
UZAIOOCEUMNWA
Żeby uzyskać naprawdę wartościo-
we informacje, musiałem wydusić cóś
od policji. Postanowiłem odwiedzić
starego znajomego, porucznika Mac
EILEEN ZAC UNZEJONAWACYCE
|EWOCTAŁY CANOE WIENIEH
ST OSZSACZAW NY WALYYZIER
łem, że od dawna gryziesz ziemię.
EZOCOCSZK ECA er ETA
BDORUCIZAASKACHECWEGEH
WEGGCEZCSOYNO WACH
ło że wpadłeś — a teraz wynos się!
LC UECOJEPACEWEIEWACECW
WAS YCWIOWEUEHWICNCHWA
ZWECIEJZZ OM ECYASZYK OJ
się zmieniło. Burmistrz daje mi popalić
za te kradzieże w-lombardach. a my
WASZEEAWNCJUENY
A EWSŁENOCIENEMUCEAEJH
UEOWPEOENCEZCEJCECA
OSIE EZZNCEPEGIEHNU
| OOOZEWACEWOWESUAOCWNUEJ
grupę krwi AB-. To zawęża liczbę
możliwości do miliona. Ale co będę
gadal zabieraj swoje manatki, bo
UFUNUECSZJYCIH
Skonsulłowałem się jeszcze
z Chelsee i po powrocie do biura
wrzuciłem wszystkie dane na kompu-
ter; przy cechach, o których nie posia-
dałem informacji nic nie wpi-
OWEOWYEOATEAWAWEWICU
POJCLOWUCELCEFONACJEH
Facet miał listę wykroczeń
UWSZYNAUCWOWNCZZEH
EACH WANEKACIE
nim miejscu figurował jako
możliwy zabójca clowna Ru-
styego. Słyszałem o _ tej
OPACWEUCZZACUNE SENS
zamknęli pechowca w beczce ze żrą-
CEOEOCUYENNO CE OWISCELEWA
ENCSOKOELOKOSELNAONNNIETE
WACYNUE WCZASOWE CEJ
Byłym wspólnikiem Fiemma był Beek
Nariz, tylko on mógł wiedzieć o miej-
seu pobytu swojego kumpla. Chelsee
wygadała się, że mogę go znaleźć
POKOJ A WYTANE AYN UCY ZUH
tantem. z tak szpetną mordą, że aż
przykro było patrzeć. Dałem mu ku-
POEMA CAWELAZELEWZZCH
em tymczasowy adres Flemma — ma-
OEZJSKANNICH
Zdawałem sobie doskonale spra-
wę, że z takim olbrzymem jak Flemm
38]
AWCZEEIEWEJEAWNOCIENYEAOJ
sować podejście psychologiczne.
OOENCOENENANENACCNIE
WAEEWACZ AEC EPA UWIEWIE
UOMIELCSONELCZ YEN ZEW CH
niu baterii wyglądała całkiem jak żywy
Rusty. Dzięki niej moglem przygoto-
NELAUEM CA AUECEATOENIECA
łem lalkę na haku, pozostało jeszcze
WPEWOJCWAMA NOGE EAZA
LZY SSRCWIOM EIN
czym przelączyłem dźwignię zasila-
ENDE CECALWNCZZ NAC
|FECEAWNSZCACZZWWNEANEI
szczęście zostawił na stole to, na co
przez cały dzień polowałem — diamen-
IO ZOCHOACUCJROCH
W EMEWEDOŁENIEWENELCH
ERC EUNELYZEWOKOGCIC
OO OWNECOCWICELE OZ No
EUETAEMWA EWA
WY OWYSNCUCSWAJEEWSZACYCYY
układały się w tak prosty sposób. Ode-
bralem faks ze sklepu elektronicznego
IPOFZUSELYZU WE Erica]
ELOWOSSCERYZENCAUCWIWAREJCA
[PSY COZ ESET ESCHEJNNEH
Po przybyciu na miejsce, uciąłem so-
WEFANEWNEKUNYCYZ WE NCANCACKH
[i
PEWUCSCYAONELEWUCH rzesze)
| AWEMEGZEELNELS ELICIE
wychowywali się w salonach. Reiner
zleciła mi odnalezienie jakiejś historycz-
OKE NOZE WICEN UNEUEJ
obiecywała w nagrodę takie pieniądze,
że wziąlem się ostra do roboty. Zagad-
nąlem Chelsee, wspomniała o paserze
nazwiskiem Franco, kontrolującym nie-
EDC ECU EAC WINNICY
CYCJECOBOW OCZNA aA
o których nie powinno się dopytywać,
bo można z dnia na dzień zniknąć, by
przebudzić się potem w ciasnym kufer:
ku zakopanym trzy metry pod ziemią...
Z Franco spotkałem się w kinie. Sie-
dzieliśmy przy pustej sali. Wiedziałem, że
nie może mi drgnąć nawet powieka, bo
PAC ZUCH CKCWAWNALIEWIE US
UOJOTZWOCZZZSCNNEEWA
skómbinowałem mu więć ze skrytki
w magazynie porcję tego surowca: Fran-
ca rzucił nazwisko Eddie Ching. Czegoś
EO KOWIECZECUKCJCIECHEH
FEWIEOSCOJEEKO ZYCZE
w stanowiącym twierdzę Ching wieżow-
ou Knickerbocker, musiałem nabyć
w sklepie elektronicznym miniaturowy-
laser do cięcia szkła. Znalazłem się
w cuchnących luksusem wnętrzach,
CEC ZIPELEKCINECCNO
WELAZCWA GEE ArA c
mocą kuszy wyłączyłem system alarmo-
wy w przedpokoju. Skierowałem się do
biblioteki, gdzie z terrarium przy pomocy
pułapki i ukrytej za jedną z seledyno=
wych kolumn karmy wydobyłem żywego
jaszczura. Ching ma tu naprawdę ładne
* mebelki! Pod stołem znalazłem zakon-
spirowaną karteluszkę, faks urodzino-
WACOONOTEWEJCAYWCSCANWICH
WAWECUWULCSEACWYMENJ CZA
w mig rozbroiłem sejf, a przesunąwszy
ukryte za węgłem lustro znalazłem me-
chanizm, który otworzył przejście do taj-
nej komnaty. Niech mnie czort weźmie,
| EROLECR OZ WACIREWEJ
łem! Po wyłączeniu pola siłowego z po-
mocą chwytaka do łapania gadów
DEANE WEGIE ENEACWELC oj
OCUN WEEK OWE CEL
bym ją chętnie opylił na czarnym rynku.
Gwiżdżąc wracałem do biura, nie po-
WELAEUNAOCZCOWN CEN)
ACCESS'94
SOCTNCZWNEJIE:
CD-ROM = A
PRZYGODOWA
00 6
Źrafika CEHCOCE =
zawiei VAT*
LUWWETZW Z ALEECUNULOKYCH
WAOCZAJAWSIOCWA EU OE Tec
dianiec, wiem na pewno, że przyłożyłem
mu raz w bebechy sierpowym. Potem
rozbolała mnie głowa...
Czuję się jakby ktoś próbował
WESELACH ZACZ ON ECH
nak nie był sen, jakiś idiota obił mnie
OEENNENSOEUWEOLEWSCNEWCA
cieszałem się, że resztki specjalnego
kremu jaki trzymam na takie okazje,
powinny mi z grubsza przywrócić wy-
EIECKSANWICJCH
|
|
|
4
Wziąłem na spytki wszystkich ludzi
z sąsiedztwa. Francesca z pizzerii coś
WERE EWNEIENELOAWCZAA LENY
chciała się targować. Chodziło o mę-
ża, który robił skoki w bok. Miałem do-
starczyć dowody jego zdrady małżeń-
ENOELONCIENE CEZNLCKSCH
|EUWENSNSZAWNEWEWTrZJAELEI)
spraw, ale potrzebowałem informacji.
|ICEEUENOWYJCWIENSCIEW ZYCH
łem w barze. Louie widział jak Sal po-
GRUCA ELESLCUUCHNETErAA
i CUNENEE WYNIK CNOKJCYA
e EUWKOOWESHEICECIAC HH
tkaniu organizowanym dla Sala przez
agencję towarzyską w hotelu. Świn-
tuch. Wejścia do hotelu pilnował głu-
PWOAJCYWZCIORCIEJ ICIC
niezły pomysł jak wykiwać tego prze-
rośniętego dzieciaka. Udałem się do
SVC CUZCO OLI
skompletowałem kostium kapitana
Burnsa, idola Ardo. Do
zmiany głosu użyłem napeł-
U OIESOLE CUISINE
|EAWZNCTWTSSAUNEJENNCH
koje, zdjąłem” idiotyczne przebranie
i zacząłem rozglądać się dookoła.
Wszędzie porozrzucane były różne
części bielizny, to jednak ża-
den dowód. Na dobry a
początek zlustrowa-
tem OYSELIER
PETESAMINCOCZIE
jących znalazłem —„.
tylko kieliszek od ją
szampana i za-
mknięte na
klucz — biurko.
Później prze-
CZWELNACOW
łaźni, co za
[WILSON
W jednej
B A
u kre-
ował
nową, luż-
IELGRCSC
//_ samość Texa
NUTA
FAUZrZY BCH
rek od szam-
PELENAWICYCH
łem tam wo-
dę, dopóki nie
wypłynął
WECYAYCENNOWC OBUNZA (Coo
EU MLIN EOKA ONA WCS
WLEWCYJEUNAW EWUEUraeAWEE
no parę sznurowadeł. Czego to ludzie
CEZ CENEWNSZATLN TAAA
WIEZEWECONECHESNECEIFAG CZ
pianem. Po tych zabiegach wróciłem
GORCEJKCENIECNEYZALSEWWEJ
IEOJAGCZYZWESZLENAC OSC
LODCALLUNE
W mojej dziel-
nicy trudno było
znależć fotogra-
fa, bo mutanciory
nie lubią oglądać
SELEKOCACHR
IUSALOSECW
wywołać sam.
FALENICA
wreszcie odpo-
wiedni zestaw w sklepie elektronicz-
nym. Jakość odbitek nie była rewela-
CEWEK CBNES EA
że zadowoliły Francescę. Wreszcie
dowiedziałem się, że po bójce zosia-
łem okradziony przez Puga. Ponieważ
za cholerę nie znałem żadnego Puga,
zasięgnąłem języka u Beeka.
DOWZCUNEEN OWU ECANIE
WYNUZOWELSOESEILEWECA OW
ścił farbę. Okazało się, że wynajął go
sam Pułkownik, żeby śledził moje po-
czynania. Pojechałem do Pułkownika,
żeby mu nieźle wygarnąć. Spuściłem
z tonu, kiedy ujrzałem nóż w jego
m brzuchu. Odwio-
| dag złem go do szpi-
B EEEE
wróciłem do
WE ZONA
LAsd
Na moim biurku ujrzałem długono-
gą. azjatycką piękność. Miłe wrażenie
psuł widok dwóch uzbrojonych po zę-
by goryli.
DOWANESOSCWEBNWYA
POSENWSCEA
- Ach, pani musi być z gabinetu
masażu! Momencik, zaraz skoczę po
ręcznik.
— Jesteś albo bardzo odważny albo
bardzo głupi. Nikt nie mówi w ten spo-
sób do Eddie Ching.
— Cóż, niewiele osób włamuje się
do mojego biura i wychodzi żywcem,
WEeOM CYC EOLYAWIGNIA
— Bynajmniej.
WOZEK CU ICJENOACYCH
chyba nie wezmę już udziału w konkursie
PEOSANG W YESNENANEELEE AA
| OOWA EWY ESNEJUECEEH
EAWEEELELECONACHLEWELCWNrcI
ze mnie wpadła w łapy kultowej organizacji
Krucjata dla Czystości Genetycznej. Zno-
WOS CLAY LYEWANUEIEWUEKH OWE
być albo nie być 10 miliardów ludzi.
PEN COCHWOJCIWCEWCIH
NIZAALECTATTA
DEWPTPEJOPI AOC
tel. (0-22) 25-07-03
SECRET
OF MONKEY
ISLAND to kla-
syka klasyk,
jedna z najbar-
dziej legendar-
nych gier
wszechczasów
— naśladowano
ją i parodiowano dziesiątki razy. Mimo,
że upłynęły już ponad cztery lata ód mo-
mentu kiedy się ukazała, wciąż zadziwia
i bynajmniej nie wypada gorzej niż wy-
dawane obecnie epigońskie tytuły w sty-
lu SIMON THE SORCERER czy choćby
INHERIT THE EARTH, Otrzymywaliśmy
mnóstwo listów z dotyczącymi jej pyta-
niami, co świadczy o zainteresowaniu,
jakim darzą MONKEY ISLAND coraz no-
we pokolenia graczy. Bez żadnej prze-
sady jest to gra dla każdego, kto posiada
w domu komputer.
P
MMANESYANUM
Głodny przygody wylądowałeś na
molo opodal osady Melee. Stoisz pa-
trząc ną okryty chmurami księżyc i wiesz
już, że czekają cię rzeczy, których nie
zapomnisz do końca życia.
Otworzywszy drzwi, wpadnij do ha-
cjendy, gdzie uczłuje pirackie towarzy-
stwo. Szczury najdalszych mórz i ich pa-
nie piją tutaj wino, gawędząc i wesoło re-
chocąc. Na zapleczu porozmawiaj z bie-
siadującą za stołem trójką pirackich ne-
słorów. Dowiesz się, czego potrzeba, by
zostać piratem. Gdy ze znajdujących się
tu drzwi wyjdzie kucharczyk, szybko
wskocz do kuchni i weź stamtąd garnek
oraz kawał mięsa: Stając kilkakrotnie na
— ruchomej: desce wypędzisz mewę, za»
zacząć zarabiać na życie.
żką wiodącą na lewo wyjdź poza
obręb miasta i skieruj się do mostu, któ:
rego pilnuje Troll: Padarowując mu rybę.
spowodujesz, że strażnik zwolni swój
posterunek
Na polanie (clearing) znajduje się na-
miot cyrkowy. Porozmawiaj z szefami
śtlyj ||ssutig
44
przybytku, mów, że chcesz się zatrudnić
i że posiadasz hełm. Pokaż im go, daj do
rąk. Potem wchodzisz do armatniej lufy
| zostajesz wystrzelony, parabolę lotu
przetnie dopiero uderzenie w słup. Nie
wiedzieć dlaczego, pacani zapłacą ci za
ten eksperyment równe 478 sztuk miej-
scowej waluty.
Po powrocie do miasta wpadnij do
mieszkającej na prawo od zegara mu-
rzyńskiej wiedźmy Mojo, zabierz stam-
tąd kurczaka. W znajdującym się kilka
kroków od kościoła więzieniu rozmów
się ze skazańcem, który poprosi o po-
moc. W sklepie nabądź miecz oraz łopa-
tę. spytaj staruszka-sprzedawcę o Mi-
sirzynię Miecza. Ów człek pójdzie się
o ta dowiedzieć, przywołaj go za mo-
ment znajdującym się na ladzie dzwon-
kiem. Wychodząc dogadaj się ze sta-
ruszkiem, wspomnij o dwóch towarach
jakie zabierasz z jego sklepu, zapłacisz
za nie. Na koniec zamów trochę mięty
dla więźnia.
Dostarcz miętę adresatowi, zacznie
narzekać na plugawe okoliczności w ja-
kich został osadzony w pudle. Później
mu pomożesz, teraz zaznajom się
z handlarzem czatującym przy wyjściu
z miasta na molo. Ten.po. dwukratnej ZA-
czepce zaoferuje ci sprzedaż mapy. Mi-
mo, że drogó, należy płacić ile ząda.
KUPATZOWAC
Odszukaj skrzyżowanie dróg, wejdź
do, lasu. Najpierw trzeba przebyć pa-
skudny labirynt (N, N,E„E,E, E, N, W,
N. W, NN, E, W, N), po drodze zrywa-
jąc żółte kwiatki, którymi zapraw od razu
posiadany kawał mięsa. Na polanie, do
której dotarłeś rozkop łopatą oznaczone
miejsce, znajdziesz T-shirt.
Teraz ponownie zapuść się do lasu,
by odszukać drogę do Mistrzyni Miecza
(N, N,E,E,E.E, N, W, N,W, N,N, W,
W, W, N, W, N). Popchnij znak, dalej po
mostku przejdziesz do polanki, ćwiczy
tutaj Mistrzyni, ale na razie nie chce się
z tobą mierzyć. Wyjdź więc
stąd; to miejsce zostanie na
mapie zapamiętane i nie bę-
dziesz musiał ponawnie biegać
leśnymi ścieżkami.
W niedużym domku”
mieszka dość ponury
typ, musisz być uparty,
a w końcu zgodzi się.
odpłatnie udzielić ci
lekcji wojaczki. Pa treningu jesteś już
zdolny walczyć z chadzającymi ścieżka-
mi piratami. Mimo, że podobno może to
być niebezpieczne dla zdrowia, istnieje
konieczność stoczenia z nimi sporej ilo-
ści pojedynków.
Uwaga: to najtrudniejszy fragment
całej gry. W słownych pojedynkach za-
pamiętuj lub nawet zapisuj sobie na kart-
ce ich odpowiedzi na rzucane przez cie-
bie różnorakie obelgi. Będziesz musiał
odpowiadać im tak samo. Z biegiem
czasu zasób tekstów będzie się powięk-
Szał. W trakcie sparringu widać jak po
trafnej odzywce walczący spycha prze-
Giwnika do tyłu. Po trzech wygranych
rundach będziesz już na tyle silny, by
móc podjąć walkę z Mistrzynią Miecza.
Powinieneś przed pojedynkiem z nią po-
znać wszystkie kilkanaście tekstów. Po
rzuceniu wyzwania i pokonaniu Mistrzyni
Miecza zdobędziesz drugą koszulkę.
WALA
Wyjście zachodnią bramą z miasta
prowadzi do gubernatorskiej rezydencji.
Pilnującym jej kundlom rzuć zaprawione
kwiatkami mięso. Wewnątrz zajrzyj do
znajdujących się obok wejścia drzwi,
przyjdzie szeryf i bez przepytywania za-
cznie lać w pysk. Coś za coś — po tym
zajściu posiadasz nowe przedmioty.
Więźniowi podaruj otrzymany środek
(gopher repellent, po przełamaniu
otrzymanego wypieku w zamian zdobę-
dziesz pilnik. Teraz możesz powócić do
rezydencji i wskoczyć do dziury w ścia-
nie. Zrodzi się z tego pieniacka awantu-
ra, w wyniku której odpowiedz cokolwiek
gubernatorowej Marley. Serduszko za=
czyna pikać, niestety miłe chwile szybka
się ko! i po wyjściu na świeże powie-
trze, ponownie zostajesz sprany przez
szeryfa, który zasadził się przy drzwiach.
Znalazłszy się pod powierzchnią wo-
dy, podnieś idola oraz miecz. Wdrapując
się na molo, spostrzegasz, że widmowa
galera LeChucka odpływa za horyzont,
zabierając na swym pokładzie Mar-
leyównę. Po-chwili przyjdzie dziadek-ob-
serwator i wręczy Ci notatkę.
WERBUNEK ZAŁOGI
Podążaj na brzeg (shore), używszy
kurczaka na linie, przejedziesz niczym
akrobata w pobliże domku, zapoznaj się
z jego właścicielem. Rzuć propozycję.
wspólnego wypłynięcia na morza, za-
dziomie powtarzaj, że kapitanem mo-
żesz być tylko ty. Poddany zostaniesz
próbie, podczas której należy dotknąć
zamkniętej w klatce papugi, z winy której
jej opiekun musi nosić bandaże na dło-
niach.
Idż następnie do Mistrzyni Miecza,
przekaż jej wiadomość o porwaniu gu-
bernatorowej. Z położonej na molo ha-
cjendy cała klientela pierzchła. Na sto-
łach znajdziesz stojące bezpańsko pu-
ste kubki, weź dwie sztuki, jeden z nich
napełnij na zapleczu grogiem z baryłki
Teraz pelnym pędem biegnij do więzie-
nia, mniej więcej w okolicy zegara prze-
lewając grog z jednego kubka do drugie-
go. Polej nim zamek od celi, przyjmij wy-
razy uszanowania od oswobodzonego
skazańca. Załoga jest już skompletowa-
na, trzeba skombinować sprzęt, na któ-
rym będzie mogła płynąć
LUBLLULEWU
Stan jest sprzedawcą używanych
tajb. Ma dość dziwne nastawienie do po-
tencjalnych klientów, co się objawia nie-
ustannym gestykulowaniem w trakcie
rozmowy. Powiedz mu, że potrzebujesz
czegoś taniego i że najchętniej na kre-
dyt, Skieruje cię do miejskiego sklepu.
Wpadnij tam, jeśli staruszka akurat nie
będzie, przywołaj go dzwonkiem. Zgłoś
chęć zaciągnięcia kredytu twierdząc, że
masz stałe zatrudnienie. Gdy ów pójdzie
otworzyć sejf, koniecznie zapisz sobie
pozycje przesuwanej gałki. Następnie
spław gościa, wysyłając go do Mistrzyni,
gdy.zostaniesz sam. dobierz.się da sejfu.
(push, pull), pamiętając, że gałka musi
być przesuwana w identycznym kierun-
ku, jak robił to staruszek. W środku leży
dokument kredytowy.
Zawitawszy teraz do Stana, powiedz
mu 6 zdobytym kredycie, przypomnij, że
szukasz czegoś taniego. Nastąpi proces
targowania się, podczas którego Po WY-
mienieniu kwoty 5000 musisz udać, że
zrywasz transakcję, tosgościa trochę roz=
miękczy: Wreszcie zgodzi się na ustalo-
ną cenę 5000. Wróć na-molo, gdzie za”
Staniesz załogę. Są gotowi do:drogi, nie
warto Więc przesuwać daty wyjazdu.
W kajucie otwórz lewą szufla-
dę i zajrzyj do wnęttza.
Pobierz pióro” oraz
atrament z biur-
ka. Zejdź pod 4
pokład
(hatch)
W ładowni ,
zaopatrz
otwórz beczki po lewej, skąd zaczerp-
niesz krztynę prochu. Zaś po otwarciu ku-
fra z prawej, zdobędziesz butelkę wina.
W kuchni otwórz szafkę, z której wyj-
mij pudełko ze zbożem. Otworzywszy je
i zajrzawszy do środka, znajdziesz mały
kluczyk. Powróć do kapitańskiej kajuty,
kluczykiem otwórz szafkę. W środku bę-
dzie szkatuła, a z kolei w niej — cynamon.
Wdrap się jeszcze po maszcie na górę
i zdejmij fiagę Jolly Roger. W kuchni do
wielkiego gara wrzuć cynamon, wino,
kurczaka, miętę, atrament, proch oraz
flagę. Spowoduje to niegroźny atak po-
oraz lunetę, z której po otwarciu wycią-
gniesz soczewkę. Jeśli w międzyczasie
przyjdzie tubylczy buszmen Herman, nie
wdawaj się z nim w zbędną konwersację.
Po przejściu do rozwidlenia rzeki,
podnieś kamień i obejrzyj go. Rozłóż za-
pas prochu na tamie. Stań obok i skup
w soczewce Światło słoneczne (use lens
with sun). Eksplozja spowoduje, że wo-
mroczności jasnej, po ocknięciu się spo-
strzegasz, że statek zbliżył się do wyspy.
Kawał papieru (business card) zapal
(d.kotłem,
wc podnieś banana. P
"BEE „w zachodniej części wyspy
że (tor. Pij armaię Zagarnij kulę armat-
nią, linę, garść
prochu „=
R OWKECUEZEJ
da błyskawicznie wypełni koryto, idź do
niewielkiego stawu znajdującego się na
jego końcu. Znajdziesz tu drugi już zwój
„liny,
SI
Podkradnij banany z misy obok
- statui. Za moment natkniesz się na
| trójkę zdziczałych kanibali, cokol-
, wiek będziesz im wmawiałi tak skoń-
czysz w celi. Podnieś czaszkę, pchnij
jdującą się pod nią obluzowaną
--znaj
e „A i deskę. Zmykasz z tego lipnego więzie-
nia.
Przepłyń z powrotem na południe.
Szwendającą się w obrębie wyspy mat-
pę nakarm wszystkimi posiadanymi ba-
nanami, skieruj kroki na wschodni cypel.
Na polanie znajduje się miejsce
rytual-
==
nych obrzędów, spoczywają tam nieru-
chome już ciała ofiar. Pociągnij za nos
totemu przy furcie, małpa, która przyszła
tu w ślad za tobą zechce imitować tę
czynność, dzięki czemu przedostaniesz
się w sąsiedztwo ogromnego posągu
małpy. Zabierz najmniejszą statuetkę
bożka i wracaj do wioski kanibali.
Po chwili zjawią się tu panowie zjada-
cze ludzkiego mięsa. Daj im statuetkę,
a pójdą sobie. Zajrzyj do chaty, w której
cię więziono, zagarniając leżący na zie-
mi chwytacz do bananów. W pobliżu
kręci się Herman Toothroot, oddaj mu
chwytacz, a w zamian otrzymasz małpi
klucz.
Po wyjściu i powrocie do wioski, powi-
nieneś spotkać kanibali. Oznajm, że
szukasz LeChucka, przyznają, że wie-
dzą coś o tym — mają tu sporo kłopotów
z coraz częściej odżywającymi zmarły-
mi, którzy straszą po okolicy. Daj im ulot-
kę (leaflet). Zaopatrzony zostaniesz
w głowę nawigatora, z gratisowym na-
szyjnikiem.
MZ
Małpim kluczem przeczyść ucho
wielkiego maipiego posągu. Wewnątrz
jaskini użyj głowy nawigatora, której
położenie będzie wskazywać drogę.
Labirynt jest strasznie pogmatwany,
wejście do jednego tunelu i wyjście
z powrotem może owocować pojawie-
niem się w całkiem nowym miejscu. Ale
wystarczy iść wprost w kierunku wska-
zywanym przez nawigatora. Gdy do-
trzesz do opatulonej oparami piracki
Poprowadzi cię głowa nawigatora, PC
wartość dzbanka do misy, możesz za-
czerpnąć trochę tłuszczu.
Na pokładzie wysmaruj drzwi tłusz-
czem, przestaną wreszcie skrzypieć.
Śmiało przekrocz próg, zabierz narzę-
dzia. Otworzysz przy ich pomocy świe-
cącą skrzynię w chlewni. Na jej dnie
spoczywa korzeń rytualny. Uciekaj czym
prędzej z widmowego statku, w wiosce
napotkasz kanibali, po przekazaniu im
korzenia za chwilę wydany ci zostanie
koktajl, skutecznie uspokajający wszyst-
kich nie zbudowanych z krwi i kości.
Jeszcze raz udawszy się do widmowego
statku, dowiadujesz się, że LeChuck
prysnąj, jest jednak twoja niesforna zało-
ga, która koniecznie chce płynąć z po-
wrotem do domu.
LUA
Miasto opanowane zostało przez
duchy. Rozproszysz ich plagę przy
użyciu spreparowanego przez kanibali
koktajlu. W kościele trwają intensywne
z do zaślu jek
Micz
Wokół produkcji RISE OF THE RO-
BOTS narobiono więcej szumu, niż przy
wszystkich innych bijatykach razem wzię-
tych. Gra powstawała kilkanaście miesię-
cy, data wydania była kilka razy przesu-
wana, zmieniał się nawet wydawca gry.
Wreszcie ujrzała Światło dzienne w paź-
dzierniku 1994 r. wydana przez TIME
WARNER, a niemal równoczesną polską
_ premierę zawdzięczamy firmie DIGITAL
MULTIMEDIA GROUP. Gra ukazała się
już na prawie 20 platform sprzętowych,
w tym najróżniejsze modele konsol.
Legenda umieszcza akcję w techno-
scenerii przyszłości, gdzie ponad trzy
czwarte populacji stanowią roboty. Nie-
znany wirus przedostał się do zinformaty-
zowanego systemu Electrocorp — fabryki
produkującej wojskowe i przemysłowe ro-
boty. Obiektem ataku wirusa stał się ad-
Builder wykonuje
megacios (D,P,G).
ministrator fabryki — robot z cie-
kłego metalu, posiadający zdol-
ność zmiany postaci. Wirus wy-
zwolił też agresywne skłonności
pięciu innych robotów i cała ta
elektroniczna szajka zamierza
przejąć władzę w mieście.
(D,G,F),
a Builder chroni
czuły kark.
megaskok (D, L, G).
Bohaterem gry jest pół czło-
wiek-pół robot występujący jako
Cyborg, którego zadaniem jest po-
konanie zbuntowanych robotów
i unieszkodliwienie niebezpieczne-
go administratora. W pomiesz-
czeniach fabryki nie wolno używać
broni palnej, więc jedynym orężem
Cyborga będzie jego własne ciało.
Przy powstawaniu gry połączo-
no najwyższą jakość z profesjo-
nalnym wykonaniem. Podstawową cechą
RISE OF THE ROBOTS jest niewiarygodna
grafika, profesjonalnie wykonana
techniką renderingu, o doskona-
łej jakości i niezwykle sugestyw-
na w odbiorze. Ścenerie przygo-
tował zawodowy projektant
wnętrz, konstrukcje robotów — in-
żynier
mecha:
nik, zaś
nad
anima- |
cją czu-
wał
znany scenograł.
Muzykę do gry na-
pisał legendarny
gitarzysta zespołu
Queen — Brian May, a pochodzi ona z jego
solowego albumu. Całość jest efektowna,
lecz zbyt sterylna jak na bijatykę. Brak też
tak naturalnego, scrollowanego tła, są zaś
przestronne i zimne wnętrza fabryki.
Od strony technicznej uwagę zwraca płynnie
i dokładnie zrealizowany ruch postaci, co w try-
bie wysokiej rozdzielczości spotykane
jest rzadko. Postacie poruszają się
szybko, gra nie zwalnia pracy nawet
na słabszych kartach graficznych.
Do sterowania wykorzystuje się
cztery klawisze kierunkowe oraz
dwa dodatkowe: cios i blok. Cyborg
potrafi zadać siedem ciosów podsta
BOTS położono duży nacisk na stworzenie
wowych oraz dwa specjalne. Ciosy podstawo
we uzyskiwane są przez jednoczesne wciśnię-
cie klawisza ciosu i jednego z klawiszy kierun-
kowych, zaś ciosy specjalne wymagają odpo:
wiedniej sekwencji klawiszy. Są jednak kilka-
krotnie bardziej skuteczne niż ciosy podstawo-
we. Roboty-przeciwnicy mają również unikal-
ne zesławy ciosów, z których jeden lub dwa
specjalne są szczególnie niebezpieczne,
Przy projektowaniu RISE OF THE RO-
zalążka sztucznej inteligencji, w ramach
której robot-przeciwnik w trakcie walki po-
znaje styl walki gracza i znajduje skuteczną
formę ataku i obrony. Sprowadza się to do
stwierdzania najczęściej wykonywanych
ciosów oraz analizowania odkrywanych sła-
bych punktów. Gra
nie daje się więc
przejść na zasadzie
ciągłego powtarzania
jakiegoś ciosu — staje
Popisowy cios ramie-
niem (L,P, F).Mili-
tary wiruje w powie-
trzu (D, G,F).
| cio-alkcnóak
Poszukujemy I
dystrybutorów h
na terenie całego kraju. nn
MARK ©OFTJĘ
jemnej walki zainfekowanych robotów. Brak „RÓW
też opcji turniejowej, dobrej gdy znudzą się NO WS,
próby przejścia komputerowych zakapiorów. T > i
$* z
John Zabiyaka POLSKA —
Autoryzowany dystrybutor: m E N rj O |= 4 2. SS:
DIGITAL MULTIMEDIA GROUP ęoo6 yj
TARASY”
SUPER STARDUST
Eksplozja koloru, szybkości,
akcji i wrażeń.
MIRAGE'94
1MB AMIGA x EX. Jo SZAT
AMIGA 1200e4 OST 4 TOWER assauLT Hiióiieowyei
CD32 Unikalna kombinacja akcji i strategii. |
PG: VGĄŚ SVGA, SB Walczysz o swoje życie
ć na ponad 50 poziomach.
się trudna i rzuca ambitne wyzwanie. Jedy- M h =
na sprawdzająca się taktyka do różnorod- | 5 4
ność zadawanych ciosów i bardzo szybkie Ru
reakcje na zachowanie przeciwnika. cj DAE GRAŃ ZA
Dzięki opcji gry w dwie osoby, można po-
stawić Cyborga przed dowolnie wybranym
przeciwni-
kiem ! spraw- Cyborg namyśla się, a Sentry kończy h ARCADE POOL
dzić _ jego właśnie zadawać śmiercionośny Realistyczny bilard. Wiele opcji.
mocne stro- >. kopniak odrzutowy (D, D,F). Twoim problemem będzie nie to
ny, a także jak grać, ale jak przestać.
kierując jed- z
nym z tobo- = r.
tów stanąć h
przeciwko Do wszystkich ilustracji:
Cyborgowi D- dół, G — góra, L — lewo. «i
Y ; P-— prawo, F - cios TRE zzz
PROJECT Xx
Pomimo eksplozji plazmy dookoła
twojego statku, musisz być
opanowany. Poleć na planetę Ryxx
i zniszcz bazę obcych.
SE 7
SUMY
Nawiążemy kontakt z autorami polskich programów.
CRIME PA-
TROL / jest
trzecią i jak na razie najbardziej udaną
dużą grą na koncie AMERICAN LA-
SER GAMES, słynnej przede wszyst-
kim jako producenta serii MAD DOG.
Tym razem oszalała strzelanina roz-
grywa się we współczesnej amerykań-
skiej scenerii, a bohaterem jest członek
brygady antyterrorystycznej. Pierwszy
przydział to robota dobra dla jakiegoś
„krawężnika” — zwykłe patrolowanie ulic.
Redakcja gratuluje
p.J. Kryszakowi roli
w CRIME PATROL, PC
odma 8
Na szczęście w okolicy same napady
z bronią w ręku, więc jest kogo wybijać.
MZOUDE
Potem awans do
brygady UNDER-
COVER, następnie
SWAT, a na końcu DELTA FORCE, Po
drodze odbijanie studia telewizyjnego,
dyskretna akcja w nocnym lokalu, będą
też izraelscy terroryści na lotnisku.
Wścibscy dziennikarze na bieżąco krę
cą relacje z miejsc zbrojnych starć.
Grafikę zrealizowano jeszcze staran-
niej niż w MAD DOG 2, a miodność bu-
zuje, i tylko niektórzy aktorzy umierają
mało przekonywująco.
John Zabiyaka
Autoryzowany dystrybutor:
CD Projekt, tel. (0-22) 25-07-03
AM. LASERGAMES 94,
PC: CD.ROÓM i
VGA, SB 1
=
UEURORE
UFO ENEMY UNKNOWN (opis
w SS'14) to gra, która wyznaczyła
nowy kierunek w dziedzinie gier stra-
tegicznych o charakterze taktycznym
4403400000000003500529305030800
i silnym podstawom ekonomicznym.
Niedawne wydanie wersji na Amigę
1200 świadczy o niebywałej popular-
ności tej gry, firmowanej przez MI-
CROPROSE. Na marginesie, to jed-
na z niewielu firm, której udaje się
w swych produktach łączyć wysoki
stopień skomplikowania z przystęp-
nością dla przeciętnego gracza.
Wersja kompaktowa UFO to cały
mechanizm znany z wydanej w po-
łowie roku wersji dyskietkowej, da
którego dodano kilkumegabajtowe
MICROPROSE'94
AMIGA-200 4 p”
PC: CD-ROM, VGA, SB 3 all
Bi: 80! 95:
| Grafka Dźwięk Miodność
Z
=
zawiera VAT
[Vi
Po lewej: gang sa-
mochodowy z Prusz-
kowa naradza się
efektowne intro. Tutaj potwierdza się
tendencja wypierania dyskietek
przez srebrne płytki, chociaż progra-
miści mogli wysilić się i zaopatrzyć
wersję kompaktową choćby w synte-
zę mowy, czy kilkuminutowy poglą-
dowy film dotyczący zjawiska UFO.
Zaletą wersji CD jest za to fakt,
że zawiera ona najnowsze wydanie
UFO pod względem wersji progra-
mu. Wcześniejsze wykazywały bię-
dy, zdarzały się trudności z ich uru-
chamianiem.
John Zabiyaka
Dystrybutor: IPS Computer Group
» a ze
Niektóre z gier
i programów
okołogrowych,
które omawia
ten artykuł nie
znalazło wcze:
śniej miejsca na
łamach naszego
pisma. Z założe:
nia opisujemy
bowiem produk-
ty dobre bądź
uznane za takie,
zawsze jednak
kierując się ich
sensem oraz
miodnością.
Tym razem jed-
nak przyjrzymy
się programom,
które przede
wszystkim dzia-
łają na zmysł
seksualny.
Przemysł gier komputerowych jest dzi-
siaj zbyt wielkim zjawiskiem, aby nie do-
strzegać wpływu przekazywanych treści
na osobowość młodego gracza. „Gry zabi-
ły mojego syna” krzyczą zachodnie gaze-
ty, a obrońcy moralności wywalczyli wła-
śnie wprowadzenie do przemysłu kompu-
terowego ograniczenia wiekowego wień-
czącego gotowy produkt. Podstawowy po-
wód to coraz częstsza tendencja do nasy-
cania gier scenami brutalności i erotyzmu,
które powodują przyciąganie klientów nie
tylko dzięki jego chęci zabawy, ale przede
wszystkim oddziaływując na emocje.
W komputerowym świecie gracz jest bez-
karny, a ograniczenia moralne i etyczne
nie istnieją. Sugestywność przekazu jest
dużo większa niż przy oglądaniu filmu.
Przemysł gier komputerowych np.
w Wielkiej Brytanii jest wart ponad 7 mi-
lionów funtów. Przemysł pornograficzny
trudno oszacować, zakłada się że jego ob-
roty wynoszą rocznie ok. 30 milionów fun-
tów. Połączone razem oba ogromne rynki
powinny zarobić jeszcze więcej pieniędzy
na komputerowej pornografii. CD-ROM
przynosi całkowicie nową generację pro-
gramów ociekających seksem i pornogra-
fią, a także manipulacją kobietami. Co-
dziennie spotykamy się z pornografią w bi-
bliotekach PUBLIC DOMAIN i BBS'ach
dostępnych przecież na całym świecie.
Każdy może zamówić sobie dyskietkę
z GIF'ami lub ściągnąć kilka modemem.
Nie tylko golizna
Ciągle nowy, interaktywny sex jest
z nami od samego początku wynalezienia
gier komputerowych. Śmieszna i pozornie
niewinna seria gier o przygodach Larrego
Laffera może tu służyć za jeden z przykła-
dów. W każdej części głównym zadaniem
Larrego jest przechodząc przez splot wy-
darzeń by posiąść upragnioną kobietę. Pa-
trząc na grafikę w części pierwszej i szóstej
(na razie ostatniej) można nie wysilając się
zbytnio zauważyć pędzącą do przodu tech-
nologię... Kto wie czy następna część przy-
gód LARREGO nie będzie zawierać zdjęć
pozowanych przez modelki i modeli.
(LARRY 6 — SS'9). W grze LEATHER
GODDESES OF PHOBOS 2 grafika
wręcz wypełniona jest muskularnymi
ciałami półnagich ko-
biet i mężczyzn, zaś każdy odbyty stosu-
nek bohatera symbolizowany jest digitali-
zowanym wzlotem rakiety lub sterowca.
Sama fabuła gry jest banalna i służy wy-
łącznie pokazaniu odzianych w opięte skó-
rzane kostiumy ciał. (PHOÓBOS 2 -SS'13).
Czy zastanawialeś się graczu co cię tak
przyciąga do ENTITY? Przecież to kolejna
banalna platformówka, w której poruszasz
się... no właśnie, piękną kobietą, której
okrągłości rozsadzają skąpy stalowy pan-
cerzyk, (ENTITY = $S*12).
Mnóstwo starych wypróbowanych już
w grach pomysłów znajduje swoją drugą
młodość nowych opracowaniach:
ARKANOID w wydaniu sexy czyli
UNCOVER IT polskiej produkcji polega
na tradycyjnym zbijaniu cegiełek skrywa-
jących pod spodem digitalizowane zdjęcia
roznegliżowanych dziewczyn.
PORNTRIS czyli PORNO-TETRIS:
po ułożeniu kolejnych lini odkrywa się
zdigitalizowane zdjęcie.
PORNPIPE — nowa wersja znakomitej
gry logicznej LOOPZ, w której gracz —
hydraulik „przedłuża” nasieniowody sztu-
kując kolejne kawałki i przedłużając tym
animowaną scenkę.
BOMB-X - połączenie DYNABLA-
STER i PAC-MAN, w którym sterujemy
nabrzmiałym zielonym penisem starając się
zebrać wszystkie przedmioty i zabić (czyt.
zatryskać) wszystkich przeciwników.
Najniższy (lub najwyższy?) poziom
prezentują wszelkiego rodzaju sex-decath-
lony, polegające na szybkim machaniu joy-
stickiem lub kręceniu myszką. Im szybciej
gracz macha joyem tym płynniejsza staje
się odgrywana scenka. NIGHT GAMES,
PARTY GAMES, SEX GAMES lub SUB-
HUMANS IN TURKEY do dziś mają rze-
sze swoich niewyżytych zwolenników.
Dlaczego drogi graczu tak lubisz
wszystkie STRIP POKERY, SEXVERSI,
CENTERFOLD SQUARES itp? Otóż to
jest właśnie najprostsza forma interaktyw-
nej gry z elementami sexu. Grając np.
w pokera wyobrażasz sobie, że grasz z ży-
wym przeciwnikiem, który rozbiera się
przegrywając. (SEXVERSI — $S'12 CO-
VER GIRL STRIP POKER — SS'16).
W grach VIDA-X cały wysiłek gracza
ogranicza się do tupania i mlaskania...
myszką. Gracz rozmawia z dziewczyną wy-
bierając kolejne opcje spomiędzy wyświe-
tlonych na ekranie. Nawet wybranie nieod-
powiedniej zawsze powoduje posunięcie
się gracza. Całość kończy się w 15 minut
i jedyna przyjemność z grania to możliwość
obejrzenia digitalizowanego obrazka na-
|. giej dziewczyny. INTERACTIVE GIRLS:
TERESA wymaga już określonych wypo-
wiedzi
i przeprowadzenia
umiejętnej gry
wstępnej, bo ina-
czej wysiłki speł-
zną na niczym.
Najświeższym przykładem jest gra
GIRLFRIEND firmy AIDEA LABS. Gra
polega na rozmowie z dziewczyną; kompu-
j
ter stara się symulować sztuczną inteligencję
twojej partnerki. Można także uczyć kompu-
ter nowych słów. Gdyby komuś się chciało
wstukać kilka gazet i trzy romansidła, może
otrzymałby interaktywną wersję współcze-
snej kobiety. Zwykle gra szybko się nudzi,
gdyż partnerka dysponuje ograniczonym za-
sobem słów i praktycz-
nie wszelkie ży-
czenia _ zostają
spełnione.
Technologia
CD-ROM znosi
ograniczenia, z któ-
rymi stykali się za-
wsze programiści.
Mając do dyspozycji
ponad 600 MB programiści
z firmy TSUNAMI stwo-
rzyli grę MAN ENOUGH,
w której twoim zadaniem
jest skłonić poprzez roz-
mowę wymarzoną dziew-
czynę do czynów rozpust- =
nych. Gra zajmuje 2 kompakty, ale
jej kod na pewno nie więcej niż 10 MB —
reszta to digitalizowane filmiki. Za główny
cel postawiono nie pokazywanie filmów,
tylko stworzenie atmosfery, w której gracz
musi wykrzesać z siebie trochę inteligencji.
Zabranie dziewczyny na kolację do restau-
racji nie jest wcale równoznaczne do zapro-
ponowania jej kolacji w domu przy świe-
cach. Pojawiły się już gry naśladujące
MAN ENOUGH, np. PENTHOUSE INTE-
RACTTIVE, VIRTUAL VALERIE.
Wątpliwe ograniczenia
Czy do tych programów mają dostęp
także niepełnoletni? Czy rodzice interesu-
ją się, czym bawią się ich pociechy? Te-
mat pozostawiam otwarty; następnym ra-
zem zajmiemy się problemem wpływu
gier na osobowość młodych ludzi.
Marcin Kamil Górecki
SEGRET SERVIE 420 47
ODOCODE OOOO COLEOOOCOCOOCELOLOO
SBACKUE
Każdy gracz
ma od czasu do
czasu problemy
z pamięcią. Nie
chodzi o żadną
sklerozę, ale
o rozwściecza-
jącą sytuację,
w której nie
można urucho-
mić gry. Ale nie
rwij wtedy
włosów z głowy,
bo często jest
na to proste
lekarstwo.
51968 byte
Raport o pamięci (MEM).
Wizytówka programu MEMAKER.
OPTIMIZŻE z pakietu QEMM.
LJ SEGAET SCAVIGE 420
DEET PPEYTÓLCECEEPCOCDOW
EE Z ETZ ZET EŻETZTOORC PE TREES TC ZOE TE ZSEE TREE EEEE WNEE TO OTPOCZF TAC R PYT CET
Tradycyjne podejście do proble-
mu, stosowane nagminnie w pi-
smach komputerowych, polega na
przedstawieniu szczegółowej mapy
pamięci komputera, objaśnieniu po-
szczególnych standardów obsługi-
wania pamięci, a na końcu skąpych
przykładów. Takie precyzyjne,
pseudonaukowe podejście jest bar-
dzo przydatne dla programistów
i teoretyków systemów operacyj-
nych, natomiast dla osoby, która po
prostu chce pograć jest moim zda-
niem chybione. Spróbujmy więc po-
dejścia praktycznego. Dla osób, któ-
re nie zetknęły się jeszcze z tymi za-
Brak pamię
gadnieniami, zamieszczam skróco-
ny słowniczek.
M Gdy gra nie działa
Przez miesiąc tyrałeś jak wół
(naciągając rodziców), żeby zdo-
być pieniądze na zakup ulubionej
gry. Delikatnie odzierasz pudełko
z folii, otwierasz i drżącymi rękami
wyjmujesz zawartość, Twój pełen
niekłamanego zachwytu uśmiech
zmazuje z twarzy złowrogi komu-
nikat, wyskakujący po pierwszej
próbie uruchomienia gry. Korzy-
stając z zamieszczonych w tym ar-
tykule tabelek i na podstawie treści
komunikatu, od dziś będziesz mógł
tak skonfigurować pamięć swego
komputera, by nawet najbardziej
zacięta gra przestała stawiać opór.
Zanim jednak przeskoczysz
wzrokiem do przykładów, poświęć
jeszcze trochę uwagi, zanim za-
czniesz majstrować w swoim sys-
temie. To co zaraz napiszę jest ba-
nalne, ale niesłychanie ważne.
Przypuśćmy że zaszalałeś i kupiłeś
32 MB RAM. Wsadziłeś SIMM-
y w płytę główną, odpalasz maszy-
nę... i gra wyskakuje z dokładnie
tym samym komunikatem, jak
miałeś tylko 4 MB pamięci. Morał
z tego jest taki, że ważne jest nie
tylko ile chipów siedzi w kompute-
rze, ale również ile z tego „WI-
DZĄ” programy.
Na początek — aby sprawdzić ilość
pamięci, którą może zagarnąć gra,
uruchom _ sytemowy program
MEM.EXE (dla żądnych wrażeń lep-
sze będzie wywołanie MEM /C lub
MEM /D, co da dokładniejsze infor-
macje).
Objaśnienia poszczególnych termi-
nów poszukaj w słowniczku. Istotnie
jest to, że jeśli MEM pokaże, że masz
np. 400 KB wolnego miejsca, to na-
wet jeśli w komputerze leżakuje 4
MB pamięci, programy będą mogły
wykorzystać najwyżej te 400 KB.
Reszta pamięci będzie niedostępna!
M Jak postępować?
W momencie uruchamiania kom-
putera DOS konfiguruje system na
podstawie dwóch plików: CON-
FIG.SYS i AUTOEXEC.BAT, znaj-
dujących się w katalogu głównym na
dysku startowym. Jest bardzo praw-
dopodobne, że w twoim przypadku
wpisy w tych plikach zawierają ko-
mendy uruchomienia wielu nakładek
i driverów, które zajmują pamięć,
a do działania gry nie są konieczne.
Wiele programów podczas instalacji
bez pytania dopisuje kolejne linijki
do tych plików.
W przypadku bardzo pamięciożer-
nych gier, najlepiej jest zacząć niemal
od zera (puste pliki), potem krok po
kroku dodawać nowe rzeczy i spraw-
dzać czy gra już/jeszcze chodzi,
Aby skrócić
żmudne nieraz bada-
nia naukowe, przyjąłem
następujące założenia: masz
komputer z min. 1 MB RAM i bę-
dziesz wykorzystywał mysz. Dla ta-
kiej sytuacji zostały podane trzy wa-
rianty konfigurowania, przy czym co
najmniej jeden powinien załatwić
sprawę przy KAŻDEJ grze.
E Jak korzystać z przy-
kładów?
W celu uniknięcia przykrych skut-
ków pomyłek, przegraj swój CON-
FIG.SYS i AUTOEXEC.BAT w bez-
pieczne miejsce, a na ich miejsce
wpisz podane niżej. W dużo lepszej
sytuacji są posiadacze DOS'u w wer-
sji 6.0 lub 6.2, który umożliwa wybór
CONVENTIONAL MEMORY -
pierwsze 640 KB w przestrzeni adre-
sowej komputera, tyle właśnie pamię-
ci miały pierwsze PeCety. Z biegiem
czasu pojawiło się zapotrzebowanie
na większą ilość dostępnej pamięci,
a w konsekwencji różne dziwne spo-
soby jej udostępniania programom,
by zachować kompatybilność w dół.
Do pamięci konwencjonalnej ładowa-
ne są programy, do pamięci rozsze-
rzonych często dane, nakładki, itd.
EMS — skrót od EXPANDED
MEMORY SPECIFICATION, do-
kumentu powstałego w wyniku
współpracy firm Lotus, Intel i Mi-
crosoft. EMS określił nowy standard
dostępu do pamięci leżącej poza
pierwszymi 640KB, wykorzystujący
stronicowanie pamięci. W pamięci
konwencjonalnej rezerwuje Się
okienko (64KB) do którego można
przesyłać dane leżące poza nią. Pier-
wotnie było to realizowane sprzęto-
wo (specjalna płyta główna), obec-
nie emuluje się pamięć EMS wyko-
rzystując do tego pamięć XMS. Wy-
magania: 3864, zainstalowany
„ HIMEM SYS, EMM386.EXE
HMA — skrót od HIGH MEMO-
RY AREA (obszar wysokiej pamię-
ci) Wielkość HMA wynosi 64KB
i umieszone jest ono na końcu adre-
sowalnej pamięci. Można tam wpa-
kować tylko jeden program, który
niezależnie od wielkości zajmuje ca-
ły kawałek. Najczęściej będzie to
część DOS'u. Wymagania: 286+,
DOS 5.0+, zainstalowany HIMEM.
SYS.
UMB — skrót od UPPER MEMO-
RY BLOCKS (bloki górnej pamię-
ci). Adresy pamięci powyżej 640 KB
i poniżej I MB są tradycyjnie zare-
zerwowane dla pamięci stałej ROM
(BIOS), programów obsługujących
urządzenia zewnętrzne (karta gra-
ficzna, sterownik dysku twardego).
Jest tam też miejsce na pamięci
RAM sterowników, np. video ram
kart graficznych. W zależności od
sprzętowej konfiguracji komputera
między zajętymi obszarami znajdują
się różnej wielkości „dziury”. Zeby
je zutylizować trzeba odpowiednio
zasygnalizować to DOS'owi oraz
uruchmić program, który będzie
dziury obsługiwał. Wymagania:
3864, DOS 5.0+, HIMEMSYS,
EMM386.EXE.
XMS — Określenie EXTENDED
MEMORY odnosi się do pamięci
RAM o adresie większym od I MB.
Obsługę XMS zapewnia systemowy
driver HIMEM SYS. XMS jest wy-
korzystywany przez niektóre progra-
my DOS'u a także przez systemy
operacyjne takie jak Windows
i Unix. Wymagania: 286+, DOS
5.0+, zainstalowany HIMEM SYS.
konkretnej konfiguracji przy starcie
systemu. Wtedy przykłady wpisz tak,
1. Pamięć podstawowa i XMS
jak na wydruku (tzw. User Menu | CONFIG.SYS:
zgodnie z Podręcznikiem Użytkowni- | DOS=HIGH,UMB
ka). FILES=40
DEVICE=CADOSIHIMEM SYS
Komunikat: DEVICE=CADOSIEMM386.EXE
— SORRY, YOU NEED 70KB MO- |NOEMS
RE CONVENTIONAL MEMORY | AUTOEXEC.BAT
— NOT ENOUGH MEMORY! G©ECHO OFF
— 586KB BASE MOMORY REQU- | PROMPT $P$G
IRED LH CANTOOLSMOUSE.COM
Problem: CLS
Masz za mało pamięci konwencjo- | VER
nalnej (po polsku: podstawowej),
Pa — NOT ENOUGH EMM!
Problem:
Komunikat:
MB zaspokajało wszystkie potrzeby, obecnie, że- RA
by bezboleśnie uruchomić praktycznie każdą grę, KIA
trzeba mieć już 8 MB, a co będzie jutro? > FILES=4Q
XMS _MEMO- Jacek Marczewski ad
PS. Najnowsze gry mają wbudowane tzw, eks- MENUITEM=standard, Robota
RY
— 1000 KB EXPANDED MEMORY
NEEDED
Problem:
Brakuje pamięci XMS, patrz tab. 1.
Komunikat:
— THIS GAME REQUIRES 2048 KB
EMS MEMORY
— 1500 KB EXPANDED MEMORY
NEEDED
Nie wystarcza pamięci EMS, patrz
-THIS GAME
REQUIRES ">
2048 KB Kominkat:
— OUT OF MEMORY
— lub inny o nieokreślonej treści
Problem:
Nie chce ci się ręcznie konfiguró-
wać systemu, patrz tab. 3.
Każdy inny przypadek
bądź komunikat można
rozwiązać jedną Z
trzech podanych
tabelek.
EB Na koniec
Może się zdarzyć,
że mimo wyszarpania
dodatkowej wolnej pamię-
ci, jest to niewystarczające. Przy-
czyna może być prozaiczna — trzeba
po prostu dokupić pamięć, a jest to
wydatek niemały. Ale spójrzmy
prawdzie w oczy: im nowsza gra,
2. Pamięć EMS
Do pamięci EMS nie ładuje się
programów, tylko programy ładują
tam swoje dane, dlatego zawartość
AUTOEXEC.BAT pozostaje taka sa-
ma jak w punkcie |. Obsługą pamięci
EMS zajmuje się systemowy driver
EMM386.SYS, który w zależności
od parametrów wywołania przyjmuje
różne strategie postępowania.
W skrajnym przypadku trzeba
przeznaczyć przeznaczyć całą do-
stępną pamięć na emulację EMS.
CONFIG.SYS:
DOS=HIGH,UMB
FILES=40
DEVICE=CADOSWHIMEM SYS
DEVICE=CADOSIEMM386.EXE
RAM
Jeśli wiesz konkretnie ile gra po-
trzebuje EMS, np. 2048 KB, to mo-
żesz zadeklarować dokładną wartość.
CONFIG.SYS:
DOS=HIGH,UMB
FILES=40
DEVICE=CADOSIHIMEM SYS
DEVICE=CADOSIEMM386.EXE 2048
W nowszych wersjach DOS (6.0,
6.2) program EMM386.EXE jest
znacznie usprawniony, ponieważ
może w zależności od potrzeb udo-
stępniać więcej pamięci EMS lub zo-
stawiać więcej wolnej XMS i to jest
rozwiązanie najbardziej wygodne.
CONFIG.SYS:
DOS=HIGH,UMB
FILES=40
DEVICE=CADOSVWHIMEM SYS
DEVICE=C.DOSIEMM366.EXE AUTO RAM
tym bardziej jest pamięciożerna. Do niedawna 4
tendery, które działają w trybie protected
przy uruchamianiu:
DOS/4GW Protected Mode Run-time Version 1.95
Copyright © Rational Systems Inc 1990-1993
Wtedy najlepiej wyrzucić własne drivery pamięci
(HIMEM SYS, EMM386.SYS) i startować z gołą
konfiguracją. Gra sama najlepiej wykorzysta
wszystkie zasoby.
procesora
i udostępniają programowi całą fizyczną pamięć.
Poznasz je po chcarakterystycznym komunikacie
Jak wiadomo człowiek jest z na-
tury leniwy, dlatego dostępne są
programy, które odwalą za nas mo-
krą robotę. Godne polecenia są
dwa:
MEMMAKER -—- _ wchodzący
w skład DOS'u od wersji 6.0 w górę.
Wystarczy go uruchomić, a dalej już
prowadzi za rączkę. Otrzegam, że nie
jest to program szczególnie dopraco-
wany, dlatego bezpieczniej jest zro-
bić kopię zapasową plików AUTO-
EXEC.BAT i CONFIG.SYS przed
rozpoczęciem eksperymentów.
QEMM — opracowany przez fir-
mę Quarterdeck, najlepszy komer-
cyjny program zarządzający pamię-
cią, jako taki odrobinę kosztuje. Po-
dobnie jak MEMMAKER od po-
czątku do końca prowadzi za rącz-
kę, ale w przeciwieństwie do niego
QEMM jest niezawodny, nie wpro-
wadza żadnych zmian bez naszej
zgody, przyjazny dla użytkownika,
dobrze obsługuje wielowariantowe
konfiguracje i lepiej wychodzi z sy-
tuacji awaryjnych. Dodatkowo
w wersji 7.5 dołączono bardzo
praktyczny programik QuickBoot,
który jak nazwa wskazuje do mini-
mum skraca bootowanie kompute-
ra. QEMM może też wyżyłować
trochę więcej pamięci wykorzystu-
jąc tzw. STEALTH MODE. Nie
polecałbym tego jednak do gier,
które mogą się przy tym ustawieniu
knocić. Na odpowiednie pytanie le-
piej jest więc odpowiedzieć nie.
MENUTTEM=gry ,GRY!
MENUCOLOR=",0
[standard]
Igry]
AUTOEXEC.BAT:
MENUDEFAULT=standard, 1
REM Przykładowa konfiguracja na codzień
REM Wpisz tu, to co masz w swoim starym AUTOEXEC.BAT
DEVICE=c: |dosihimem.sys /testmem:of£
DEVICEHIGH=C: doslansi.sys
DEVICEHIGH=c: Ndoslsetver.exę
SHELL=c:; |dosjcommand.com c:4dosi /e:1024 /p
REM tutaj wpisz treść CÓNFIG.SYS z przykładu
REM ,, *
DOS=HIGH,UMB - powoduje, że część
systemu operacyjnego jest ładowana do
„dzięki czemu zajmuje on mniej miej- .
sca (rzędu kilkudziesięciu KB) w pamięci
konwencjonalnej oraz zawiadamia DOS, że
będziemy się próbowali dobrać do UMB,
FILES=40 — umożliwia otwieranie do 40
plików naraz. Polecenie to zabierze nam
wprawdzie odrobinę pamięci, ale mało jest
w tej chwili gier, które by tego nie potrzebo-
wały.
DEVICE=HIMEM SYS - ładuje driver,
który udostępni programom HMA oraz
XMS. Jeśli doznałeś w tej chwili mózgoplą-
su, zerknij szybko do słowniczka.
DEVICE=EMM3686.EXE NOEMS — ładuje
driver, który będzie obsługiwał bloki
z UMB. Opcja NOEMS określa, że nie ży-
czymy sobie obsługiwania pamięci EMS,
Uwaga! Jeśli chciałbyś załadować jakiś do-
datkowy driver, to zrób to poleceniem DE-
VICEHIGH zamiast DEVICE. Wtedy DOS
spróbuje go wpakować do pamięci górnej.
LH CATOOLSIMOUSE.COM — powo-
duje załadowanie sterownika myszy o na-
zwie MOUSE.COM. W ten sposób można
również uruchamiać inne programy rezy-
dentne, np. LH CNTOOLSIPOLKEY.COM
lub RARE pełną postać polecenia —
LOADHI
Uwagał Ważna może być kolejność, w ja-
kiej ładujemy programy przy pomocy polece-
nia LOADHIGH. Może się okazać, że w innej
sekwencji będzie nieco więcej/mniej pamięci.
Spowodowane jest to tym, że DOS stara się
przydzielić na początku największy blok
UMB, niezależnie od wielkości uruchamiane-
go programu. Istnieją specjalne programy, któ-
re automatycznie dobierają najlepsze dopaso-
wanie (patrz punkt 3).
REM wspólne ustawienia dla wszystkich konfiguracji *
GECHO OFF
SET TEMP=C: TEMP
PATH C: NDOS;C: (GRY
VERIFY ON
BREAR ON
PROMPT ŚP$G
REM rożpozńanie odpowiedniej konfiguracji
REM przy pomocy zmieńnej systemowej %CONFIG%
IF YCONFIGR==standard GOTO standard
IF $CONFIG%==gry GOTO gry
:blad
REM obsiuga błędu
ECHO Nieznana konfiguracja!
PAUSE
GOTO koniec
sstandard |
REM Przykiadowa konfiguracja na codzień
REM Wpisz tu, to co masz w swoim starym AUTORXEC.BAT
PATH=$PATH?;C: VECNBIN; k
LOADHIGH C: DOSVSMARTDRV.EXE /U /Q 1024 512
GOTO koniec
:gry
REM tu wpisz treść AUTOEXEC.BAT z przykiadu
GOTO koniec
skoniec
SEGRET SERVICE 420 Li
listopada
wszedł do
sprzedaży
nowy system
operacyjny dla
komputerów PC
- OS/2 Warp.
Jego historia
bierze się
z odwiecznej
rywalizacji firm
Microsoft i IBM
na płaszczyźnie
systemu DOS,
która m.in.
doprowadziła
do powstania
Windows
- produktu,
dzięki któremu
Microsoft
zawładnął
wszystkimi
PeCetami na
tym globie.
Teraz IBM
kontratakuje.
W SEGRET SERVICE 20
OLO ZOO OKDOCORCECOCCODOW
Początki były trudne
Po kilku latach zmagań nad PC-
DOS, IBM zajął się konstruowaniem
nowego graficznego systemu operacyj-
nego OS/2, mniej więcej w tym okresie,
gdy Microsoft rozpoczął prace nad
Windows. Microsoft notował od tej po-
ry same sukcesy, zaś IBM — porażki.
Kolejne wersje Windows były przyjmo-
wane z coraz większym zainteresowa-
niem, w końcu świat zaraził się Win-
dows 3.0, szybko ulepszonym do 3.1.
OS/2 był natomiast ciekawostką, prze-
rośniętą technologią skazaną na natural-
ną śmierć. Firmie IBM nie udało się do-
tąd stworzyć produktu tak dobrego jak
Windows, ale nie wypuściła ona też nic
=| CompuServe Information Manage:
się na rynku programów. W ten sposób
uniwersalna 32-bitowa platforma kom-
patybilna „w dół” ma szansę dostać się
na rynek niejako tylnymi drzwiami.
IBM wprowadzając nowy standard
liczy na przyciągnięcie wszystkich
użytkowników PeCetów. Firma nie za-
pomniała, że wśród prywatnych użyt-
kowników przeważają gracze i według
anonsów, 0S/2 Warp został wyposażo-
ny w procedury i funkcje przeznaczone
specjalnie pod kątem uruchamiania
gier. Ponadto została ustalona lista stu
najpopularniejszych tytułów dla środo-
wiska DOS i Windows, na podstawie
której wyposażono OS/2 Warp w pro-
cedury automatycznego konfigurowa-
nia komputera dla potrzeb tych gier.
tak złego. Prawdopodobnie zawsze zda-
wał sobie sprawę z braków, niedosko-
nałości oraz astronomicznych wymagań
sprzętowych ich systemu. Osoby, które
zetknęły się z OS/2 v.2 (pierwsza poło-
wa 1992 r.) pamiętają zapewne, jak po-
wolny i zawodny był to system, nawet
na najlepszej wówczas konfiguracji:
486DX/33 i 32 MB RAM.
I Powrót w glorii
W trzecim kwartale 1994 r. zakoń-
czyły się prace nad kolejną, trzecią
wersją OS/2, który otrzymał nazwę
handlową OS/2 Warp. Firma wprowa-
dza go na rynek z dużym impetem, po-
dając jako najważniejsze cechy: wielo-
zadaniowość, niezawodność i małe
wymagania sprzętowe. IBM liczy na
to, że nowy system zastąpi funkcjonal-
nie DOS i Windows, tworząc wspólną
platformę dla wszystkich znajdujących
QS/2 Warp w dużej mierze zadecy-
dują ci, na których IBM liczy najbar-
dziej — osoby wykorzystujące kom-
puter do gier. Ta grupa programów
ma bowiem duże wymagania co do
sprawności komputera, a system Pe-
Ćeta zarządzany przez DOS przy
ciągłym utrzymywaniu kompatybil-
ności z XT, już dawno przestał wy-
starczać. Dlatego większość gier wy-
korzystuje ekstender DOS/4GW,
umożliwiający wykorzystanie całych
Ź Warp
zasobów komputera w trybie „pro-
tected” procesora. i
Mimo powierzchownej doskonało-
ści nowego systemu pojawia się wiele
pobocznych pytań właśnie związa-
nych z grami: czym kierowano się
przy wybieraniu stu gier, dlaczego
wybrano ich tylko sto, z jakimi pro-
ducentami gier współpracowano, czy
mechanizm automatycznego konfigu-
View
e WWW:
Padają tu takie stwierdzenia jak syn-
chronizacja audiowizualna, usprawnio-
ne zarządzanie pamięcią oraz niespoty-
kana dotąd prędkość. Pewne jest jedno
= 08/2 Warp ma szansę wreszcie wy-
korzystać duże potencjalnie możliwo-
ści współczesnych PeCetów. Natomiast
minimalne wymagania — 386SX i4 MB
RAM, nie są wcale wygórowane.
| Jak zwykle czas pokaże
My, użytkownicy komputerów,
jesteśmy skazani na korzystanie
z programów, które wymyślają dla
nas inni. O sukcesie bądź porażce
| he information available on the Information Highway is amazing. Here is a page of intormati
| Poland. Togetthis, the internet zotually connssted my computer to one in Poland.
NOPEFUNEGIE
-+ UKR U IMiEŁE bt
sos nalotu zugyu:
liausta Inzeoye tie
rowania ma charakter zamknięty czy
otwarty, jak będzie wyglądać współ-
praca OS/2 Warp z urządzeniami typu
joystick i karta dźwiękowa, jakie try-
by graficzne udostępni system dla
gier, wreszcie czy gry pracować będą
w trybie pełnoekranowym czy
w oknie? OS/2 Warp jest ukończony
i znajduje się w sprzedaży (cena ,
a odpowiedzi na te pytania udzieli po
prostu praktyka. W redakcji będzie-
my testować nowy system i wkrótce
podzielimy się naszymi doświadcze-
niami,
Marcin Przasnyski
DIGITAL MULTIMEDIA GROUP
Warszawa, Al. Jerozolimskie 2, tel./fax 27-87-73, tel.kom. 0-90 22-38-41
OFFSESRENCA DLA HURTOWNI | SKLEPÓW
Firma nasza powstała w celu dystrybucji produktów multimedialnych, w szczególności interaktywnych gier komputerowych. Będziemy suk-
cesywnie wprowadzać na rynek najlepsze produkty tego typu. Obecnie prowadzimy na zasadzie wyłączności dystrybucję następujących gier:
Największy przebój rynku gier 94 roku
4 płyty CD
BOX - sztywne pudełko kartonowe.
Na napisanie gry poświęcono 1200 godzin
Flagowy produkt firmy Time Warner
na rok 1994. Rewelacyjna grafika (SVGA)
Także wersja na Amigę
CYBERWAR RISE OF THE ROBOTS THE FORTRESS
Sales Curve Interactive Time Warner Interactive OF DR. RADIAKI
Merit Studios
Doskonałe efekty graficzne i dźwiękowe
Mroczna sceneria, wiele etapów
Jednocześnie informujemy, że zgodnie z Art. 50 pkt. 3 i Art. 116 pka. 3 Ustawy Prawo Autorskie, kto wprowadza do obrotu
w/w produkty nie pochodzące z DMG, z zastrzeżeniem Art. 51 pkt. 3, podlega karze pozbawienia wolności od 6 miesięcy do 3 lat.
Oprócz tego nasza firma oferuje szereg innych gier:
TYTUŁY NA PC CD-ROM DOWN PATROL Box 103 | MYST OEM 70
1ith HOUR Box 107 | DRAGONLORE Box 123 | NEW WORLD OF LEMMINGS Box 95
5 FOOT TEN PACK VOL 2 Box (25 | DREAMWEB BOX 107 | OUTPOST OEM 74
7th GUEST OEM 49 | DUNGEON MASTER 2 BOX 80 | OVERLORD Box 80
A10 TANK KILLER BoX 80 | ECSTATICA Box 98 | PETER AND THE WOLF BOx 107
ACES OF THE DEEP Box 95 |F117 oeM 52 | PIRATES GOLD Box 80
ACROSS THE RHINE Box 95 |F15 OEM 57 | POLICE QUEST 4 OEM. 82
AEGIS: GUARDIAN OF THE FLEET Box 107 | FALCON GOLD OEM 89 | PSYCHOTRON Box 91
AIR COMBAT: US NAVY FIGHTERS Box 80 | FIGHTER WING BOX 102 | PUTT-PUTT GOES TOTHEMOON Box 80
ALONE IN THE DARK 2 Box 107 | FLYING CIRCUS Box 80 | REDSHIFT Box 80
ALONE IN THE DARK 3 Box 107 | FORMULA 1 GP OEM 49 | RETRIBUTION Box 80
ALONE 8 JACK IN THE DARK Box 58 | GABRIEL KNIGHT OEM 66 | RETURN TO ZORK OEM 58
AMERICAN CIVIL WAR Box 107 | GHOSTS Box 98 | REUNION OEM 81
ARMORED FIST Box 114 | GOBLINS3 Box 72 | SAM68 MAX BOX 90
BATTLE BUGS Box 78 | GREAT NAVAL BATTLES 2 Box 79 | SAM8 MAXHIT THE ROAD . BOX 95
BIOFORGE BOX TBA | GUNSHIP 2000 oem 42 | SECRET OF MONKEY ISLAND BOX 95
BLOODNET Box (95 | HARPOON2 BOX TBA | SENARIO DISK BOX 49
BUG ADVENTURE Box 95 | HELL Box 79 | SETTLERS Box 80
B-WING MISSION DISC Box 49 | HELL CAB OEM 82 | SIMCITY 2000 OEM 79
CAMPAIGN Box (80 | HELLCAB Box 98 | SPACE QUEST COLLECTION Box 95
CASTLES 2 oem 71 | HORDE Box 98 | STARTREK Box 80
CENTRAL INTELLIGENCE Box 80 | HUNTERS OF RALK Box 95 | STAR TREK JUDGEMENTRITES Box 80
CHESSMASTER 2000 TURBO Box (82 | INCA2 oem 74 | STONEKEEP Box 98
CITY 2000 Box 52 | INHERIT THE EARTH Box 98 | SUPERHERO Box 80
COMANCHE MAX. OVERKILL Box 95 | JOURNEY MAN PROJECT OEM 65 | TERMINATOR RAMPAGE Box 80
COMPANIONS OF XANTH oem 72 | KICKOFF3 Box 65 | TFX OEM 82
CREATURE SHOCK Box TBA | KINGPIN Box TBA | THUMBELINA Box 80
CRIME PATROL Box 136 | KODAK PHOTO Box 44 | TRANSPORT TYCOON Box 80
CRITICAL PATH OEM 66 | LAWNMOWERMAN OEM 53 | ULTIMATE BODY BLOWS Box 82
CRUISE FOR A CORPSE Box 31 | LORDOF THE RINGS Box 95 | ULTIMA7 j OEM 82
CYBERIA Box 95 | LORDS OF THE REALM Box 95 | UNDERAKILLING MOON Box 152
CYBERRACE oem 47 | LUNICUS OEM 79 | VICTORY AT SEA BOX TBA
CYCLEMANIA Box 90 |MADDOG1 OEM 52 | VOYEUR BOX 95
CYCLONES Box 80 | MADDOG2 OEM 59 | WHO SHOT JOHNNY ROCK? BOX 74
DARK LEGIONS Box 76 | MARIOIS MISSING DELUXE Box (95 | WILD BLUE YONDER Box 114
DARKSEED OEM 49 | MEGARACE OEM 59 | WING COMMANDER ARMADA Box 139
DARKSEED 2 BOX 95 | MICROCOSM OEM 52 | WORLD ATLAS5.0 OEM 49
DAWN PATROL Box (80 | MICROSOFT ENCARTA 1995 Box 205 | WORLD OF XEEN Box 98
DOOM 2 Box 148 | MICROSOFT GOLF Box 95 | XANTH Box 80
RAMOS RZZZZOR ZWZ RPZZO ZOZ OZ OZ ZO OZOOZ ZOZ ZOZ EAZA Z OOO
TYTUŁY NA AMIGĘ CD32 GUNSHIP 2000 Box 65 | NIGEL MANSELL'S WORLD Box 65
ARCADE POOL BOX 49 IMPOSSIBLE MISSION 2050 Box 65 NOVASTORM BOX 90
BENEATH A STEEL SKY Box 74 | JAMES POND 3 - OPERATION... BOX 77 PINBALL FANTASIES BOX 77
BRUTAL SOCCER BOX 65 K240 BOX 74 PIRATES GOLD Box 65
CANNON FODDER Box 74 | KICKOFF3 BOX 74 SECOND SAMURAI BOX 74
DESERT STRIKE Box 82 | KID CHAOS BOX 65 SENSIBLE SOCCER INT. EDITION Box 65
D-GENERATION BOX 65 LABIRYNTH BOX 65 | SUPERFROG Box 41
EXTRACTORS Box 90 LABIRYNTH OF TIME 80X 57 UFO ENEMY UNKNOWN Box 111
FIELDS OF GLORY Box 82 | LOTUS TURBO TRILOGY Box 65 | ULTIMATE BODY BLOWS BOX 65
GENESIA BOX 77 MICROCOSM Box 49 UNIVERSE BOX 77
Ceny hurtowe w zł, nie zawierają VAT.
Przychodzi coraz więcej listów
z poprawkami, pojawiają się nowi
korespondenci! Niestety nie wszy-
cy respektują nasze warunki przysy-
drukowanych,
dopisków na kopercie, itp. RE
ku z tym gwoli przypomienia kilka
reguł, których przestrzeganie znacz-
nie ułatwia pracę.
1.Przysyłajcie wyłącznie listy dru-
kowane. Wyklucza to pomyłki przy
odczytywaniu offsetów i wartości,
które należy wpisywać.
2. Przed wysłaniem poprawek
o. czy nie były one już pu-
gt "Jal wysyłac dyskiedi, to Za-
łączcie kopertę
6. Dopisek SAVEGAMER na ko-
Rz” przyśpieszy publikację wa-
szych poprawek.
LEGIONS
Dziś na rozgrzewkę poprawki do
LEGIONS (wersja Windows). W cza-
sie gry doskwiera brak złota oraz su-
rowców potrzebnych do utrzymania
starych i tworzenia nowych jedno-
stek, Na szczęście SG są stosunkowo
proste i łatwe do módyfikacji. W pli-
ku *.LGN należy odszukać PEŁNĄ
nazwę swojego królestwa. Interesu-
jące nas dane zapisane są następują-
co (przesunięcie jest względem pierw-
szej litery nazwy królestwa):
Przesunięcie
SUPPLIES 71d
FOOD 75d
WOOD 79d
METAL 83d
HORSES 87d
TEXTILES 9id
TECH 95d
GOLD 25d
Każda z danych zajmuje 4 bajty
i należy w nie wpisać 2FFFFFFFh.
UWAGA! Legions zapisuje najstarszy
bajt na POCZĄTKU, a najmłodszy
na KOŃCU, a więc odwrotnie niż jest
toogólnie przyjęte, Np. jeśli pierwsza
litera nazwy jest pod offsetem
84465d to złoto zapisane jest pod of-
fsetem 84440d. Pod offset ten należy
wpisać 2Fh, pod następny FFh, itd,
GENESIA (PC)
W SG pod offsety 3OCOh i 30CIh wpi-
sujemy FFh i otrzymujemy 65 tys.
Robert Marciniak, Ząbki
ISHAR 3 (PC)
Potrzebny jest SG z drużyną.
Tle bajtów set pisać
Energia2 _ 787d-706d 07h: 3Dh
Dośw. 2 177d-786d — 07h 3Eh
Level 1 1082d-1086d
Psychika t Iilżd-Ili6d
Psychol.1 t1117d-1121d
Julek Konaszewski, Warszawa
52 SS/KGB
SIM CITY (Amstrad)
Do pracy użyłem programu Di-
seology. Należy nagrywać tylko je-
den SG na dyskietkę. Pod offsety
1199d oraz 1200d wpisujemy FFh
i mamy 65535$.
Rat, Warszawa
GIVILIZATION (Amiga)
Do grzebania w SG używałem pro-
gramu FileMaster. Data gry zapisana
jest w CIVILxxx.SVE pod offsetem
08h i09h. Aby otrzymać rok pne nale-
pałac” 377003
Hanging Gardens 377033
377063
377093
377123
377153
377183
Magellan's Exped. 377213
Michel Angelo Chapel 377243
Copernicus Observatory 377273
Shakespeares Theatre 377303
I.Newton Colle, 377333
].S.Bach Cat lo 377363
Darwin's Voyage 377393
Hover Dam 377423
Women's Surfage 377453
DETROIT (PC
W pliku DETROITx.SAV wpisu-
jemy pod offsety 519d, 520d,
521d wartość FFh co daje dużo pie-
niędzy, a pod offsety 496d i 492d też
FFh - wzrost liczby pracowników
tech. i assm.
Maciek Grałek, Sosnowiec
ELVIRA 2 (Amiga)
Korzystałem z programu FileMa-
ster 2.2. Zmian dokonujemy w pliku
*SAV,
VEGAME
Witam w nowym roku! Po oddalegowaniu Kostil Jamowa do inn, fara zadań (War in Che-
chenia) zostałem wybrany na ochotnika do prowadzenia tej wspan lałej rubryki. Wszystkim
korespondentom z góry dziękuję za współpracę i zachęcam do dalszych zmagań z $6.
ży wpisać liczbę powstałą przez odję-
cie roku od 65535. Parametry jednostek
bojowych są zapisane w pliku GAME
na pierwszym dysku.pod offsetami:
Inostka Koszt Atak _ Obrona
378561 378557 378559
377671 377673 377675
378595 378591 378593 3
377111 377707 377709
377745 377741 377743
377881 377877 377879
371119 311015 39701
377813 377809 377811
378017 378013
371915 377911
377949 377945
371847 377843
-_ 377983 377979
. 378085 378081 3
378119 378115
378051 378047
378221 378217
378255 378251
378493 378489
378289 378285
378323 378319
SubMarine 378425 378421
Cruiser 378357 378353
Carier 378459 378455
Battleship 378391 378387
Fighter 378153 378149
Bomber 378187 378183
Nuclear 378527 378523
W tym samym pliku zawarte są kosz-
ty budowy oraz utrzymania poszczegól-
nych budowli. Koszt utrzyrnania znaj-
a się dwa bajty za kosztem budowy.
3
j
G
ludowla Koszt budowy
Palace 376283
Barracks 376313
Gr. 376343
Temple 376373
Marketplace 76403
Library 376433
Courthouse 376463
City Wallis 376493
Bank 376553
Aqueduct 376523
Cathedral 376583
University 376613
Mass Transit 376643
Colosseum 376673
Factory 376703
Mfg. Plant 376733
SDI Defense 376763
Recycling Cntr 376793
'werplant 376823
ch PEGnal zat
S$ Component 37694:
SS Module 376973
Hydroplant 376853
Nuclear Płant 376883
nowy supervisor — Andriej Buzow
Manhatan Project _ 377483 kd. KORE Rt
Jeże Nations 377513 experience 27120-27121 270Fh
llo Program 377543 jer points 21123 63h
si I Program 377573 it points 27125 63h
"Uwaga! Aby zmiany odniosły sku- | głowa 27141 08h
tek trzeba zacząć grę od nowa. Wszyst- pre gt | sĘ ea
kie offsety zostały podane dziesiętnie. korpus EU 147 08h
noga 7149. 0
PANZA KIGK BOXING (Amiga) | noza 27151 Oh
Aby zmienić dane zawodników | weapon skill 27099 63h
wchodzimy do DRAWERA B. Uka- | srenz, aaocho m)
zują się pliki BOXER.00x. Wcho- | kondycja 21105 63h
dzimy do wybranego pliku i zmie- | WP 27107 63h
niainy bajty o offsetach Qlh, 02h, | PR zai 63h
03h na 63h i odtąd ten zawodnik bę- | MR. OSA BE
dzie równy samemu Panzie — 99%. Wszystkie offsety podane są dziesięt-
Robert Pawela, Rybnik | „;.. * Y ę Ś
Bartosz Wierzbowicz
SUPAPLEX (PC) : Ą ż
W pliku LEVELS.DAT zmienia- o eż aji „wia
my drugi bajt po nazwie poziomu na
01h i wystarczy zebrać jeden dia-
ment aby ukończyć grę.
Mariusz Kupiec, Lubin
CASTLES (PC)
Otwieramy plik SAVEGAME.XXX
i zastępujemy bajty offsetu A7h i ASh war-
tościami FFh i OFh co daje trochę szmalu.
Janusz Mrzigod, Tychy:
UFO ENEMY UNKNOWN (PC)
Aby dozbroić swoje samoloty otwie-
ramy plik CRAFT.DAT i zmieniamy of-
fsety DSh i 6Dh na 05h, a Dóh i 6Eh na
FFh. W efekcie stare uzbrojenie zmienia
się na Plasma Beam (Uwaga! Zmian na-
leży dokonać zaraz po rozpoczęciu gry).
|| Darmowy sprzęt na pokładzie SKYRAN-
GER'a można uzyskać wpisując w offse-
ty 2Ah-62h wartość 01h, natomiast wpi-
sanie pod offsety 128h i 232h wartości
2823h (pamiętaj o odwrotnej kolejności)
zwielokrotnia ilość paliwa w samolotach
INTERCEPTOR.
Michał Tomorowicz, Białystok
RAILROAD TYCOON (Amiga)
Korzystałem ź programu FileMaster
2.2. Pieniądze są ukryte pod offsetem
14152d i najlepiej wpisać tam 99h.
Simon in Fly, Zielonka
LEGACY OF SORASIL (Amiga)
Do zmian w SG używałem File-
Mastera 2.1. Na początku kompletu-
jemy drużynę — proponuje Angora,
Ravenslocka, Bakhearta i Celestę.
Nagrywamy stan gry na pierwszej
pozycji i dokonujemy następujących
zmian:
Postać Offset Cecha Wpisać
Angor 127 Odpomi 15
128 Obrona 15
130 Atak 15
Bi Czaryl5
Ravenslock 255 15
256 Obrona 15
258 Atak 15
250 Czary15
Bakheat _ 383 Odpomość 15
384 Obrona 15
386 Atak 15
387 Czaryl5
Celeste Sil Odpomość 15
512 Obrona 15
514 Atak 15
515 Czaryl5
Offsety podane są dziesiętnie.
Aby mieć maksymalną wartość oczu
trzeba zmienić bajt znajdującysię
przed imieniem bohatera na 15. Go-
tówkę można otrzymać wpisując po-
żądaną wartość po bajtach 02 FF
znajdujących się przed cechami bo-
hatera.
Sir Wiatrus, Pilchowice
SECRET SERVICE: 00-846 Warszawa
CRAZY FOOTBALL (PC)
W pliku SAVE___x.AJM pod of-
fsetem 294h należy wpisać 13h i na-
sza drużyna zawsze będzie na pierw-
szym miejscu w lidze.
Asphyx, Kraków Nowa Huta
ARENA (PC)
W pliku EQUIP.DAT pozmieniaj
wszystkie %mm na %--, odtąd ekwi-
punek będzie za darmo. Takie same
zmiany w pliku MUGUILD.DAT po-
zwolą na bezpłatny zakup magicznych
rzeczy i napojów w gildii magów.
Acid Drinker,Warszawa
UFO ENEMY UNKNOWN [PC]
W pliku ASTORE.DAT są zapisa-
ne dane obcych których złapałeś, Każ-
da charakterystyka zajmuje 11 baj-
tów. Pierwszy oznacza rasę (01 — Sec-
toid,02 - Snakeman, 03 - Ethereal, 04
—Muton, 05 — Floater) drugi - rangę
(01 - Commander, 02 - Leader, 03 —
Engineer, 04 — Medic, 05 — Naviga-
tor, 06 — Soldier), a trzeci — numer
bazy, w której obcy jest przetrzymy-
wany (00 — oznacza pierwszą bazę).
TIE FIGHTER (PC)
Nagrania pilotów są w pliku
imię_pilota.TFR. Ranga zapisana jest
w drugim bajcie:
00h - FLT. Cadet
01h - FLT. Oficer
02h — Lieutenant
03h — Capitan
04h — Commander
05h — General
Punkty są zapisane w bajtach 4-7,
a punkty Skill w bajtach 8-9, Dane
do Historic Missions są zapisane pod
następującymi offsetami:
JF TA T/B T/A GUN T/D
Misja | 520 528 536 544 552 560
Misja 2 521 529 537 545 553 561
Misja3 522 530 538 546 554 562
Misja 4 523 531 539 547 555 563
Skróty pa następujące znaczenie:
T/F - Tie Fighter
TA - Tie Interceptor
T/B - Tie Bomber
T/A - Tie Advanced
GUN — Assault Gunboat
T/D - Tie Defender
Pod powyższe offsety należy wpi-
sać 01h - wszystkie misje zostaną
uznane za skończone. Punkty za Hi-
storie Missions są pod offsetami:
T/E T/1 T/B T/A GUN T/D
Misja 1 136 172 200 232 264 296
Misja2 140 176 204 236 268 300
Misja3 144 180 208 240 272 304
Misja 4 148 184 212 244 276 308
Ilość misji zakończonych w każdej bitwie:
Bitwa Offset Wartości Stan bitwy
637 00h-06h 617
J5u RWD
643 00h-05h 623
Bajt oznaczający stan bitwy może
przyjmować następujące wartości:
00h - inactivated, 01h - activated,
02h - incompleted, 03h - completed.
Punkty za misje w poszczególnych
bitwach znajdują się pod następują-
cymi offsetami:
TYN WOALJNNJE WJ
1 986 1018 1050 1082 1114 1146 1178
2 990 1022 1054 1086 1118 1150 1182
3 994 1026 1058 1090 1122 1154 1186
4 998 1030 1062 1094 1126 1158 1190
5 10021034 1066 1098 1130 1194.
6 1006 1070
Rangi pomocników imperatora
(Secret Oreder Of Emperor) są zapi-
sane pod dziesiątym bajtem:
00h — nic
01h - First Initiate
02h — Second Circle
03h — Third Circle
04h — Fourth Cirele
05h — Inner Circle
06h — Emperors' HAND
Ilość skończonych plansz w tre-
ningach (wpisać 05h) oraz liczba
unktów jest ies offsetami:
lansze _ Punkty
T/F 90 42
TA 9146
T/B 92 50
T/A 93 54
GUN 94 58
TD 95 62
Dane statystyczne pilota są pod
offsetami: .
Lasery wystrzelone - 1908
Lasery trafione -1912
Pociski wystrzelone — 1920
Pociski trafione — 1922
Zabitych — 1626
Złapanych — 1628
Straconych — 1926
Liczba zdobytych statków znajdu-
je się offsetami:
kp - 1632
Y-Wing — 1634
A-Wing — 1636
B-Wing — 1638
Tie Fighter — 1640
Tie Interceptor — 1642
"Tie Bomber — 1644
Tie Advanced - 1646
Tie Defender — 1648
Z-95 Headhunter — 1658
Assault Gunboat — 1662
Tyderian Shuttle — 1664
Escort Shuttle 1666
Trans = 1672
Assault Transport - 1674
Tug — 1678
Container A — 1682
Container B — 1684
Container C — 1686
Container D — 1688
Heavy Lifter — 1690
Bulk Barge — 1692
Freighter — 1694
ak Ferry - 1696
Modular Conveyor - 1698
Conveyor Transport — 1700
Corellian Transport — 1706
Millenium — 1708
Corvette -1710
Modified Corvette - 1712
Nebulion-B Frigate - 1714
Modified Frigate — 1716
Star Galleon - 1718
Carrack Cruiser - 1720
Strike Cruiser - 1722
Escort Cruiser - 1724
Dreadnaught - 1726
Calamari Cruiser = 1728
Light Calamari Cruiser - 1730
Interdictor = 1732
Vietory Class Star Destroyer - 1734
Star Destroyer 1736
Super Destroyer — 1738
Container E — 1740
Wszystkie offsety podane są dziesiętnie.
PlusPlus, Opole
TIE FIGHTER (PC)
Zmian dokonujemy w pliku
imię_pilota.TSF.
Offset Dane
01 Status
00h — Normal
01h — Captured
02h - Killed
03 Poziom trudności
00h — Easy
01h — Medium
02h — Hard
90-95 Medale: zmienić 02h na 04h
Adam Czarnecki,Rumia
KOLUMBUS (Amiga)
Korzystałem z programu FileMaster
2.2. Grzebać należy po wyposażeniu
statku w ludzi i działa. Niestety długość
SG jest zmienna więc należy wszystko
przeliczać na hexy i szukać. Na począt-
ku gry offsety są następujące:
Pieniądze: 12393, 12394 — wpisujemy FFFFh
Statki: 12395 - wpisujemy i możemy
budować od razu najlepsze
Załoga: 10680 - uwa FFh i mamy
255 ludzi na pokładzie.
Poza tym można wyzerować kon-
to przeciwnika i pokombinować
z żołnierzami.
Norbert Wojciechowski, Wrocław
PACIFIC ISLAND (Amiga)
Pieniądze zapisane są w pliku
PLAYFILE.DAT.
Numer SG Sec
276,277
116,117
468,469
308.309
148,149
Pod podane offsety należy wpisać FFFFh.
SILENT SERVICE 2 (Amiga)
SG mają nazwę SAVE.00x. W sektorze
pierwszym pod następującymi offsetami
znajdują się dane dotyczące łodzi:
ilość paliwa -137d
dopuszczalne zanurzenie bez uszk.- 283d,289d
ilość torped w przedniej wyrzutni _ —-295d
ilość przednich torped z zapasie -297d
ilość torped w tylnej wyrzutni -301d
ilość tylnich torped w zapasie -303d
max prędkość nawodna -281d
max prędkość w zanurzeniu -283d
Niestety po powrocie do portu wszystkie
dane przyjmują wartości pierwotne.
CIVILIZATION (Amiga)
Pieniądze ukryte offsetami:
Kolor offset
Biały 314.315
Zielony 316317
Niebieski 318.319
Żół 320,321
322,323
©JDURWO-
-POPLW
Zielono niebieski
Różowy 324,325
Brązowy 326327
W sektorach 11-17 znajdują się dane
dotyczące miast. Dane ostolicy znajdują
się w sektorze 11 pod offsetami:
Współrzędne miasta (x.y): 436,437
Wielkość miasta: 438
leżność miasta: 443
Budynki: 432-435
Aby mieć wszystkie budowle
należy wpisać 000BFFFFh.
Dane dotyczące jednostek znajdu-
ją się w sektorach 18-20. Należy od-
należć nazwę jednostki. 17 bajtów
dalej znajdują się punkty ruchu, 21 —
ataku, 23 — obrony,25 — koszt produk-
cji (Uwaga! wpisana tam wartość jest
mnożona przez dziesięć). Przy zmia-
nie charakterystyk jednostek należy
uważać gdyż jest to broń obosieczna.
Jeśli w czasie gry chcesz zmienić cy-
wilizację którą sterujesz to w sekto-
rze 1 pod offsetem 3 wpisz numer
koloru tej którą chciałbyś pograć.
Ravkill von Harkonnen, Zielona Góra
IBEHI
ś
ad
Mały Matej
Mały Matematyk
AH.P. EXE (oferta 88),
ul. Czamieckiego 5/104,
53-650 Wrocław
lub dzwońcie:
tel. (0-71) 558382,
(0-71) 38873 w. 16,
fax (0-74) 558882
również do stlska firmowego:
Dom Handlowy, ul. Kuźnicza 10, II p
Każdy zakup powyżej 3 programów premiowany
programem za darmo
ul. Wronia 38/37, tel. (0 22) 201.261 w. 850, fax (0 22) 208-308 SS/KGB
+
53
Jest świetnie! Z listu na list widać
jak rośnie poziom przysyłanych do re-
dakcji Tipsów. Prawie nie zdarzają się
listy nieczytelne. Większość tipsów
opisana jest 0.K, a niektóre pomysły
to wręcz odlot. Ale oczywiście jest
1 druga strona medalu. Wciąż zdarza-
Ją się listy, z dość niefrasobliwe opi-
sanymi Tipsami. Dotyczy to może dzie-
slęciu procent tipserów, ale i tak do
kólu zębów może doprowadzić stadko
tipsów w stylu: „wciśnij A+B — nie-
spodzianka”, szczególnie jeśli ta nie-
spodzianka przewija się przez połowę
listu. Nadesłane przez was tipsy ma-
gę skracać, ale z rzadka tylko mogę
rozszyfrować i uzupełnić myśl autora.
Niemożliwością jest znać wszystkie
gry na wszystkie komputery i wiedzieć
co autor tipsa miał akurat na myśli. Nie
bójcie się napisać paru słów więcej!
Witia Krugłoj
4GET IT
Amiga, Agnieszka i Aneta Kaczmarek
Kody: BLUELITE, HERMAN, HOG-
TOOTH, FISHPOPS, RANMA.
ME
C-64, NIK, Radzik
Gdy otrzymasz kilka trafień wy-
łączy ci się silnik. Poczekaj chwilę
i spróbuj go włączyć — już działa.
TIPS 8
F3,F4,od tej pory FI — super bonus.
BALLBLASTA
C-64, NIK
Wciśnij: M + A +] + C + D—na-
stępny poziom.
BASIL
Atari XL/XE, Jakub Tekis
Weź nóż, papieros, pistolet,
klucz i kwiaty z wazonika i idź
pod kaczą kolumnę. To już
wszystko!
BATMAN RETURNS
Nintendo, Leszek Nosalik
Kody: 7D7X XZ X3DY58,
BG KID
Amiga, Rafał Artemiuk
W jednym z etapów musisz
przejść lotne piaski. W tym etapie
jest palma, znajdź ją i uderz w nią
głową. Palma zacznie się poruszać.
Wskocz na nią i przejdziesz piaski.
BETRAYAL AT KRONDOÓR
PC, Solnica
Kody na „free stuff”. Chapter | —6478,
Chapter 2 — 9216, Chapter 3 — 7702.
BOMB SGARE
C-64, Volvo
Kody do teleportacji: 1) ZEPHA, 2)
QWART, 3) DELTA, 4) XYLEM, 5) NI-
BRIAN THE LION
Amiga, Marcin Kiendra
Kody: vBEgvqgV1,93rj/MZXYz.
BRIDE QF FRANKENSTEIN
C-64, Nik
Łopata znajduje się na cmen-
tarzu za drugą mogiłą od le-
wej.
BUGKY O'HARE
Nintendo, Leszek Nosalik
Kody: KNTZJ, 49J9J, LNTZJ,
M8K56, 69MZW, 6QX4W.
BURMISTRZ
C-64, Nik
ZD7X YZ |!B52 *7, *953 | TRO,6) CRYPT,7) YTRON,8) ASTRA. Nigdy nie kupuj domów, tylko
ME 2 !D X94X 6X, X11Z 61 8X*B D9, wieżowce. Kupuj szkoły — nie
C-64, NIK 121X 81 6857 X2, *953 BREATH OF THE DRAGON kupuj uniwersytetów. Dzięki te-
Leć wysoko, odpal dwie rakiety | | X54X 4Y, Y531 83 !42Y !B, Atari XE/XL, Jakub Tekis mu będziesz ściągał większe po-
we wrogi obiekt i wciśnij: Fl,F2, | 111989 8136 93. Klawisze 1,2,3,4 zmieniają poziomy. | datki.
BULLFROG GORE DESIGN rzystając z dobroci techniki, jaką sta- | EMPIRE do CAMPAIGN militarnej
Znajdujący się obecnie w szczyto- Przejawem nieustającej amerykań- | ła się możliwość podróżowania w cza- | strategii RED GHOST bierzesz udział
wej formie BULLFROG zabrał się za | skiej rusofilii będzie przygodówka | sie. W posiadającej filozoficzne pod- | w kampaniach zarówno na ziemi jak
produkcję role-playing. Gra będzie
nosiła tytuł DUNGEON KEEPER
i ma w założeniu zrewolucjonizować
cały gatunek. Szef firmy Peter Mo-
lyneux twierdzi, że przy produkcji nie
będzie mowy o korzystaniu ze skost-
niałych schematów Dungeons % Dra-
gons, wykorzystana zaś zostanie ulep-
szona wersja engine SYNDICATE 2.
Tkwi w tych słowach sporo ironii, ale
gdy BULLFROG coś zapowiada, to
nie są to czcze przechwałki.
W świat morskiej przygody przenie-
sie nas CREATION, Budując na od-
ległej planecie podwodne miasta i eks-
plorując złoża zmagać się będziemy
z przybyłymi wraz z meteorytem ob-
cymi formami życia. W owej posiada-
jącej strategiczne elementy zręczno-
ściowej grze wystąpią wspaniałe efek-
ty świetlne — będzie można np. podpły-
wać do powierzchni wody i patrzeć
na przenikające przez fale promienie
słońca.
Przygotowuje się już drugą po
THEME PARK pozycję z cyklu De-
signer Series, będzie ona nosić tytuł
THEME HOSPITAL. Prowadzimy
kompleks szpitalny, z mrowiem spe-
cjalistycznych oddziałów i odzianym
w kitle personelem. Tym razem nie
plaga dzieciaków, lecz skołowani pa-
cjenci bedą stanowić największe utra-
pienie, gdyż trzeba będzie ich sen-
sownie rozlokować a następnie pró-
bować podreperować zdrowie.
54 SS/KGB
THE BIG RED ADVENTURE. Ro-
sja — niegdyś świat kojarzony z dzia-
łalnością Lenina, Stalina, KGB i ko-
teksty przygodówce COMMANDER
BLOOD (CD) przemierzymy wiele
epok na całej przestrzeni dziejów.
i w powietrzu oraz na wodzie. Two-
je doborowe odziały „kominiarkow-
ców” tępią terrorystów także w dżun-
ZAPOWIEDZI
Okazało się, że THE DIG, który miał ukazać się już teraz, wydany zostanie nie wcześniej niż w poło-
wie 1995. Od ponad roku reklamowane są również STONEKEEP czy BIOFORGE, co potwierdza, że noto-
ryczne przekładanie dat premier stało się nałogiem producentów.
lejkami po mięso, dzisiaj — z Lenin-
tendo, McRomanowem, Super Marx
Bros, KGB TV i... kolejkami, bo nie-
które rzeczy nigdy się nie zmieniają,
Owa parodystyczna gra zawierać bę-
dzie ponad 100 plansz, wypełnionych
komiksową grafiką SVGA. W fabu-
le chodzi o to, że dobrocie pierestroj-
ki nie wszystkim przypadły do gustu
i znalazła się grupka osób pragnących
przywrócić dawny porządek. Zapo-
biec temu musi trzodka sympatycz-
nych postrzeleńców: Doug Nuts, Di-
no Fagoli i Donna Fatale. W sumie
RED ADVENTURE przypomina pro-
dukcje LUCASARTS.
GRYO
W mrokach dalekiej przyszłości
żyje trzystuletni superczłowiek-wład-
ca. Postanawia dowiedzieć się wszyst-
kiego o życiu i wszechświecie, ko-
DOMARK
DOMARK dość enigmatycznie
zapowiada na rok 1995 dwa symula-
tory lotnicze: DOG-FIGHT: ACES
OF AIR COMBAT oraz TEST PI-
LOT. O obu mówi się, że będą *mul-
timedialne”', oraz że zaistnieje w nich
możliwość wyboru samolotów z cza-
sów różnych wojen. Rzecznik pra-
sowy firmy Anna Macario pisze tak-
że o zręcznościowym przeboju SU-
PER PUSH-OVER, dziele twórców
należących dawniej do znanej grupy
RED RAT SOFTWARE.
EMPIRE
Na Kremlu zalęgła się terrorystycz-
na frakcja Czerwonego Ducha, elita
zabójców, gotowa puścić z dymem
pół świata — ktoś odważny będzie mu-
siał ich zdjąć. W porównywanej przez
gli i na pustyni, mając do dyspozycji
sprzęt pancerny oraz helikoptery.
MERIT STUDIOS
Doszło już do tego, że MERIT
STUDIOS wydaje grę sportową.
ALEX DAMPIER'S ICE HOCKEY
posiada standardowe atrybuty gry
sportowej, czyli opisujące poszcze-
gólnych zawodników i drużyny sta-
tystyki, możliwość rozgrywania tur-
niejów. Ów nowy tytuł nie powinien
być gorszy niż produkcja ELEC-
TRONIC ARTS, NHL HOCKEY.
PSYGNOSI$
Mająca wyjść zimą, oparta na twór-
czości Terry'ego Pratchetta, przygodów-
ka DISCWORLD (CD) opowiada o lo-
sach zawadiackiego czarodzieja Rince-
winda. Grafikę można nazwać komikso-
wo-prześmiewczą, oprócz klasycznego
SECRET SERVICE: 00-846 Warszawa
GABAL 1, 2
C-64, Amiga, Łukasz Piątkowski
Nie żałuj magazynków na cięża-
rówki. W czasie strzelania, z cięża-
rówki wyleci granat. Gdy ciężarów-
ka będzie jechała walnij ją tym gra-
natem a dostaniesz dwa następne.
GANNÓN FODDER
Amiga, Simon the Fly
Na ósmym etapie, w fazie z le-
śnym labiryntem, znajduje się 50
ukrytych bazook. Gdy idziesz przez
las najpierw dojdź do prawego koń-
ca ekranu, następnie pójdź do dol-
nej części obszaru (trzeba przepra-
wić się przez rzekę) a następnie w le-
wo. Zobaczysz krzak, w który trze-
ba rzucić granatem lub zniszczyć
z bazooki. Potem wystarczy zebrać
resztki.
GITY SIMULATION
C-64, Nik
F1 — przywraca początkowy stan
pieniędzy.
GHOPLIFTER
C-64, Nik
Samoloty nic ci nie zrobią, gdy
polecisz tuż przy ziemi i zahamu-
jesz gdy wystrzelą.
CHUBBY CHESTER
C-64, Volvo, Emilo Filo
Kody do plansz: 2) HIKMCF, 3)
PPDBDA, 4) DFGKIJP, 5) EFHFLK,
R
używania przedmiotów, pojawią się ła-
migłówki. Na każdą z ponad stu lokacji
składać się będzie nawet do dziewięciu
ekranów, wystąpi około 80 postaci — da-
je to jakieś wyobrażenie o skali przed-
sięwzięcia, Trzeba też zwrócić uwagę, że
wśród osób użyczających postaciom gło-
sów znajdzie się członek Monty Python
Etię Idle, znany z pioseneczki „Alwayś |
look on the bright side of life”,
ROWAN SOFTWARE
Firma posiada już w swoim dorob-
ku OVERLORD i DAWN PATROL,
dwa symulatory uznane przez speców
gatunku jako dobre choć odrobinę za
mało realistyczne. Akcja zapowiada-
nego na jesień AIR POWER osadzo-
na została w Rosji lat trzydziestych.
Cztery siostry poślubiają książąt pogia-
dających raczkujące przedsiębiorstwa
lotnicze. Od tej pory zaczyna się wza-
jemna ostra rywalizacja pomiędzy ro-
dzinami, graficznie na pewno nie bę-
dzie gorzej niż w DAWN PATROL.
TEAM17
TEAM 17 to jeden z największych
w świecie dostarczycieli gier zręczno-
ściowych. W SUPER STARDUST le-
cimy kosmicznym pojazdem przez tu-
nele, ostrzeliwując wszystko co nadla-
tuje z przeciwka. Pięć różnych scenerii,
dopracowana lśniąca grafika oraz roz-
wałka non-stop każą szanować tę grę. |
US GOLD
Ładnie wyglądająca strategiczno-zręcz-
nościowa gra HEROES OF MIGHT AND
6) EMHNNI, 7) KDNIHM, 8)
ELIAML, 9) OOBKAI, 10) HIK-
FBN, 11) JLNFGA, 12) BOGJKH,
13) GGJOAE, 14) AMDFEB, 15)
AMDOEL, 16) BMEHGO, 17) BBD-
FEG, 18) AMFBFN, 19) HLJNBI.
COLGATE
C-64, Nik
Naciśnij spację (pauza) i następ-
nie BACKSPACE, przejdziesz do
CHEAT MENU.
COMMANCHE MAXIMUM OVERKILL
PC, Solnica
Rozpakuj plik COMMAN-
CHE.EXE przy pomocy UNLZE-
XE. Wczytaj powstały plik do
edytora, odnajdź ciąg znaków „„he-
at” i bajt przed literą h zmień na
C. Zapisz plik, Po uruchomieniu
gry w MENU pojawi się opcja
Cheat.
GOOL GROG TWINS
C-64, Emilo Filo
Działają kody z Amigi.
D-GENERATION
PC, Solnica
Wpisz: USER NAME: seth,
PASSCODE: ostrich. Wszystko na
unlimited.
DEATKRIDE
C-64, Nik
+ — odporność na kule.
MAGIC pochodzi z firmy NEW WORLD
COMPUTING. Wcielamy się w postać
jednego z władców by dowodzić oddzia-
łami wojowników i opiekować się posia-
danymi nieruchomościami. Wszystko pod-
porządkowane jest celowi odszukania le-
gendarnego Artefaktu Wieczności.
VIRGIN
Firma REVOLUTION znana jest z do-
skonałych LURE OF THE TEMPTRESS
i BENEATH A STEEL SKY. Obecnie
jej programiści przygotowują kolejny ty-
tuł - KNIGHTS OF THE BROKEN
SWORD. Gra jest oczywiście przygo-
dówką, scenariusz jako tło wydarzeń wy-
brał dzieje zakonu Templariuszy. Nie-
gdyś zakon obdarzony poparciem króla,
otrzymał pod opiekę krocie klejnotów.
W piątek 13 września 1307 roku rozpo-
czął się krwawy konflikt z francuskim
monarchą Filipem IV Pięknym oraz wła-
dzami kościelnymi, Templariusze zosta-
li wypędzeni a następnie kolejno trafia-
Ji na stosy. Skarb zaginął. Jego poszuki-
wanie stanie się osią rozgrywki, gra ma
się pojawić na początku roku — może
okazać się gigantycznym przebojem.
Na bazie dawnego DELPHINE
SOFTWARE powstała grupa AMA-
ZING STUDIO (ma w swoim skła-
dzie autora ANOTHER WORLD -
Erica Chai), która pracuje nad projek- |
tem HEART OF DARKNESS (CD).
Mówi się, że program wykonany zo-
stanie na 3D Studio oraz że postacie
będą miały jeszcze więcej klatek ani-
macji (1500) niż we FLASHBACK.
Pietla Miczowicz
IEDZETIEZNNI WOIEREZ IRE DWOR RT KARAOKE
ul. Wronia 35/37, tel. [0 22) 201-261 w. 550, fax (0 22) 209-309
Poszukujemy dystrybutorów
na terenie całego kraju.
Każda gra z polską instrukcją!
Nawiążemy kontakt z autorami
polskich programów.
W sprzedaży m.in.:
Apidya 28.00 _ Gear Works
Assassin 28.00 _ Genesia
Back to the Future 3 28.00 _ Mentor
Body Blows + Super Frog Olympiad Collection
+ Overdrive 65.00 Oscar
Brides of Dracula 28.00 Oscar A1200
Chuck Rock 2 31.00 Skidmarks
Creatures 28.00 — Summer Camp
Dangerous Streets 28.00 Surf Ninjas A1200
Demon Blue 17.00 _ Tornado
Euro Soccer 28.00 Tornado A1200
F16 Combat Pilot 17.00 Trolis
Fantastic Dizzy 42.00 Trolls A1200
Fantasy World Dizzy 23.00 Uridium 2
Flight of the Intruder 27.00 _ Winter Supersports
Fury of the Furries 52.50
PUICEENAP CZA
Dangerous Streets 52.00 — Surf Ninjas
Summer Olympix 52.00 _ Trolls
Addiction 34.00
Colossus (4 gry) 43.00
Classic Collection (4 gry) 43.00
Dangerous Streets 28.00
Demon Blue 17.00
Dizzy Collection 49.00
Euro Soccer 28.00
F16 Combat Pilot 17.00
Fantastic Dizzy 42,00
Fantasy World Dizzy 25.00
Flight of the Intruder 27.00
52.50
Fury of the Furries
Gear Works
Genesia
Oscar
Stunt Driver
Surf Ninjas
Tornado
Trolls
Valhalla
Walls of Rome
Winter Supersports
Tornado CD-ROM
[eLO OIN ENLCEOHCJ)
Dembn Blue 5.50
Elvira Arcade 8.00
Elvira 2 (dysk) 19.50
Prowadzimy sprzedaż wysyłkową
Mega Collection (8 gier) 1
Rodeo Games
Winter Supersports
za pobraniem pocztowym.
Wszystkie ceny podane są w tysiącach złotych i są cenami detalicznymi,
zawierają w sobie podatek VAT, nie zawierają kosztów przesyłki.
Firma MarkSoft wysyła katalogi po otrzymaniu zaadresowanej koperty zwrotnej
ze znaczkiem (prosimy podawać typ komputera).
Lipińska 2, 00-968 Warszawa, skr. poczt. 114
tel. (0-2) 663-93-90
fax (0-2) 633-92-98
9.50
5.50
8.00
DEJA WW
C-64, Volvo
Antidotum: Bisodiumitis (na
biurku doktora). Strzykawkę znaj-
dziesz w pojemniku na śmieci
w pokoju tortur za barem. Przed-
mioty do odszukania: DIARY (520
S$. KEDZIE), NOTEBOK leży na
nocnym stoliku (626 AUBURN
ROAD), DOCUMENT na biurku
Ace'a (934 WEST SHERMAN).
DESERT STRIKE
Amiga, Hanurabin
Po wystartowaniu z fregaty, nad-
leć nad ląd i trochę postrzelaj. Teraz
naciśnij HELP, a następnie po naci-
śnięciu F10 sprawdź opcję STATUS.
Okaże się że misja jest ukończona.
Działa na wersji z nieśmiertelnością.
D00N
PC, Paweł Głogowski
Możesz nagrywać przebieg gry
uruchamiając ją w taki sposób: DO-
OM -DEVPARM -WART * * -
SKILL * FILENAME, gdzie pierw-
sza gwiazdka to numer epizodu,
druga numer mapy a trzecia poziom
trudności (1 — najłatwiejszy). FI-
LENAME to nazwa pliku, w któ-
rym ma być przechowany przebieg
gry. Po nagraniu demo odtwarza
się poprzez uruchomienie gry przez:
DOOM -PLAYDEMO FILENA-
ME, gdzie jako FILENAME nale-
ży podać nazwę pliku zawierające-
go nagraną grę. Gdy uruchomisz:
DOOM -NOMONSTERS żaden
potwór nie pojawi się w trakcie gry.
DRAGÓŃ'$ LAIR 2
PC, Solnica
Podczas dema wpisz DIRK i na-
ciśnij FIRE — autoplay gry.
DRUID
C-64, Erotoman
POKE 34068 173 - energia, POKE
35787,233, POKE 35788,0 — energia
w wodzie, POKE 37095 0 - broń, Uru-
chom przez SYS 12200 lub SYS 5120.
Posiadacze przystawek FINAL muszą
dodatkowo wykonać rozkaz KILL.
DUGKULA
C-64, Nik
FIRE + dół — następna plansza.
DYNA BLASTER
PC, Kagerman
Kody (co piąty): 1-5) UAYWISEA,
2-5) MUVENITT, 3-5) UOZZHH-
RU, 4-5) MKAAELNY, 5-5) MBHN-
SPVH, 6-5) MBLNGHNA, 7-5)
MBAASWNH, 8-5) MUNENBPV,
8-8) MANEBINY (ostatni).
DYTER 07
C-64, Volvo
Podczas gry wpisz JUWA i jesteś
nieśmiertelny.
EYE OF THE BEKOLDER
PC, Solnica
Przed rozpoczęciem gry wpisz
SET AESOP_DIAG=1 i naciśnij
56 SS/KGB
ENTER. Po uruchomieniu gry kla-
wisz A zabija wrogów a G to teleport.
FIGHTERS
Atari XL/XE, Phoenix
Gdy komputer zapyta cię o hasło
napisz FUCK.
,
FIRE AND BRINSTONE
Amiga, AWD
W niektórych miejscach gry skok
i strzał powoduje pojawienie się
niewidzialnych schodów lub plat-
formy. Gdy masz niebieską bute-
leczkę naciśnij HELP — efekt jak
wyżej. Gdy posiadasz czerwoną
buteleczkę naciśnij ENTER — rege-
neracja energii. Poziom 1) Tajne
drzwi w jednym z zamków (zielo-
ne) — sposób wejścia: dół i FIRE.
Poziom 2) Jedna z wież — sposób
wejścia: wejść na nią po kolum-
nach. Wyjście, pierwsza wieża na
prawo od miejsca gdzie spadłeś.
Poziom 3) Piramida — sposób wej-
ścia: tajne drzwi, dół i FIRE.
FIRST DIVISIÓN MANAGER
C-64, Nik
Zaraz po rozpoczęciu gry dokup
zawodników do osiemnastu. Po
każdym meczu będziesz im musiał
płacić zaledwie 1400 funtów.
FLASH
C-64, Nik
POKE 9970, 255 — dwieście pię-
dziesiąt pięć żyć.
FRANKO
Amiga, Dr.Conus i Owca
Gości, którzy schylają się przy
twoim skoku, załatwiaj po prze-
skoczeniu(od tyłu), lub też na wstę-
pie daj komuś w pysk a potem kop
go po twarzy.
FURY OF THE FURRIE$
PC, Marta Oraniec
Oto niektóre dojścia do ukrytych
bonusów: Etap 1) otwór w pniu pal-
my na początku levelu. Etap 2) uni-
cestwij żółtym kwadracik w ścianie |
na prawo od opadającej windy, na-
stępnie wejdź w otwór. Etap 3) za-
bij wszystkie ryby a w drugim po-
jemniku postrzelaj w lewą ścianę
(zniszczysz kwadracik), wpłyń
w powstały otwór. Etap 5) dojdź
do EXIT, uczep się zielonym do
palimy obok, tak aby tablica zacze-
ła się kręcić, po kilku obrotach kwa-
dracik u podnóża pagórka przesu-
nie się odsłaniając skały, które prze-
gryziesz czerwonym. Etap 7) a. Na
pierwszym pagórku gryź czerwo-
nym w oznakowanym miejscu. b.
W basenie z wodą strzelaj niebie-
skim w wystający kamień po lewej
stronie. Etap 8) a. Zabij „fruwaka”
wskocz zielonym na palmy po lewej
(opuści się klocek) weź życie
i skrusz skałę po prawej stronie. b,
Gryź obok kaktusa w oznakowa-
nym miejscu. Etap 10) Wskocz zię-
lonym na palmę z lewej strony
dwóch kaktusów. Wlecisz w dziu-
rę. Następnie idź w stronę pnia. LA-
GUNA: Etap 3) Żółtym dopłyń do
EXIT'u ale nie wchodź tylko strze-
laj do pnia i wskocz przez dziurę na
drugą stronę. Etap 5) Po umiesz-
czeniu klocków w basenie płyń
czerwonym do drugiego brzegu
i gryź w wodzie pierwszy kamień na
poziomie wody. Etap 6) Szukaj
otworu w pniu palmy. Etap 7) Przy
końcu levelu (w miejscu drugiego
klucza) gryź w lewo a potem w dół.
GATEORASHER
Amstrad, Marek Lis
Zacznij normalnie wgrywać grę.
Na około 30 numerku usłyszysz cha-
rakterystyczne pstryknięcie. Zatrzy-
maj magnetofon, naciśnij ESC i wy-
listuj program. W linii 640 podana
jest liczba kulek, Standardowo jest
ich 20. Możesz wpisać większą licz-
bę. Następnie wgraj dalszą część gry.
GODFATHER
PC, Solnica
Napisz: HOLIDAY INN - niety-
kalność.
GOLDEN AXE
PC, Mamut
Jako hasło wpisz: COMO lub
COMBODO. Przeciwnikami będą
tylko czopy w hełmach.
GRAND PRIX BRASIL
C-64, Nik
Po sygnale startu przyspiesz do
50 mph i wrzuć jedynkę. Zryw
i pierwsze miejsce gwarantowane.
GRYZOR
Amstrad, Marek Lis
Zbieraj pozostałości po rozwalo-
nych działkach, czołgach itp. Do-
staniesz dodatkową broń.
GUY SPY
PC, Solnica
Napisz: GETVONMAXGUY.
Teraz Fl zmienia levele.
HANS KLOS$
C-64, Nik
Aby uniknąć jeżdżących bume-
rangów należy wyjść z komnaty
i wejść do niej jeszcze raz.
HARLEY DAVIDSON
Amiga, Paweł Kopacz i Konrad Kania
Gdy jesteś przy sklepie: W — ma-
pa, G — informacja o zużytych czę-
ściach motocykla.
HAWKEVE
C-64, Sebastian Sobczyk
Naekranie tytułowym wpisz ha-
sło: VALSSPELER. Daje to tzw.
easy mode.
HEKRY"S HOUSE
C-64, Volvo
Sposób na nieśmiertelność i prze-
noszenie: po skończeniu gry naci-
śnij FIRE i poczekaj aż rozpocz-
nie się nowa gra w tej samej kom-
nacie. Odtąd tak będzie już zawsz...
HEROS $OCCER
Nintendo, Leszek Nosalik
Drużyna - kod: 10 — 0602, 11 —
0223, 12 - 1128.
HIRED GUN$
Amiga, Bolek „Czołgista”,
K.a.N.o, Michał W.
Podczas gry wpisz: AMIGA. Zy-
skasz nieśmiertelność, nieskończoną
amunicję i inne bajery. APPLE GATE
(spróbuj razem lub osobno) — dowolne
obładowanie, CHRISTINA — energia.
KOBBN
C-64, Volvo
Do skarbu nie wolno doprowa-
dzić THORINA, ponieważ traci on
zmysły i zabija cię.
HOWARD THE DUGH
C-64, Nik
Gdy wylądujesz, przeskocz kałużę
wody, weź ukrytą skrzynkę, podskocz
i wejdź do wody — możesz pływać.
HUMAN RACE
Amiga, Sebastian Bujak
Kody: 1) WHEELS ON FIRE,
2) ROLLING DOWN. 3) THE RO-
AD,4) SKIVE OFF, 5) DAYTRIP,
6) GIRAFFES, 7) MAKE UP, 8)
FLYING AVENGER, 9) WIB-
BLE, 10) BILL AND BEN, 11)
SPITFIRE, 12) DESERT ANGEL,
13) NONEKNOWSUS, 14) APRIL
1993, 15) ALMONDBURY, 16)
KATE, 17 SNESSY, 18) OL-
DHAM8BORO1, 19) FROG AND
TOAD, 20) DANSPAM, 21) SA-
VERRANCER, 22) 19ACOPY,
23) M LOVE BONE, 24) ASY-
LUM, 25) WINDPUSCKA, 26)
ALICE IN CHAINS, 27) ABSO-
LUTELY, 28) FABULOUS, 29)
ED AND PATS, 30) SWEETIES.
IBALL 2
C-64, Nik
Na początku trzeciego etapu wci-
śnij SPACE. Pozbędziesz się
wszystkich latających cegiełek.
INDIANA JOKES 4
C-64, Volvo
Na ekranie tytułowym naciśnij
jednocześnie: H i I. Możesz konty-
nuować grę od trzeciego poziomu.
ISHAR
Amiga, Michał Maśliński
Aby zdobyć jedną z tablic ru-
nicznych, która znajduje się w ta-
jemniczym domu, trzeba sporzą-
dzić następującą miksturę: 2 — rb,
1-ge, 1 - pdb.
ISKAR 2
Amiga, Jacek „RAIDER” Piwko
Aby zrobić użyteczną drugą rękę
przy broni dwuręcznej, należy po-
siadać u jednej z postaci maksymal-
ną ilość mikstury lub jedzenia, a dru-
giej postaci wziąć, nawet niepełny,
zestaw żywności lub jakiś strzał
i kliknąć nim najpierw na imieniu
pierwszej postaci a potem na broni.
SECRET SERVICE: 00-846 Warszawa
Michał Maśliński
Gdy wydostaniesz się z więzienia na
drugiej wyspie i pójdziesz na górę, za-
uważysz nieotwierające się drzwi. Go-
dziny ich otwarcia to 1.00 - 4.00.
JACKETS +
C-64, Nik
Rakiety zdobędziesz niszcząc
granatami napotkane domki.
JAMES BOND JA.
Nintendo, Leszek Nosalik
Kody: 033481, 258600, 320370.
„Smuś
Na dziesiątym levelu, drugą serię
przełączników ustaw w następujący
sposób: góra, dół, góra, góra, dół, dół.
KEN'$ LAB
PC, Zaleś
Naciśnij BACKSPACE a przybę-
dzie ci energii (a ubędzie punktów).
KIKGŚ (F THE BEACH
C-64, Volvo
Kody i inne ułatwienia (do wpisania
jako PASSWORD): SIDEOUT - Chica- |
go, GEKKO - Hawaii, TOPLITE - Rio
de Janeiro, SUNDEVIL - Australia,
EAT ME — duże sprite'y, DRINK ME -
małe sprite'y, LOGIC ON/OFF - demo
włączone/wyłączone, CHEAT ON/OFF
włączenie wyłączenie ułatwienia, kla-
wisz C dodaje punktów. Można stosować.
po kilka kodów jednocześnie.
LAST NINJA 2
Nintendo, Leszek Nosalik
Kody: 230715550445D85,
065177471G77GC7, 4COCCCC-
G2HCCCIC, 522222173522292.
LENNINGS 2
PC, Solnica
*-- Przed uruchomieniem gry napisz:
ECHO CHEAT = 1 > L2.INL i naci-
śnij ENTER. W grze wybierz PREFS
a następnie CHEAT MODE.
LETHAL WEAPON
Amiga, Jacek (ALEX)
Obok drzwi do wejścia na pierwszą
misję wskocz na szafkę i skocz w prawo
na tablicę ogłoszeń. Teraz joystick do gó-
ry i jesteś na planszy z życiami i stworem.
LOGIGAL
C-64, Emilo Filo
Kody: 5) ZDHGZ, 10) UGFAU,
15) RAVZR, 20) BZMUZ, 25) HVE-
RU, 30) FRCBR, 35) VBNHZ, 40)
MHOFU, 45) EFXVR,50) CVDMZ,
55) NMGEU, 60) OEACR, 65)
XCZNZ, 70) DNUOU, 75) GORXR,
80) AXBDZ, 85) ZDHGU, 90)
UGFAR,95) RAVZB,99) VBNHH.
MAGIC DIZZY
C-64, Nik
Naciśnij Q i dwa razy RESTORE.
MAGIG POGKET
PC, Solnica
Ostatni kod: 3037.
ul. Wronia 35/37, tel. (0 22) 201-261 w. 550, fax (0 22) 209-309
MATAKARI
Amstrad, Marek Lis
Gry nie ukończysz jeśli zmarno-
wałeś choćby jeden dynamit.
MECHANICUS
C-64, Nik
Naciśnij RESTORE — przeryw-
nik z muzyczką.
Atari ST, Michał Bliźniak
Kody do epok: 2) MAJAQCY-
TWMY, 3) SLIAUCYXXSK, 4)
QQIAIFXXSG, 5) WBIACDYY-
XSM, 6) HOKDWHSSYŚW, 7)
ASHAUYFITAU, 8) YWHA-
MAMITAQ,9) YIKAECSBYŚL.
MICROPROSE SOCCER
C-64, Nik
Jeśli odpadniesz w eliminacjach
do finału, wyjdź z gry przez EXIT,
wybierz drużynę, która grać będzie
w finale i użyj opcję CONTINUE
OLD TOURNAMENT.
MIDNIGHT RESISTANCE
C-64, Nik, Jakub Jaguszewski
W tabeli dla najlepszych wpisz:
SIAMESE — nieskończone życia.
Michał W.
Na początku gry wskocz na samo-
chód, będzie on potrącał żołnierzy.
MOON STONE
Amiga, Warlord
Druidzi w kamiennym kręgu dają
życie za nożyki, których nie ubywa.
MORTAL KOMBAT
PC, Paweł Głogowski
Wpisz dużymi literami DIP. Po-
jawi się CHEAT MENU.
| NAWY SEAL
C-64, Sebastian Sobczyk
Do HIGH SCORE wpisz się jako
BRAINDEAD. Pauza Fl i przejście do
następnego etapu daje strzałka w lewo.
NIKJA BROS
C-64, Nik
Po GAME OVER naciśnij FIRE
w drugim joy'u. Zaczniesz grę dru-
gim ninją w tym samym miejscu.
NOVA J
PC, Solnica
Uruchom grę przez: NOVA9
SANDMAN. Teraz ALT + F7 —
regeneracja tarcz, a po śmierci moż-
liwość powtórki układu.
(IL IMPERIUM
C-64, Nik
Sprzedawaj ropę zawsze pierwszego
każdego miesiąca. Popyt jest wówczas naj-
większy i najczęściej sprzedasz wszystko.
PACIFIG WAR
PC, Erotoman vel General RH
Na Liberatory najlepszy jest
J2M Jack. Żeby okręty nie zawra-
cały z drogi port, który określiłeś ja-
ko cel (DESTINATION) wyznacz
im na macierzystą bazę (HOME).
PERISH
C-64, Nik
Kiedy lądujesz rakietą, odbij się
parę razy od miejsca lądowania,
a dostaniesz dodatkowe życie.
PHARAÓH'S CURSE
Atari, Wojciech Stępczyński
Kody do etapów: 1) HOS, HOSE,
HOSEH. 2) HOSEHE, HOSEHEA.
3) HOSEHEAD + 4 razy spacja.
PIRATES
C-64, Szymon Szwarc
Jeśli chcesz zobaczyć kiedy
i gdzie przybędzie, flota skarbów
lub transport srebra wystarczy przed
rozpoczęciem gry wpisać LOAD
"DATE", 8, 1 lub LOAD ”DA-
TES”, 8, 1. Po wgraniu i urucho-
mieniu (RUN) można sprawdzić
gdzie i kiedy przybędzie transport.
PREDATOR
C-64, Emilo Filo
Wśród małych krzaków ukryty jest łuk,
który trzyma na odległość predatora.
PREDATOR 2
C-64, Emilo Filo
Na drugim etapie strzelaj w okna,
| kwiatki itp. wyleci z tego dużo
amunicji.
PRINCE OF PERSIA
Amiga, MJ. Rzuf
Aby uniknąć walki należy wci-
snąć klawisze: Amiga + Amiga +
SHIFT + Q. Teraz naciskając kla-
wisze ze strzałkami możesz pod-
glądać następne ekrany. Jeżeli
przed tobą jest ekran z wojowni-
kiem zrób jego podgląd a następnie
wbiegnij tam. Wojownik zniknie.
PROJECT X
€D32, Michał „SCOULMANS”
Wierzbicki
W trakcie gry naciśnij: prawy przy-
cisk myszy, ESC, a następnie lewy
przycisk myszy — skipper leveli.
PSYCHO PIG
C-64, Nik
Po wzięciu ubranka wpisz hasło:
SKAMPIG. Będziesz odporny na
bomby.
PYJAMARANA
Amstrad, Marek Lis
Wejdź do pokoju z czterema lam-
pami. Wyłącz świecącą żarówkę
i włącz inną. Zmieni się grafika.
RAPTOR
PC, Paweł Głogowski
1) Aby uzyskać ciekawe efekty,
zmień datę w DOSie na
16/05/1994. 2) Żeby uzyskać eks-
tra broń, naciśnij podczas misji
BACKSPACE.
REBEL ASSAULT
PC, Solnica
Wszystkie kody: Poziom EASY: 1)
FALCON, 2) ANOAT, 3) YUZZEM,
4) BRIGIA, 5) GREEDO. Poziom
l
?
Sapieżyńska 8
00-215 Warszawa
tel. 635-08-17
Zestawy
dla graczy
MONITOR COLOR LR
CD-ROM DOUBLE SPEED
STACJA DYSKÓW 1.44 MB
KARTA GRAFICZNA LB S$3
SOUND BLASTER PRO
MULTI I/O LB
MINI TOWER
KLAWIATURA
MYSZ
4 MB RAM
DYSK TWARDY 250 MB
486 DX/2 66 MHz
3,924.- zł
486 DX 40 MHz
3,82,- zł
486 DX 40 MHz CYRIX
3,716, zł
486 SX 25 MHz
3,519,- zł
CENA
ZAWIERA
VAT
Sapieżyńska 8
00-215 Warszawa
tel. 635-08-17
STANDARD: 1) BIGGS, 2) KA-
IBURR, 3) MYNOCK, 4) DAGO- |
BAH, 5) MIMBAN. Poziom HARD: |
1) ACKBAR, 2) FORNAX, 3) BE-
SPIN, 4) KESSEL, 5) ORGANA.
RINGS OF MEDUSA
C-64, Nik
Podczas walki najedź mieczem
na obcą armię, naciśnij FIRE, naci-
śnij RUN/STOP, wpisz RUN 98 —
wygrałeś tę bitwę bez strat własnych.
RYGAR
C-64, Nik
Rozpadliny przechodzisz trzymając oba FIRE.
SGENARIO
C-64, Nik
Opłaca się budować fabryki
okrętów i produkować je — są naj-
silniejszą bronią.
SCUNM
C-64, Marcin Macheta
Kombinacja klawiszy: „<” + „>”
przenosi do następnej tury.
SHADOW OF THE BEAST 2
Amiga, Bartek
Aby łatwiej wydostać się z więzie-
DOM SPRZEDAŻY WYSYŁKOWEJ
nia goblinów, kup wcześniej w KA-
RAMOON OASIS HOTEL winko
i w więzieniu schlaj nim strażników.
SHADOW OF THE BEAST 3
Amiga, Rafał Artemiuk
Jeśli nie uda ci się zrobić jakiegoś
manewru, to przyciskiem HELP mo-
żesz cofnąć się kawałek wcześniej.
SILENT SERVICE 2
Amiga, Warlord
Gdy wystrzelisz torpedy i jesteś
namierzany, to zanurz się na maksy-
malną głębokość i zrób zwrot o 90
stopni. Następnie po chwili wynurz
się, odpal torpedy i tak aż do skutku...
SPECIAL FORCES
Atari XL/XE, Krzysztof Kubeczko
Pod koniec etapu zostaw sobię jeden
samolot i czekaj aż zaczną spadać życia.
$$ PANZER
C-64, Nik
Na niebieskim ekranie początko-
wym naciśnij F3 — nieśmiertelność.
STAGK UP
C-64, Góral
Zresetuj grę i wpisz: POKE
31747,173 — nieskończone życie, SYS
36864 — ponowne uruchomienie.
STARLORD
Amiga, Warlord
Doleć do planety Tetius —
wszystko czego zapragniesz.
STUNT CAR RACER
C-64, Nik
Po odpadnięciu z wyższej ligi,
w menu głównym użyj czwartą
opcję, a z niej REPLAY.
SUPER MONACO GRAND PRIX 2
Amiga, Sebastian Sobczyk
Kody do leveli. USA — BPBY-
CYOO, San Marino - WNLW-
RVSD, Monaco — DQPT-OTND,
Mexico — CQAZ-NPLZ, France —
QOLV-XKXA, Germany — CXUZ-
VZSH, Belgium —- MALQ-FKPN,
ITALY - VKEL-RISM, SPAIN —
UKUI-SPSG, Japan - CFCZ-BJNR.
SUPER SEYMOUR SAVE$ THE PLANET
C-64, Daniel Sadecki
Nie bierz kółka z literami Li R-
to niepotrzebne. Najbardziej przy-
datne są: S — strzelanie i SS — super
kula. Broń uaktywnia się spacją.
Najciekawsze gry na Amigę i IBM PC — każda z polską instrukcją obsługi
Wypełnij blankiet i wyślij, a w ciągu 14 dni otrzymasz zamówioną przesyłkę
ZAMÓWIENIE
ZAMAWIAM NASTĘPUJĄCE GRY:
AMIGA
©83HITY (super)...
©1688 ATTACK SUB
© ANOTHER WORLD.
© APIDYA..
O BIRDS OF PREY
© BLACK GRYPT.
© BUDOKAN
© CHUCK ROCK 2.
© QREATURES.
O CRUISE FOR A CORPSE
© DANGEROUS STREETS.
Z DEMON BLUE
© DRACULA.
DI FANTASTIC DIZZY.
© FANTASY WORLD DIZZY.
© FIELDS OF GLORY A500
I FIELD$ OF GLORY A120(
DI FLASHBACK....
CI FLIGHT OF THE INTRUDER
EI FRONTIER ELITE 2.
ZIFURY OF THE FURRIES.
© FUTURE WARS.
© GEAR WORKi
O GENESIA..
© HARPOON
© HIRED GUNS
D'HOYLE BOOK OF GAMES vol... „28,00
© HOYLE BOOK OF GAMES vol.2..28.00
© HUMANS 2.......... i
© INDIANAPOLIS 500. j
© INNOCENT UNTIL CAUGHT........68.30
OILARRY 1... iż 34.20
© LEGEND OF VALOUR .
© MENTOR.............
© OLYMPIAD COLLECTION
EJ OPERATION STEALTH
D OSCAR........
O OSCAR A1200
© PIRATES...
© POWERMONGER
Z RISKY WOODS...
© ROAD RASH...
© SHADOWLAND:
© SKID MARKS...
© SPACE HULK.
© SPACE QUEST 1
Z STREET FIGHTER
Cl SUMMER CAMP......
© SURF NINJAS A1200..
Di SYNDICATE ........
© THEME PARK A500
© THEME PARK A1200....
El TORNADO A500..
© TORNADO A1200.
© URIDIUM 2.
D UTOPIA.
© WING COMMANDER ..
© WINTER SUPERSPORTS.
M ZOOL.....
© Z00L2.
IEM PC
©1688 ATTACK SUB ...
© ANOTHER WORLD.
OPARDENY PO...
© BUDOKAN..........
(imię inazwisko)
"(dokladny adres z kodem)
TACTIC
C-64, Nik
SPACE - korkociąg.
TAJEMNICA STATUETKI
PC, Ł.B., Adam Sigurski
Gdy grasz w Nicei na automatach
wciśnij F7 a ominiesz grę wygrywając.
TARGHAN
PC,Ł.B
Fó - energia, F9 — nieśmiertelność,
TERMINATOR 2
PC, Rafał „RuFFus” Zawadzki
Pierwszy etap można przejść następu-
jaco: zanim skończy się wgrywać wciśnij
SPACE BAR i trzymaj cały czas, Wyni-
kiem tego będzie wystrzelenie TI000
zekranu i przejście do następnego levelu.
THAI BOXING
C-64, Nik
RETURN - włącza/wyłącza muzy-
kę, INST/DEL - menu, C= — pauza.
THINK GROSS
C-64, Nik
H - ponowne ułożenie planszy (działa dwa
razy na każdym levelu), N-- przenosi poziom
wyżej, BACKSPACE - klocki wybuchają.
SAGA
"(podpis rodzica)
zamówienie płatne przy odbiorze plus koszty przesyłki pocztowej
© BUZZ ALDRIN'S RACE ...............80.50
© CLASSIC COLLECTION (4 GRY).52.50
© GOLOSSUS (4 GRY)... k
© QRUIS$E FOR A GCORPSE.
© CUCKOO ZOO PL...
OI DANGEROUS STREETS.
© DEMON BLUE
© DIZZY GOLLE(
© DRACULA...
DI DUNE....
© EUROSOCCER ..
O F-14 FLEET DEFENDE
O F-15 STRIKE EAGLE Ill
O F-16 COMBAT PILO
OFAIZA..
© FIELDS OF GLORY,
©. FIFA INTERNATIONAL SOCCER .61.00
© FLASHBACK... Ź
© FLIGHT OF TH
© FRONTIER ELITE II
© FURY OF THE FURRIES..
© FUTURE WARS.
© GEAR WORKS
© GENESIA.....
© HAND OF FATE PL.
© HARPOON..
© HIRED GUNS
© HOYLE BOOK OF GAMES vol.1. -28. 00
l HOYLE BOOK OF GAMES vol.2..28.00
DI HUMANS 2..........
DI INDIANAPOLIS 500.
£I INNOCENT UNTIL CAUGHT.
DI KASPAROV'S GAMBIT.......
© LANDS OF LORE
Cl LEGEND OF VALOUR .
© LITIL DIVIL.
DI NOMAD.
© OPERATION STEALTH..
© PACIFIC STRIKE.
Z PATRIOT
© RAMPART ..
© RETURN OF
© RISKY WOODS
Z SEAL TEAM
© SEAWOLF ..
© SHADOWCASTE
CI SHADOWLANDS..
© SPACE HULK...
© SPACE QUEST 1
© STREET FIGHTER 2
© STUNT DRIVER ..
© SUBWAR 2050 PL
© SURF NINJAS .
Z SYNDICATE P
O SYSTEM SHOCK PL
Z TASK FORCE.
© THEME PARK.
© TORNADO...
© TROLLS.
© UFO: ENEMY UNKNOWN.
Z ULTIMA UNDERWORLD 2
© UTOPIA.
DI VALHALLA..
© VFOR VICTORY 3...
D WALLS OF ROME
©) WING COMMANDE| „27.
Di WING COMMANDER ARMADA...79.
Ci WINTER SUPERSPORTS.
© XENOBOTS
Strzostwach świat
w wybranym przej
dobnie jak we ws:
go typu, twoim zą
zestawienie dr
taktyki gry.
WON THEB
BEMA
to świało
wodnik mo
specjalne
nus): grę
strzał, boj
one pokaza
ci małych ika
nazwiskiem
Aspekt fini
ki zwykle v
menedżerac|
stał zredukowan
ustalania przed każ
dym meczem premii za
zwycięstwo. Wysokie
premie umacniają
w zawodnikach wolę walki pod
ć drużyny.
nie taktyk
gę na ele
milczeniem: na
jemne odnoszenie się do
trenera). W ON THE BALL
tylka z pozycjami w staty
ywymi ludźmi. Mogą oni być chi
ani ale bez zaar
agresj
lomen-
mania ale
cić się na treningach z *
ik ludzki” w ON THE BALL je:
sunięty na plan pierwszy. Ja
ener odpowiadasz nie tylko za zesta-
wienie drużyny, ale także za każde słowo
jakie wypowiesz. Gdy w przerwie me:
niebacznie skrytykujesz zawodnika, który
na to nie zasłużył, możesz być niemal pe-
wien, że obrazi się i przestanie grać.
vana i mo-
na złość.
grę mogą mieć także inne two-
, dlatego nie powinny być
esz np. zalecić grę
the wings more often)
ykle istotne jest
anie treningów
na plan pierw-
ułożenia two-
dnikami. Musisz
informować dru-
składzie oraz o tak-
eciwnikiem. Istot-
u zwołał zebranie
itować ich wysiłki
ięcić też na in-
zawodnicy
u mogą się
trzebni. Ta-
odpowiednio
Pejońl
NLENZZZNNENNEŃ| Kuj (TEZEI
fa „1 SME casa AJ
pilnow
We plirywet nuał usczytz GubDU
WZ
leszuje
) Dockt ża $$
„pojaz-
du W dym cel ależy klknąć na ZBR stją-
sposobów. waki z innymi. przew
nek die IE zak |
rym d ł we znaki
LOCAL AUTHORITIES - pojawi
ć OWW=
sprzedać dany pojazd, należy go
sach rób
pe real
18. Jeśli nie wiesz do czego służy jakaś
ikonka, to kliknij na niej prawym przyciskiem
= pojawi się jej krótki opis,
JOLY CAKJWI
> | EEŃaVAT
SKOREJ SERCE 20. LI
2..a00000880
MOM.I53 SPAED!
ENG FMGZ 100n HQ
TIGERS ON THE PRÓWL jest strate-
gią taktyczną padobną do V FOR VIC-
TORY. Co prawda ma gorszą grafikę, ale
za to znacznie lepsze algorytmy gry. Me-
nu konfiguracyjne jest też trochę skom-
plikowane i może wkurzać dopóki się nie
przyzwyczaisz. Umożliwia za to konfigu-
rowanie gry w bardzo szerokim zakresie.
Jest to właściwie edytor scenariuszy za-
chowujący realia epoki (rodzaje wojsk,
ich organizację, siłę bojową, uzbrojenie
i wyposażenie). W tym zakresie może
śmiało konkurować z TANKS! WARGA-
ME CONSTRUCTION SET 2 z SSI, opi-
saną przez Pejotla w SS'16.
W opcji gry poświęconej kampaniom,
ich bohaterem jest 7 Dywizja Pancema 3
Grupy Pancernej gen. pik Hermanna Ho-
tha. W pozostałych opcjach gry możesz
dowodzić wojskami fińskimi, niemieckimi,
polskimi, sowieckimi, rumuńskimi, węgier-
skimi i włoskimi. W scenariuszach dowo-
dzić możesz jednostkami polskimi, nie-
mieckimi i sowieckimi. Istnieje możliwość.
zmiany przynależności państwowej wojsk
na dowolną spośród wyżej wymienionych.
Autor TIGERS ON THE PRÓWL pre-
feruje bitwy pancerne stoczone podczas
wojny niemiecko-sowieckiej 1941-1445.
Z tego powodu zamieszczamy w KGB
syntezę planu BARBAROSSA, dotyczą-
cego początkowego okresu tej wojny.
PRZED BITWĄ
Dowodzisz jednostkami i oddziałami
w sile batalionu, grupy bojowej, brygady.
W ich skład wchodzą plutony i kompanie
wszystkich rodzajów wojsk. Gra toczy się
w turach o długości około jednej minuty
czasu rzeczywistego. Tura kończy się
nie na wykonaniu przez wszystkie jed-
nostki wydanych im rozkazów, lecz pau-
zą, w trakcie której masz możliwość
przejścia do następnej tury, albo na wy-
wych rozkazów będących
ności od przyjętych założeń,
celem rozgrywki jest obrona i utrzymanie
własnych pozycji, ałak i zajęcie wyzna-
czonych celów, lub pokonanie przeciwni-
ka w boju spotkaniowym. Po każdej turze
masz możliwość obejrzenia fazy walki
oraz tabel ukazujących poniesione przez
ciebie straty. Twoje rozkazy mogą doty-
czyć marszruty wojsk, ostrzału, transpor-
towania ludzi i sprzętu, określenia celów
ataku lotnictwa. Część decyzji może być
wykonywana przez komputer. Grasz na
jednym z trzech poziomów trudności: BE-
GINNER (początkujący) — tu komputer
daje możliwość wyboru jednego spośród
ośmiu scenariuszy i sam ustala wielkość
[4 SKGRET SERVICE 420
POCOO NOUCOCELNCH
ELECT A UMIT TG PLACE ON-HAP, "GOTO" TO MOVE A UNIT
GULAR ARMY (armia regularna), SO-
VIET GUARD (gwardia). W przypadku
wyboru wojsk pozostałych państw kom-
FRONT : 234
FRGNT_ TURA:
ROAD SPEED: 40 CC
|| SONT SIZE: 120 £10i
CAN CARRY: 4 PERS
i typ jednostek biorą-
cych udział w każdym
z nich. Decydujesz tylko, którymi wojska-
mi chcesz dowodzić. INTERMEDIATE
(średni) — masz możliwość samodzielnie
ustalić, jakimi pododdziałami chcesz do-
wodzić, jakiego sprzętu używać, oraz
obejrzeć wojska przeciwnika (zmienić ich
ilość, siłę i wykorzystywany sprzęt). Na
poziomie ADVANCED (zaawansowany),
nia masz okazji oglądania wojsk przeciw-
nika i ingerencji w ich skład.
Opis gry dotyczy wersji 1.14. Pojawiła
się w niej opcja CAMPAIGN (kampanie),
której nie było w wersjach wcześniej-
szych. Opcje sterowania są rozbudowa-
ne, dzięki czemu prawie nic nie zostaje
pozostawione przypadkowi. Innymi sło-
wy: Kochani Dowódcy, jak sobie ustalicie
warunki gry, tak wam się będzie walczy-
ło. By rozpocząć rozgrywkę musisz
przejść przez kilkanaście ekranów
i skonfigurować grę. Nie da się tego unik-
nąć, lecz nie lekceważcie tego, gdyż od-
powiednie przygotowanie się do roz-
grywki jest często ważniejsze od spraw-
ności w dowodzeniu.
UANAKELE
Menu wstępne pozwala na standardo-
we operacje zapisu i odczytu stanu gry,
a także na rozpoczęcie nowej gry (NEW
CAMPAIGN) lub kontynuowanie wcze-
śniejszej (CONTINUE CURRENT GAM-
PAIGN). W tej wersji gry jest tylko jedna
kampania. Po wyborze poziomu trudno-
ści należy wskazać scenarius roze-
grania, bądź wybrać tryb improwizowa-
ny. Tryb ten wymaga podania wielkości
sił (UNIT SIZE), roku rozgrywki oraz typu
ataku. Gdy już wszystko ustalisz, a mają
grać przeciwko sobie dwie osoby, należy
odpowiedzieć na pytanie: IS THIS
A PBM/PBeM GAME? Jeżeli nie grasz
przez modem łączący cię z innym kom-
puterem należy wybrać NO.
Następnie należy jeszcze określić wa-
runki w jakich toczyć się będzie gra: pogo-
dowe (WEATHER), terenowe (GROUND)
i czasowe (TIME OF DAY), a także tem-
peraturę, prędkość i kierunek wiatru, wi-
doczność, nasłonecznienie i liczbę tur gry.
Po wybraniu państwa, którego woj-
skami dowodzisz, określasz rodzaj
wojsk. Grając Niemcami możesz wybrać:
GERMAN ARMY (Wehrmacht), WAF-
FEN SS (wojska SS), LUFTWAFFE (woj-
ska podległe dowództwu niemieckich sił
powietrznych). Będąc zwolennikiem Ar-
mii Czerwonej masz do dyspozycji: RE-
APCKE 1000
APCH 1129
750
600
705
puter domyślnie
przyjmuje REGULAR
ARMY.
Wiedząc czym dowodzisz, ustalasz
parametry walczących sił (FORCE CHA-
RACTERISTICS): siłę (STRENGHT), za:
opatrzenie (SUPPLY), morale (MORA-
LE), łączność (COMMUNICATION),
przewagę powietrzną (AIR SUPERIORI-
TY), zdolność do kontrataku (COUN-
TER/BATTERY) i wsparcie inżynieryjne
(ENGINEER SUPPORT].
Teraz możesz ustalić, jakie podod-
działy wejdą do twoich wojsk (UNIT SE-
LECTION). Wybór może być automa-
tyczny (AUTO-SELECT]) lub ręczny (MA-
NUALLY). Siły a WE
WEAPONS) mogą być wybrane losowo
(RANDOMLY), być przeciętne (COM-
MON) lub najlepsze (BEST).
Następne okno umożliwia podział sił
na kompanie, z przydziałem rodzaju i ilo-
ści amunicji (MAIN WEAPON STAN-
DARD AMMUNITION TYPES AND
AMOUNTS).
Kolejny wybór dotyczy typu sekcji/plutonu:
PANZER — pancemy, RECONNAIS-
SANCE - rozpoznawczy, ASSAULT
GUN — dział szturmowych, MORTAR —
moździerzy, PANZER GRENADIER —
grenadierów pancernych, MOTORIZED
RIFLE — strzelców/piechoty zmotoryzo-
wanej, RIFLE — strzelców/piechoty, ANTI
AIRCRAFT — przeciwlotniczy, ANTI
TANK INFANTRY — piechoty przeciw-
pancernej, ANTI TANK GUN — dział p-
panc, HEAVY MACHINE GUN — ciężkich
karabinów maszynowych, SELF PRO-
PELLED/TOWED ARTILLERY — artylerii
samobieżnej/ciągnionej, TANK DE-
STROYER — niszczycieli czołgów,
TRANSPORT — transportowy, ROCKET
— rakietowy, ASSAULT ENGINEER —
pionierów/saperów pola walki, FLAME
TANK - czołgów uzbrojonych w miota-
cze ognia, AIRCRAFT SPOT/STRIKE —
samolotów rozpoznawczychibojowych,
CAVALRY — kawalerii, CAVALRY HMG
= ciężkich karabinów maszynowych ka-
walerii, PARA RIFLE — strzelców spado-
chronowych, MARINE INFANTRY — pie-
choty morskiej SUB MG - piechoty
uzbrojonej w pistolety maszynowe, SKI
MG — narciarzy uzbrojonych w pistolety
maszynowe, SKI MORTAR — moździerzy
z obsługą narciarską, PARTISANS/IR-
REGULAR — partyzantów.
Pozostałe symbole dotyczące jedno-
stek: WEAPON — broń/pluton wsparcia,
HEADQUARTER — dowództwo/pluton
dowodzenia, ARMOURED — opancerzo-
ny/panceny, ARMOURED' PERSON-
NEL CARRIER — opancerzony transpor-
ter piechoty, ARMOURED Fl-
GHTING VEHICLE — opance-
rzeny wóz bojowy/bojowy wóz
piechoty, CROSS COUNTRY —
na przełaj, SECTION - sekcja;
pluton składał się z 2 do 6 sek-
cji, SQUAD - jednostka, AC-
GURACY — celność.
Przy wyborze plutonu, po
naciśnięciu prawego przycisku
myszy (RMB) otwiera się okno
pokazujące parametry sprzętu
bojowego używanego w danym
plutonie. Ponowne wciśnięcie
RMB otwiera okna z wykazem
amunicji dostępnej dla danego typu broni
oraz jej przebijalność (PENETRATION)
w funkcji odległości od celu (TARGET).
Typy kompanii i ich skład (plutonami):
PANZER (HQ + 3 PZ) — (pluton dowo-
dzenia i 3 plutony czołgów), RECON (HQ.
+3 RECON), ARMD HVY WPN (HQ + 2
AG + 1 MRT), PZ GREN (HQ + 3 PG +
HMG + AA), MOTZ RIFLE (HQ + 3 MTZ
[oC
+ WPN), MOTZ HVY WPN (HQ + AA +
MRT), AESLT GUN (HQ +3 AG), RIFLE
(HQ +3 INF + HVY MG), HVY WPN (HQ
+ HVY MG +2 MAT), LIGHT AT (HQ+8-
AT INF), CAVALRY (HQ + 3 CAV),
Możesz wprowadzać następujące
zmiany (PICK UNIT ACTION):
— rodzaj jednostki (UNIT TYPE). Po-
zwala zamienić jeden typ plutonu na in-
ny, np. pluton czołgów na pluton strzel-
ców zmotoryzowanych,
— wielkość jednostki (QUANTITY
UNIT). Pozwala zmienić ilość ludzi (max.
47) i sprzętu (max. 7) w plutonie,
— usunąć jednostkę (DELETE UNIT),
- wydzielić jednostkę (REASSIGN
UNIT). Opcja służy do przesunięcia plu-
tonu między dwiema kompaniami,
— uzbrojenie (UNIT WEAPON). Tutaj
do wyboru jest: ten sam typ broni z tego:
samego państwa (SAME TYPE AND NA-
TIONALITY), ten sam typ (SAME TYPE
ONLY) oraz dowolny typ z tego samego
państwa (SAME NATIONALITY ONLY).
Wybór potwierdzasz klikając na CON-
FIRM SELECTION.
Przed rozpoczęciem gy komputer wy-
maga jeszcze okr:
jednostek (UNIT S Ol $
NATO (NATO UNIT SYMBOLS) oraz syl-
wetki pojazdów (VEHICLE SILOUHET-
TES). Ponadto ustala się opóźnienie roz-
kazów (ADJUST ORDER DELAY). W ce-
lu zachowania realiów pola walki każdy
rozkaz wykonywany jest z pewnym
opóźnieniem (w grze najwyżej do 10 tur).
ROZPOCZĘCIE GRY
Po pokazaniu typów terenu, symboli
jednostek, symboli wspólnych dla obu:
stron, wyświetlana jest mapa terenu Wal-
ki z MENU GŁÓWNYM. Niestety nie mo-
żesz jeszcze dowodzić, W przypadku,
gdy chcesz zobaczyć efekt działania al-
gorytmów komputerowych, kompanie
i plutony ustawi komputer, zgodnie z za-
sadami tak zwanej sztuki wojennej.
Obiektywnie rzecz ujmując zdarza się, że
pluton Tygrysów ląduje w środku lasu.
W efekcie pluton wyjeżdża z lasu po 15
turach i nie zawsze w pełnym składzie,
potem bardzo ci się śpieszy, by pozba-
wić przeciwnika sprzętu, wydajesz roz-
kaz „cała naprzód” i tracisz kolejne czoł-
gi. Awaryjność sprzętu także została
wzięta pod uwagę. Jeżeli chcesz, zmie:
niasz pozycję plutonów (SET UP
OPTION), lub dzielisz je na dowolną licz-
bę pododdziałów (DETACHMENT]).
Ustawienie jednostek (SET UP
OPTION) polega na wskazaniu wybranej
jednostki oraz określeniu jej położenia
docelowego.
Przy niektórych typach rozgrywek
określa się cel do osiągnięcia dla ataku-
jącego (ATTACKERS OBJECTIVE): dal-
szy skraj mapy (FAR MAP EDGE), bądź
jego ustalenia: przez komputer (COM-
* PUTER ASSIGNS OBJECTIVE), przez
» atakującego (ATTACKER SELECT) lub
przez przeciwnika (CURRENT PLAYER
PICKS A HEX).
opcji artyleria strzela ogniem na wprost
(o ile może strzelać).
3. Wezwź lerii (CALL FOR AR-
TILLERY, ALT-A). Jeżeli jednostka prze-
ciwnika jest widziana przez którąkolwiek
z twoich jednostek, wywołując tę opcję
możesz ją ostrzelać. Z reguły następuje
on po 2 turach (jeżeli na punkty PPD, lub
twoja artyleria już tam strzelała), albo po
4 turach, jeżeli pole ostrzału wyznaczane
jest po raz pierwszy.
4. Ustawienie frontu jednostki (SET
FACING, ALT-F). Określasz, w którym
kierunku zwrócony jest front oddziału.
Zwracaj na to uwagę, bo boki i tył czołgi
mają słabiej opancerzone i można je ta-
twiej zniszczyć.
5. Określenie szybkości (SET SPEED,
ALT-S). Określana jest w procentach
w stosunku do maksymalnej, Ustawiając
0% zatrzymujesz oddział w dogodnym
miejscu, bez konieczności zmiany mar-
szruły, natomiast im wskażnik jest większy
tym oddział przemieszcza się szybciej.
6. Załadowanie/wyładowanie (LO-
AD/UNLOAD UNIT, ALT-L). Sprzęt i lu-
dzie są przygotowywani do transportu na
py amunicji: przeciwpancerna (AP-AR-
MOUR PIERCING), burząca (HE-HIGH
EXPLOSIVE), dymna (SMOKE), oświe-
tlająca (ILLUM), rdzeniowa z odpadają-
pm sabotem (APCBC), p-panc. rdzenio-
wa (APCR), kumulacyjna (HEAT-High
Espiosre Anti Tank).
9. Wezwanie samolotów (CALL FOR
AIR, ALT-Z). Analogicznie jak CALL FOR
ARTILLERY.
OPCJE UZUPEŁNIAJĄCE
LOS CHECK = opeja pozwalająca na
określenie odległości pomiędzy wybraną
jednostką, a dowolnym punktem lub ob-
szarem na mapie oraz na określenie,
które z punktów są widoczne z wyjścio-
wego (SPOT).
QUEUE INFO — opcja informująca
o kolejności wykonywania ataków lotni-
czych i artyleryjskich. Możesz odwołać
wcześniej zaplanowane ataki artyleryj-
skie naciskając klawisz C.
GAME INFO — informacja o właśnie
toczącej się aji Najważniejsza:
TURN (2 OF 55) — tura 2, spośród maksi-
mum 55.
DTnt PRÓWI
Faza ustawiania jednostek wydzielo-
nych (PLACEMENT PHASE) wymaga
wskazania heksa zawierającego jednost-
kę macierzystą (SELECT HEX CONTA-
INING PARENT UNIT FOR DETACH-
MENT). W zależności od tego, jakiego
rodzaju jednostkę odkomenderowujesz,
otwiera się okno wyboru wielkości od-
działu odkomenderowywanego (SE-
LECT DETACHMENT SIZE). Za każdym
razem komputer żąda też określenia,
w którym kierunku jednostka się rozwinie
(SET FACING). Ten kierunek wskazu-
jesz kursorem myszy.
Po zakończeniu tej fazy ustalasz PRD
POINTS (punkty na mapie, których
współrzędne są dostępne jednostkom ar-
tylerii. Może ona otworzyć ogień już po 2
turach od wydania rozkazu). Napis
fLEFT na górnej listwie oznacza, że
masz jeszcze £ punktów PPD do wybra-
nia. Teraz po potwierdzeniu poprawności
SET UP-u możesz strzelać, dopóki ci się
nie znudzi, lub nie wystrzelasz całego
zapasu amunicji.
NATE
Wydawanie rozkazów dla jednostki
(UNIT ORDER).
1. Ruch jednostki (MOVE UNIT, ALT-
M) wymaga określenia sposobu wyboru
(CYCLE THROUGH UNIT?) i sposobu
wskazania marszruty (MOVEMENT
OPTIONS). Komputer zażąda potwier-
dzenia (IS MOVEMENT OK?).
2. Wybranie celu (SET TARGETS,
ALT-T). Wskazujesz swoją jednostkę, kli-
kasz i powtarzasz czynności z jednostką
przeciwnika. Ostrzał ze zbyt dużej odle-
głości to strata amunicji. Strzelaj z odle-
głości pozwalającej na zniszczenie prze-
ciwnika. Okno z niebieskim tłem zawiera
prawdopodobieństwo zniszczenia/zabi-
cia (KILL PROB). Jeżeli jest mniejsze niż
25-30%, to daj sobie spokój. Przy tej
dalszą odległość, bądż po dowiezieniu
na miejsce opuszczają ciężarówki i wal-
czą. Opcja dotyczy także artylerii cią-
gnionej (TOWED).
7. Ustalenie warunków walki (SET
DEFAULTS, ALT-D). Opcja ustala wa-
runki walki danej jednostki. Są to: maksy-
malna odległość, z jakiej jednostka może
być zaangażowana w walkę (MAX. RAN-
GE), w procentach do maksymalnej wi-
ECSSENEEB OCUELULE
SOUND ON/OFF — włączenie lub wy-
łączenie głośnika.
HEXSIDES ANGLED/STRAIGHT -
określa kształt heksów na mapie. W tej
grze heksy wyświetlane są jako kwadra-
ty, wbrew nazwie!
SET MESSAGE DELAY = opóźnienie
wyświetlanych informacji. Jak to na woj-
doczności (MAX. SIGHTING), typ jed-
nostki przeciwnika atakowany w pierw-
szej kolejności (PRIMARY TYPE). Po-
nadto: czy w walkę pierwszy angażuje
się pluton dowodzenia? (ENGAGE
HQ'S 1ST), czy zaangażowanie w walkę
nastąpi bezpośrednio po wejściu prze-
ciwnika w zasięg ognia? (PAUSE TO
ENGAGE) oraz szybkość prowadzenia
walki ogniowej (RATE OF FIRE).
8. Wybór rodzaju broni i amunicji
(SET WPN/AMMO, ALT-W). Główne ty-
k]
auunasaseza,
nie, dowódca o zaistniałej sytuacji dowia-
duje się po pewnym czasie. Zwłoka ta mo-
że być zmieniana w zakresie od 0 do 10
tur.
SET MESSAGE DETAIL — szczegóło-
wość wyświetlanych informacji.
SET UNIT SYMBOL PER HEX = liczba
symboli jednostek na heksie). Opcja „do-
strzegalna” na 2 i 3 poziomie zbliżenia.
UNIT FACING — opcja pokazująca,
w którym kierunku zwrócony jest front
wybranej jednostki.
USE DUST CLOUDS = określa zady-
mienie pola bitwy na skutek ostrzału i ru-
chu pojazdów.
LIMITED INTEL OPTIONS — ograni-
czona ilość informacji o zaobserwowa-
nych wrogich jednostkach. Wtedy jest
podawana informacja o dostrzeżeniu np.
sekcji czołgów, a nie 6 czołgów.
COMBAT ZOOM LEVEL — ustalenie,
na którym poziomie zbliżenia pokazywa-
ne będą starcia i ich efekty.
Z00M — wskazanie poziomu zbliże-
nia mapy w jednej z trzech skali: mapa
obejmuje fragment terenu o wymiarach 5
na 8 kilometrów, jeden hex zajmuje ob-
szar o wymiarach 100 na 100 metrów
(LEVEL 1), fragment terenu 2,0 na 3,2
km (LEVEL 2), fragment terenu 0,7 na
1,1 km (LEVEL 3).
Pojedyncze kliknięcie na opcji wyko-
nania (DONE) zatwierdza wydany roz-
kaz, zaś podwójne pozwala zakończyć
turę. Pojawia się okno z prośbą o po
twierdzenie (CONFIRM — ORDERS
COMPLETE). Jeżeli wybrałeś YES,
komputer realizuje wydane rozkazy
i wyświetla efekty ich wykonania na
ekranie. Przed rozpoczęciem następnej
tury informowany jesteś o poniesionych
stratach.
LL MAJAEZJ
— pancerze czołowe czołgów KV, T-
34, IS przebijają pociski kalibru nie
mniejszego niż 75 mm. Jeżeli twoje czoł-
gi mają działa o mniejszym kalibrze,
czołgi tych typów możesz zniszczyć jedy-
nie od tyłu lub z boku (FACING),
— nie zapominaj o istnieniu samolotów,
MED. HIT ANY
— broni używaj nieortodoksyjnie. Cież-
ka artyleria p-lot zniszczy czołg skutecz-
nie i z dużej odległości,
— amunicję dostosowuj do ostrzeliwa-
nego celu. Do piechoty i artylerii strzelaj
pociskami HE.
— zanim ostrzelasz czołgi wroga,
wciskając RMB z jednoczesnym wska:
zaniem swojej jednostki i jednostki
wroga, porównaj penetrację amunicji
z grubością pancerza. Nie strzelaj ze
zbyt dużej odległości. Oszczędzaj
amunicję!
— zastanów się, czy lepsza jest artyle-
ria samobieżna, czy ciągniona,
— szybkość działań jest ważniejsza od
ilości zniszczonego sprzętu przeciwnika,
— unikaj własnych pól minowych,
5 nostki wydzielone w opcji
DET ENT nie poruszają się do
końca gry,
— jeżeli twoje jednostki wybrał kompu-
ter, sprawdź, czym będziesz walczył.
Najlepsze nie zawsze oznacza najsku-
teczniejsze,
— w przypadku komplikacji, polegają-
cych na pozostawianiu przez kursor my-
szy śladu na ekranie, naciśnij R. „V”
w prawym dolnym rogu ekranu oznacza
VICTORY POINT, czyli to co musisz za:
jąć, żeby wygrać.
Zanim rozpoczniesz misję, sprawdź po-
godę i stan swoich jednostek.
MISJA +1: 23.06.1941; ALYTHUS; LITWA.
ZADANIE: batalion czołgów naciera na
wschód, by zająć most na Alythus (hex
3706) nie później niż w 45 turze i utrzymać
go do końca gry.
WSPARCIE: kompania piechoty zmotoryzowa:
nej, pluton rozpoznawczy, dwie baterie artylerii.
ZAOPATRZENIE: jedna jednostka ognia,
jedna jednostka napełnienia. Nie ma możli-
wości uzupełnienia w czasie akcji.
DOWODZENIE: opóźnienie w przekazywa-
niu meldunków i rozkazów 3 tury.
MISJA +2: 24.06.1941; WILNO; LITWA.
ZADANIE: batalion atakuje wzdłuż drogi, by
zdobyć węzeł drogowy (hex 3910) nie póź-
niej niż w 45 turze.
WSPARCIE: pluton rozpoznawczy pluton
dział szturmowych.bateria artylerii.
ZAOPATRZENIE i DOWODZENIE: jw.
MISJA 43: 2.07.1941; LEPEL; ROSJA.
ZADANIE: zdobyć most na rzece Lepel nie
później niż w 45 turze.
WSPARCIE: kompania piechoty zmotoryzo-
wanej, pluton rozpoznawczy, bateria artylerii.
ZAOPATRZENIE i DOWODZENIE: jw.
MISJA 44: 6.07.1941; SENNO; BIAŁORUŚ.
ZADANIE: zniszczyć wszystkie jednostki
przeciwnika, dojść do prawej krawędzi ma-
py nie później niż w 45 turze.
WSPARCIE: pluton niszczycieli czołgów,
pluton rozpoznawczy, bateria artylerii
ZAOPATRZENIE i DOWODZENIE: jw.
MISJA £5: 14.07.1841; DEMIDOW; ROSJA.
ZADANIE: grupa be atakuje wzdłuż
drogi i zajmuje węzeł drogi (hex 3311) nie
później niż w 30 turze.
WSPARCIE: dwie kompanie zmotoryzowa=
ne, pluton rozpoznawczy, pluton dział
szturmowych, dwie baterie artylerii, dwa
samoloty,
ZAOPATRZENIE I DOWODZENIEJw.
MISJA +6: 27.07.1941; JARTSEVO, ROSJA.
ZADANIE:obronić odcinek pomiędzy drogą
a strumieniem bez nazwy, 2 km na północ
od drogi, bezpośrednio na zachód od Jart-
seva. Czas rozgrywki 60 tur.
WSPARCIE:kompania zmotoryzowana, plu-
ton dział szturmowych, bateria artylerii.
ODKOMENDEROWANO: kompanię czoł-
gów Pz38.
ZAOPATRZENIE i DOWODZENIE: jw.
MISJA +7: 20.08.1941; FROL; ROSJA.
ZADANIE: atak wzdłuż rzeki Loianii, zabez-
pieczenie brodu na rzeczce Sowh, zajęcie
miejscowości Saizevo (hex 3902) przed
końcem 60 tury.
WSPARCIE: dwie kompanie zmotoryzowa-
ne, dwa plutony rozpoznawcze, pluton dział
szturmowych, pluton niszczycieli czołgów,
dwie baterie artylerii, samolot.
ZAOPATRZENIE i DOWODZENIE: jw.
MISJA 48: 28.11.1941; DMITROV; ROSJA.
ZADANIE; batalion pancerny zajmuje most
(hex 3319) nie później niż w 60 turze i broni
go przed kontratakami.
WSPARCIE: dwie kompanie zmotoryzowa-
ne, pluton rozpoznawczy, bateria artylerii.
ZAOPATRZENIE: 0.75 jednostki ognia,
0.75 jednostki napełnienia,
DOWODZENIE: jw.
MISJĄ 49: 2.12.1941, DMITROV; ROSJA.
ZADANIE: atakując na wschód, zniszczyć
siły rosyjskie w okolicy Fofanova, zabloko-
wać drogę na zachód w Nassadkino, nie
później niż w 60 turze.
WSPARCIE: dwa plutony niszczycieli czoł-
gów, pluton rozpoznawczy, bateria ciężkiej
artylerii plot, Bataliony czołgów przezbrojo-
no na czołgi Pz38 model E/F,
ZAOPATRZENIE i DOWODZENIE: jw.
MISJA +10: 15.01.1942; SUBZOV; ROSJA.
ZADANIE: za wszelką cenę utrzymać most
w Babilcsvie, na rzece Wasusa, do 60 tury.
WSPARCIE: kompania piechoty, kompania
broni ciężkiej, pluton niszczycieli czołgów,
dwie baterie ciężkiej artylerii p-lot, pluton sa-
perow,bateria artylerii.
ODKOMENDEROWANO: kompanię czol-
gów lekkich, pluton czołgów ciężkich.
ZAOPATRZENIE: 0.5 jednostki ognia, 0.75
jednostki napełnienia.
DOWODZENIE: jw.
Kochaś
WARGAMER'94
pc: dł ch | 1
7050 00 0...
Gralka Dźwięk Obsługa toś oagą
ZaMiera VAT.
To adw. contract at presentt
EET
ZEPPELIN
Początek naszego wieku, Panie w dłu-
gich wąskich sukniach i kapeluszach
o ogromnych rondach przyozdabianych
kwiatami. Panowie we trakach i meloni-
kach, z obowiązkową laseczką w dłoni oraz
binoklem w oku. To były burzliwe czasy, ro-
dziło się oblicze nowoczesnego świata.
Wtedy też Ferdinand von Zeppelin zbudo-
wał pierwszy model sterowca i właśnie
przez ten pryzmat dzięki grze ZEPPELIN:
THE GIANTS OF THE SKY spojrzymy na
lata 1901-1940.
PRODUKCJA
Na początku rozgrywki otrzymujesz pod
opiekę pierwszy egzemplarz sterowca. Na-
stępne modele będziesz już zmuszony budo-
wać na własną rękę. Ustałasz tutaj, ilu robotni-
ków (WORKERS) chcesz nająć, by pracowali
nad budową aktualnego modelu słerowca.
Zwiększenie ich liczby przyśpieszy pracę, ale
cotygodniowo zmuszony bedziesz do znacz-
niejszych zakupów surowców, jak i zwiększo-
nych wypłat personelowi. Poniżej zatwierdza
się też, ile modeli ma być montowanych w naj-
bliższej przyszłości (IN ASSEMBLY).
Podczas kolejnej budowy widać liczbę dni
pozostałych do momentu zejścia danego mo-
delu z taśmy oraz bieżącą cenę niezbędnych
do produkcji surowców (RAW MATERIALS).
Kupujesz lub sprzedajesz je transportując od-
powiednią działkę pomiędzy słupkami ozna:
czającymi posiadany zasób (FIRM) oraz ich
ilość występującą w danym tygodniu na rynku
(MARKET). O surowce trzeba szczególnie
dbać podczas intensywnego procesu produk-
cyjnego, gdyż gdy ich zabraknie, taśma
natychmiast zatrzyma się, a ty przez cały ten
czas i tak wypłacasz pensje robotnikom, któ-
rzy nio nie robią.
Queen Victoria Bead!
Włctorta, queen of Gnglanb and
€mpress of Jndta has died at
the age of BI on Che Iale of
Ułght. dłetorta ruled the Rri-
titsh Gmpire tor 63 bears. She
ts to be succeeded by her El-
dest son. Gduard DNI.
Gdy produkcja modelu zostaje zakończona,
egzemplarz świeżo spód igły wędruje do skła-
du (DEPOT). Jeśli chcesz go wykorzystać do
różnorakich rejsów pasażerskich, klikasz od
razu na tej ikonce, nadawszy nowo powstałe-
mu sterowcowi imię, możesz go już wykorzy-
stywać. Jeśli natomiast chcesz dany egzem-
plarz wykorzystać do kursów na ustalonej tra-
sie, zostawiasz go chwilowo na składzie
| przejmujesz dopiero z poziomu rozkładu lo-
tów, o czym dalej.
Po prawej stronie werbujesz sztab nauków-
ców (SCIENTISTS), którzy mają się zajmować
opracowywaniem kolejnych, coraz NOWOCZE-
a W tym dziale na wyczu-
ciu, czy w danym momencie należy produko-
wać modele według posiadanych już wzorców,
czy zastopować tymczasowo taśmę, zwolnić ro-
botników i zabrać się przy użyciu sporej liczby
naukowców za wymyślanie nowych modeli,
Prowadzenie w sposób forsowny obu tych dzia-
łalności naraz może się bowiem okazać zbyt
kosztowne.
MSTYNSEMAM
W górnej części mapy Świata za pomocą
trzech ikonek przełączasz się pomiędzy wyko-
rzystywanymi sterowcami. Gdy ów nie znajdu-
je się aktualnie w rejsie, możesz za pośrednic-
twem opcji AIRSHIP dokładniej się nim zająć.
Po lewej stronie pokazany jest techniczny stan
danego modelu z wyszczególnieniem na ka-
dłub, silniki oraz kabinę pasażerską.
Sprzęt, co nie jest wielkim odkryciem, z bie-
giem lat a nawet tygodni psuje się. A to wpad-
niesz w oszalały cyklon, który uszkodzi kabinę
(że może z niej przy okazji wywiać jakichś pasa:
Order of the Red Eagle for
Zeppelin
On 7th Januar Hatser Bii-
helm JW awarded the atrship
pioneer i. Graf Won Zeppelin
Po
żerów nie jest w tym momencie istotne), gdzie
indziej po długim locie nadwerężysz silniki —
zwykła rzecz. Reperujesz modele wyłącznie.
w ojczystej przystani (Berlin). Do reperacji po-
trzebni będą specjaliści (DOCK PERSONEL),
których przydzielasz spośród posiadanych ro-
botników. Od liczby likwidowanych usterek oraz
ilość zatrudnionych specjalistów zależeć będzie
czas (w tygodniach), przez jaki dany sterowiec
będzie nieczynny. Jeśli zaś uznasz, że po po-
wrocie z trasy jakiś sterowiec nie nadaje się już
do użyłku, możesz oddać go na złom (SCRAP),
otrzymawszy w zamian symboliczną opłatę.
Arcywaźną sprawę stanowią zapasy paliwa
i gazów, niezbędnych do lotu. Paliwo zużywa
się dość szybko, gaz, którym wypełniamy po-
włokę słerowca nieco wolniej - tutaj masz wy-
bór, czy nabrać wodoru czy znacznie droższe-
go helu, przy użyciu którego sterowiec staje się
ogólnie sprawniejszy. Ceny tych trzech surow-
ców (FUEL, HYDROGEN, HELIUM) są w każ:
dym mieście inne, płacisz więc w zależności
którym z nich tankujesz. ż
Sobie w
odwiedzanym zał -. Mędi
bądź gazów, co uniezależnia od nieprzychył:
nych skoków koniunktury. Ale niestety za wy-
najęcie takowego schowka trzeba cotygodnio-
wo płacić 200 funciaków.
Ostatnią rzecz stanowią reklamy (ADVER-
TISING). Zawsze znajdzie się nadgorliwy
sponsor wpychający ci do kieszeni mamonę
w zamian za pozwolenie na umieszczenie
swojego firmowego godła na kadłubie kursują-
cego po całym świecie sterowca. Klikając na
ikonę z logo przedsiębiorstw otrzymujesz
przegląd bieżącej oferty sponsoringowej. Po-
dawana jest wysokość kwoty, jaką reklamo-
biorca deklaruje się płacić co tydzień oraz pro-
ponowana długość kontraktu. Nie istnieje
możliwość zerwania go przed wygaśnięciem,
dlatego lepiej wybierać krótkotrwałe terminy
ze stosunkowo dużą płatnością. Zawsze prze-
cież w międzyczasie może pojawić się jakaś
superokazja.
LOTY
Gdy paliwo zatankowane, pora lecieć.
Wybierając się w kurs do któregoś z miast
lzeba pamiętać przede wszystkim o traf-
ustaleniu ceny przelotu. Oczywiście im
Baj taniej, cen zawyżać nie warto, bo
zdarzyć sytuacja, że na pokładzie
sterowca podczas lotu będzie jedynie zało-
ga. Drugą sprawę stanowi odległość kur-
Sów. Gdy w trakcie lotu zabraknie paliwa —
katastrofa murowana, do tego dochodzą
MICROPROSE'94
Po: vGafSB Gd s
0 60 6: 65:
NO PRZEZ
zmiany warunków _ atmosferycznych
| w związku z tym często pojawia się ko-
nieczność podjęcia decyzji, czy zawracać
do portu i próbować omijać burzę czy lecieć
bez zmiany azymutów. Szczególnie niebez-
pieczne są loty przez ocean, bo kruche kon-
strukcje mogą nie wytrzymać takiego mara-
tonu i pasażerowie zamiast rozkoszować
się życiem w Ameryce, niespodziewanym
trafem osiadają kilka kilometrów pod po-
wierzchnią wody Atlantyku.
MET
Prowadząc sterowcową stajnię, z racji fa-
chu poznajesz prawie cały świat. Po dotarciu
do nowego miasta warto od razu sprawdzić,
czy nie nadarza się jakaś intratna możliwość
przewozowa (FREIGHT). Zawiera się tu kon-
gdzie można przechowywać spore ilości paliw +
trakt na dostarczenie w określonym terminie
przesyłki do wybranego miasta, Podawana jest
proponowana zapłata za wypełnienie kontraktu
oraz ewentualne odszkodowanie, jakie przy:
chodzi płacić w wypadku nie wywiązania się
z umowy. Czasem trafia się na kontrakty jak
marzenie, ale częsło ma się do czynienia
z jawnymi podpuchami (np. przelecieć z Berli-
na do Nowego Jorku w jeden dzień). Najważ-
niejsze jest więć, by znaleźć się we właściwym
czasie we właściwym miejscu, póki kontrakt
jest jeszcze świeży.
Przemierzając świałowe miasta spotykasz
w różnych miejscach całkiem sympatyczną ko-
bitkę-podróżniczkę Rosanne, z którą za każ-
dym razem należy rozumnie konwersować, Kto
wie, czym takie rzeczy mogą zaowocować?
Wysyłanie sterowców w przestworza to
nie wszystko, powinieneś również wspierać
swoje przedsiębiorstwo handlem naziem-
nym. W grze występują trzy towary, którymi
handlujesz (ZORN WITWER, DESERT OIL,
DELAG), ich ceny co tydzień się zmieniają
(TICKER TAPE). Transakcji możesz doko-
„9.5838 RRRRRRRRRAARAKRRRRRRARRRRRREĆ
des
zależy rzecz jasna od długości terminu, na
jaki zaciągasz pożyczkę. Komputer na po-
czątku każdego tygodnia automatycznie
odlicza od stanu konta stosowną kwotę.
Możesz również obejrzeć arkusz
(SHEET) stanowiący tygodniową księ-
gę wydatków i dochodów. Na jego
podstawie łatwo się zorientować, dla-
czego przybywa lub ubywa pieniędzy.
WTATEOM
Otwierając oddziały przedsiębiorstwa
w kolejnych miastach (OPEN OFFICE) mo-
żesz tworzyć pomiędzy nimi sieć połączeń
komunikacyjnych (OPEN ROUTE), które bę-
dą sobie spokojnie funkcjonować, przyno-
sząc cotygodniową porcję dochodów. Utrzy-
manie jednej linii kosztuje, więc niewykorzy-
stywane chwilowo linie należy natychmiast li-
kwidować.
Do pracy na kolejnej trasie delegujesz ze
składu sterowiec i ustalasz cenę na bilet od
osoby oraz na przewóz poczty. Na dole
otrzymujesz liczby odwzorowujące stopień
wykorzystania danego połączenia. Pomię-
dzy liniami przełączasz się przy pomocy
opcji z NAZWĄ, umieszczonej e Jaz
ZEPPELIN |
jest grą ekono- ||-
miczną dla ludzi
nywać za pośrednictwem
okienka BUY/SELL. Speku-
lujesz również pakietami ak-
cji swego przedsiębiorstwa
(SELL OWN SHARES).
W tym dziale dostajesz
możliwość _ zaciągnięcia
jednego z trzech rodzajów
kredytów. Wielkość opro-
geolonania INTEREST)
Gie ua -tbe RULAME(C cast
mariza
ma aC Bali direct amd finanetal centre 06 he TER
latue 26 Ldbeety 1x cze 00 Żmerica'a geealest (cana
Fly round storm
MOSCOW| N.DELRI | N.ORL. | N YORK
Return
w-Ó>-B
S
cierpliwych, lubiących zabawę w „małe-
go biznesmena”. Siadając przed moni-
torem powinno się przygotować kawa-
łek papieru i długopis do zapisywania
aktualnych kursów towarów, by widzieć
kiedy najlepiej sprzedać towar. Program
nie stanowi przełomu pod względem za-
stosowanych algorytmów, trudno w za-
sadzie mówić o jego realizmie, czy bo-
gatych, stuprocentowo racjonalnych
przesłankach oddziaływujących na ak-
cję (dlaczego np. sterowce potrafią latać
wyłącznie ze wschodu na zachód?).
O przelazającej statyce nie warto już
wspominać, drażni też trochę toporna
obsługa, co objawia się zwłaszcza przy
zmianie cen biletów.
ZEPPELIN posiada zatem zarówno
bardzo dobre, jak i bardzo złe strony.
Godna uznania jest bardzo oryginalna,
stylizowana na stare fotografie w kolorze
sepii grafika oraz zręcznie osadzona w ra-
mach historii fabuła, przy poznawaniu któ-
rej można naprawdę się sporo dowie-
dzieć. Jeśli ktoś zna i ceni takie tytuły jak
AIR BUCKS, DETROIT, 1869 czy PORTS
OF CALL, to ZEPPELIN z pewnością go
nie rozczaruje. Natomiast gracze wycho-
wani na dynamicznej DUNE 2 czy THE
SETTLERS z uwagi na znacznie wolniej-
szą jazdę muszą tu zredukować biegi: za-
miast czwórki, wrzucamy co najwyżej
dwójkę.
Micz
PARIS | S:FRAN. | VIENNA
Zespół projektantów z firmy. DYNAMIX pod kierow-
R niectwem Jeffa Tunnella uraczył nas kolejną porcją
zwariowanych pomysłów, zebranych w najnowszej
wersji „niewiarygodnej maszyny” — INCREDIBLE MACHINE TOO. Ich wcze-
śniejsze produkty: INCREDIBLE MACHINE, EVEN MORE INCREDIBLE
MACHINE i INCREDIBLE TOONS zdobyły niekwestio- ©
+. nowaną wysoką pozycję wśród gier fa- „.ę
milijnych przez umieszczenie odjazdo- "ą
wego pomysłu w ramach gry logicznej z dobrą grafi-
ką zrealizowaną na modłę filmu rysunkowego.
$ _ Nowy produkt przynosi kilka ciekawych rozwią
zań, uatrakcyjnione menu skomponowane na styl TOONS
i oraz postać profesorka Tima jako przewodniką po sześciu
trybach gry. Oprócz zwykłego przechodzenia plansza po
ŚGR planszy, możliwy jest tryb lekcyjny, w którym profesorek ob-
jaśnia działanie poszczególnych urządzeń. Jest też opcja
pozwalająca budować własne plansze oraz — ciekawostka —
możliwość gry w dwie osoby, czyli tryb turniejowy. Do gry do- *
łączone jest kilkadziesiąt gotowych plansz, a każdy może za-
projektować dowolną liczbę własnych
Nowe zabawki znacznie uatrakcyjniają budowane bądź uruchamiane
„maszyny”. Do dyspózycji jest po kilka różnych piłek, baloników, murków
i kolumnad, kół zębatych i rakiet oraz cały gamitur dodatkowego sprzę-
tu: liny, bloki i haki, równoważnie, trampoliny, bomby, wiatraki, prądni
gniazdka i mnóstwo innych drobiazgów, nawet krzemień i hubka
nie większości z nich jest oczywiste, ale szybko można zorientow.
w działaniu nawet tych o zagadkowym przeznaczeniu
W słosunku do wcześniejszych gier, w INOREDIBLE
MACHINE TOO duży nacisk położono na kwestię progra-
mowania poszczególnych zabawek
Większość z nich wyposażo- ©
4 na jest w ikonę komputerka,
za pośrednictwem której moż- £
na ustawić czas bądź sposób
zadziałania _ urzą-
dzenia. Nierzadko
jest to kluczowa sprawa dla przejścia planszy.
Animacja nie jest już tak zwariowana jak w TOONS, lecz |
znacznie bardziej dynamiczna niż w pierwszej części. Gra
znów skopała tyłek wszystkim malkontentom oraz bub-
kom, którym wydaje się, że wiedzą jak pisać dobre gry.
John Zabiyaka
the rockets, mi
GLADIUS
|
| t sA = o
BANSHEE 8 B
ZR
4. DRATLTHI
WEPZECLOCIWACG ESENSJA
CELAWNIENe VI VP ZPA ELE UKE
cinku ORIGIN proponuje spojrzenie na wojnę
Ziemian z Kilrathi od strony strategiczno-eko-
nomicznej. Gra jest niezła, choć nie tak dobra
jak inne kosmiczne strategie. Jednak w porów-
naniu do dotychczasowych odcinków WING
COMMANDER wypada ona bardzo blado.
Pochłonięty pracą nad WING COMMANDER
3 zespół:Chrisa Robertsa niezbyt przyłożył się
CODED AOC EJSENCUEWO ENY NCAA
stało, gra jest bardzo ładna graficznie — wybu-
chy, eksplozje, dopracowane sylwetki statków
i myśliwców kosmicznych, ładne planety i piękny
OSUESNNCSCWAACIACWEZWZWNJEIENIA
gląda na pierwszy rzut oka, później okazuje się,
że wybuchy owszem są bardzo ładne, lecz ich
[OZYCYSCOWNEWIEJENNSE orzolczZARICsje
WEZEIEESAEANNSJCILCN GZulwYA
lecz piloci niezależnie od typu statku i jego stanu
SCENE COW ZSCUWUEUCWIOWA
[OWENA ZZWWACWAWEWSTYLWAEI
przewodnią ARMADY, dużo dobrego nie da się
powiedzieć. Po prostu jest, płytki, wręcz banalny
i na pewno nie jest wciągający. Cała strategia
CEWCE WWEWETAEUE GO zrAO YO
PNEUEWNZEWSZEKZ COSA OW ziROR
Za owe tajemnicze zasoby można kupić trzy ro-
ZIE OWA OC UENACEWCZECUGWACH
smicznych i instalację obronną planety. Gra toczy
się do momentu, w którym wykosi się przeciwnika
z danego sektora. Kiedy dochodzi do walki między
SELCO WU czo zZ UWELACJ CENA
go z pilotów i rusza do boju z przeciwnikiem, Jeśli
NCHLIEEZCKYWKONEWE LUCCA
musi włączyć opcję QUICK COMBAT w opcji ME-
UNleSirzE U WZchEL OZ OWA CGWACYNIEJ
wszystkie bitwy kosmiczne dość zaskakująco.
NoWSSEW AWA PAS EEC AWAWE
dwójkę przez modem, kabelek lub sieć oraz
możliwość gry na podzielonym ekranie.
LATANIE |
Walka jest dość prosta. Aby zniszczyć wrogi
pojazd, musisz przebić. się przez jego osłony
siłowe oraz pancerz. Twoje
WJ JENOCAECEKICFAWACH
tek'i rakiet. W=pierwszej fa-
ZONELKPACAWCJPFZY
FE
lokować c). który będziesz
atakował. Jeślitego nie zro-
bisz, komputer RYC
z " nie będzie >wiedziaf> który
sę SECOACHWAYAI żę
mrruzzi | WÓ »Kywnym
CENNA
—— Z. działek
stę,ze
MESS 4 :
|ady 4
twój A »
LOLO
puter - „« p:
poinfor- 4 Ę ”
"muje -
ONZE
jest w polu rażenia. Komputer pokta-
dowy analizuje prędkość i kierunek
lotu wrogiego pojazdu i wyświetla na
HUD punkt, w który należy celować,
ALCU NZS WNILEH
sd
W różnych myśliwcach są działka
rozmaitych typów, lecz wszystkie ob-
OWLWESCEL EE CESC
łu z działek musisz pamiętać o jesz-
cze jednym czynniku — energii. Dział-
ka zużywają dość dużo energii i po
każdej dłuższej serii będziesz musiał
chwilkę poczekać, aż podzespoły
energetyczne powrócą do normalne-
LOSEWNESKA ZY PA Cya
ją siłę uderzeniową możesz włączyć
wszystkie działka jednocześnie (ALL).
Rakiety, szczególnie te kierowane,
są bardzo dobrym środkiem walki.
i oy CEO EWASCIE NOALYZZE CA
nić ci sukces w walce nawet z prze-
ważającym liczebnie przeciwnikiem.
EDLEEWEJENCWAOENICLERWC
ocz ERALUZOWENENNNENENWENA
Rakiety niekierowane lecą prosto
WACWUOWACWAJE CZWWCIACZA
j nik w chwili odpalenia. Jeśli na swej
drodze napotkają przeszkodę, naste-
puje detonacja głowicy bojowej.
O wiele przyjemniejsze w użyciu są
" rakiety kierowane — ich elektroniczne
układy bojowe śledzą cel i automa-
tycznie dostosowują +się do zmian
kursu zaprogramowanego celu.
„Aby odpalić rakiStę WESTOWEUEJ
* TWESA CZĄCOJNEWY
cte) przycisk odpalenia.
Aby odpalić rakietę
30
„E A LAŁ. skierowaną mu-
! 4 A NECIE
x
PEJONOWEY =
„gel'draz od-
- ż tz ekać
A k., ELMILCH
TAT aż głowica
- „bojowa za-
sznies+ go
ł . Prose
* ces. lokowa-
A. Re
nia głowicy na celu symbolizują poru-
szające się małe trójkąciki. Gdy głowi-
cą bojowa rozpocznie śledzenie celu
trójkąciki nieruchomieją [ENSAZCYJ
gnał — teraz możesz odpalić [EC
kierowaną. W zależności ód!
WNWZTWEWEWIUNEJA =
OCZ CZAK OWA
dyspozycji różne ro-
ZIELE IC)
SEKLOJWKON CECH
metrami, zaś proces
odpalenia jest taki sam
dła wszystkich z nich.
Jeśli natomiast odpalono rakietę
w twoim kierunku, masz kilka sposo-
LWENIELWEUIE Róż
ZAASAUELSTUEEN SI 8
kość (użyj nawet dopalacza)
i wykonuj najdziksze ewolucje,
jakie tylko przyjdą ci do głowy.
OSOCZA CANOE
przy pomocy działek. Manewr teń
jest dość ryzykowny, lecz gwarantu-
je skuteczną ochronę przed zagro-
FEUEWIEWEGYNH
Z EWESEAWSAWCEZT W dsSreg
nym w pakiety zagłuszające twój ob-
raz radarowy (CHAFF), to maszduże
SZUCENEMWEOSERICUCWEW OCZ
pakiet, zwiększ prędkość i koniecznie
skręć — rakieta powinna cię zgubić.
Jeśli chciałbyś pominąć wątek
strategiczny, musisz użyć opcję
(ZWNIE Ye) FAUCE CLCH
ORECIEONWNUOWEJESCEJEWIUJ
z pilotów wojskowych. Otrzymujesz
do wykonania różnorakie misje, a gra
LOZAYJICYE OCUN ASTUWIELCJH
Część strategiczna jest równie
prosta. Są dwa tryby gry strategicz-
ORŁUWAZZAKCWIZJENZH
U PZWCOS SZW (CJCZAJAJĄCE
WOBALWECEIEWIZEN ZUA
ża twą agonię (bądź agonię przeciw-
nika) w nieskończoność.
Rozpoczynasz grę w pewnym
CEOZERAWO KZ EWEUWEAKCEH
kawite wyparcie zeń przeciwnika.
Sektor składa się z kilkunastu planet
(rozpoczynasz grę dysponując jed-
ną). Jeśli przylecisz na orbitę jakiej-
LOWIEEWNUEONELEWACUGCH
tyoznie zostanie ona przyłączona do
imperium ziemskiego. Na każdej
planecie możesz postawić trzy ro-
dzaje „pudynków (aby wybudować
JELS budynek musisz podlecieć do
4
A
danej planety lotniskowcem, bądź
| CUE ROW SZEW COZ UEJNsY/e:
odpowiednia ilość zasobów):
Kopalnie — dzięki nim możesz wydo-
WWEOZZESYALO EEN ZNICZ o
w; dwóch trybach — normalnym i na
LOCIE CIEN CEWCE
*akord, to w czasić jednej tury
OOWEUEWEESWO UE
liczba zasobów, jednak z cza-
Sem wszyscy stają się bardzo
zmęczeni i wydobycie spada.
Fabryki — w fabrykach mo-
żesz produkować statki ko-
smiczne. Gdy wybierzesz statek do
produkcji, będziesz musiał odczekać
kilka tur (pamiętaj, że do produkcji
także potrzebne są tajemnicze zaso-
WAW CO OTO YZARCZEZJEWSIEJE
Instalacje obronne — dzięki tym in-
stalacjam będziesz mógł bronić swą
PEUZONAZZECIELEINACZAWANLEW
Z góry ostrzegam, byś zbytnio nie li-
czył na ich skuteczność.
(CEIENOCEEWIOAC ZA AWELIN
planet, wydobywaniu zasobów, pro-
dukcji statków kosmicznych i walce
kosmicznej — każdy z tych elemen-
OWI COWESCWI OST AT A(CYZZ0YA
Twoja rola polega na rozsądnym go-
spodarowaniu zasobami i stałej eks-
pansji terytorialnej w skali makro
FAMU CEZTAYEUWNELSEWELCYZZJI
ilości planet, z których możesz czer-
pać zasoby, i na których możesz
__ produkować swą flotę kosmiczną.
WZWIELEWAGCCE
racyjne (zapisywanie, kon-
WWEGENCWARWIESCNO
DOS-u, itp.)
MOVE — przemieszcza-
EWG CJUA
= nych od planetki do planetki.
[KOCE JENIE RUCIKZJEA
tych przez ciebie planet z podaniem ilo-
ści zasobów, wydobyciem i produkcją.
pieje SAATKYCUCAWEANIEJYI
na lotniskowcu.
PLANET MENU — kupowanie ko-
palni, fabryk i instalacji obronnych
na zajętych planeiach. Dzięki tej
opcji możesz poznać dane staty-
styczne dotyczące danej planety.
MOVE RESOURCES — przeładu-
nek zasobów z transporterów i lotni-
skowców na planety i na odwrót
(ZAEUZUEKIGLOR
INFORMATION = informacje
o zdarzeniach pomiędzy poszcze-
GOAWICIUIH
+
(ałysi
|>ZAI-ZOZICHELOESC A
nej tury. W tym momencie toczą się
wszystkie walki kosmiczne.
POLA
Dystrybutor: IPS Computer Group
F1 — F6 — różne widoczki
OE SZEJCNCW
Backspace — silniki stop
TAB — dopalacz W — wybór rakiet
A - autopilot D — uszkodzenia
CZELE!
ENO ZENEJEKNEN
e crioce
lewo/prawo — obroty
T - wybór celu L - lokowanie celu
Space — strzał z działek
ORIGIN'9
Cena w tys.
zamiera VAT
GZIELU
a e
ł
Gun: Lożnr (owków
żę jzu lam IE
IA: MRATUPK
Raye: 3
FEUJEFY kputerowy . Od chwil
|UWEJELUEJ ią już niemal pięt
ten_ rewolucyjny. pro-
dukt, firma "PBYGNOSIE zaserko. ;
wała nam LEMMINGS w zupełnie
nowej szacie. - +
Bazą do realizacji gry byt. LEI
różnych plemion, zaczerpnięty
łaniu podobnym ERY CEWESUGC | WEZETA -
jak w ów-. wieniem się pa zasady sterowania
O CLIESNACYH einig zmienionej filozofii, Jeśli za
pożyteczne czyn.» te'kłoś nie grał w ogóle w LEMMINGS
_ ności jak.kopanie, (czy jest ktoś taki?), NEW WORLD już
budowanie mo- gotak nie Aj": mnie nowa
„Słów itp. umożli- gra pozbawić ENCNESNUSZ
4 przez nego klimat ESSE
0
JFEPRSSPE ZCZKA
|
z LEMMINGS -2 - THE TRIBES. Tu „ekolo-
jednak podzielono dwanaście ple- gicz-
mion na cztery grupy po trzy ple- n ą .
NOCNY ZUCENAWZEELIEJ każdej Droga
grupy jaka osobnej--g wersji przez ko-
(U ZEUOWELONJCAEA to le- lejne_ plan-
UUELICEJY i wy: sze „zaznaczana
znawców W CELU CIEN ALILCR
plemion CUIEG JAWIE Nie to jednak decyduje o przepaści,
plansz, ki JESSIE EH MN ELCEZIMIW EA LEWEBNANINES)
ficzną dł anego plemienia niszę od wszystkich poprzednich części.
4 E m
AA Je WEJ-7A EJ i
raJizAEJATA A
Żyć | PRoto si FE syorzeń - żywiołu trudnego do opa-
L VAT
nowania. Tym niemniej LEMMINGS
AOC I CEZUCIA
s
SIDJSOOGOOODOROOOŃ
Geejejsicje
3 ę
WOUUt
|
|